modelar un ojo humano. Ejercicios de [URL=http://abc, mitreum.net/?p=295&lang=eÁlvaro blanco[/url]

superficies de subdivisión modelado de un ojo.

En este ejercicio modelaremos un detalle muy particular de lo que sería un objeto completo: un ojo, como parte de una cabeza humana.

En la práactica, este modelo nos podría servir para rodar una escena en la que se viese un primer plano de un ojo que desplaza la mirada, o sencillamente puede que para modelar una cabeza completa, prefiramos hacer el ojo aparte y luego unirlo al resto soldando vértices y creando polígonos.

Para modelar, comenzamos como siempre con una idea concreta de lo que buscamos, y como siempre nos apoyamos en dibujos de todo tipo.

Yo he creado estos dibujos, que me dan la silueta del ojo.

Y estos que me dan la idea del modelo final de todo el ojo, párpados y zona que lo rodea.

Para comenzar, podríamos emplear la técnica de usar una box, o un plano, e ir deformando sus puntos.




Pero para practicar el uso de Splines usaremos una línea que compondrá la silueta del ojo, y luego la transformaremos en un plano (mediante su conversión a poly).





Ojo: cuando modelemos el Spline, de momento usaremos sólo vértices de tipo corner. Esto es porque si utilizamos vértices Splines, cuando convirtamos el Spline en poly, se generaran muchos vértices para simular las curvas tan perfectas que crear los Bézier.

Cuando convertimos un Spline en un poly, veremos que hay zonas donde se crean mucho vértices, más de los que necesitamos. Para eliminarlos lo mejor es soldarlos entre sí, ya sea por target weld o por weld con un threshold, como ya hemos visto.



Ahora lo que hemos hecho es definir el contorno global de todo el ojo. Lo que haremos será crear polígonos concéntricos con este contorno, ya que los relieves de nuestro modelos mantienen más o menos la misma silueta. De este modo nos ahorraremos el trabajo de recolocar todos los vértices.

Para crear vértices concéntricos usaremos inset, aunque probablemente nos encontremos con algún percance.




En la imagen vemos cómo al usar inset, si pasamos cierto límite en algunas zonas a veces se entrecruzan las aristas, lo cual no sería conveniente para nuestro modelo. Para resolverlo aplicaremos un inset más pequeño, como el de la imagen de la izquierda, donde las aristas aún no se han entrecruzado. Después, seleccionamos el polígono interno y lo escalamos.



Así quedará el modelo tras aplicar el inset con un escalado posterior. Repetiremos la operación varias veces hasta obtener el resultado parecido a éste:


Ahora recolocaremos los polígonos y los vértices en la coordenada de la profundidad. Comenzaremos llevando el orificio del ojo hacia dentro. Movemos el polígono central hacia el fondo:
Y seguimos colocando los otros polígonos de modo escalonado, tal y como habíamos planeado en nuestro dibujo preliminar.



Ahora, y con más cuidado, recolocamos los vértices donde nos parezca opotuno para alcanzar el relieve adecuando en la cuenca del ojo.




Tras lo cual podemos ir aplicando las superficies de subdivisión para ver el resultado momentáneo.



Podemos ir creando el globo ocular a partir de una esfera y lo colocaremos en la cuenca interior del modelo.



Probablemente el modelo aún acepte ulteriores refinaciones. Es conveniente aplicarle unos cuantos retoques con las superficies de subdivisión aplicadas, actuando sobre los vértices de control.