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Tema: Un poquito de tío duro

  1. #1
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    1,231

    Un poquito de tío duro

    Aun muy wip, antes de que arraséis os diré que no pretende ser un modelo hiper realista, ni el típico tío cachas, la única zona de este personaje que será orgánica es brazos y cabeza, mi única intención es poder marcar y definir músculos dentro de la típica musculatura normal o sea un tío fibroso, pero sin demasiado volumen (y que sea creíble claro), ala ya podéis despacharos a gusto. Saludos para todos y todas.
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    No te digo ná, y te lo digo tó...

  2. #2
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    Un poquito de modelado organico

    Hola. Pues la verdad es que los brazos me gustan, no los veo muy bien, si pones otra vista o un wire sin el suavizar así podremos verlo mejor, pero tienen buena pinta, le falta como un nivel de suavizado, ¿es aposta? Dale caña. Hasta luego.

  3. #3
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    Un poquito de modelado organico

    Esas clavículas, las veo muy estrechas y marcadas, ¿no? Además, su grosor parece constante y deberían ensancharse en los extremos (hombros y esternón). Un saludo.

  4. #4
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    Un poquito de modelado organico

    Tienes razón Mars las clavículas de hecho, no deben ser rectas ya que, al estirar los brazos en posición vertical se elevan ligeramente hasta la altura de los hombros y sí, son demasiado estrechas las modele solo para tener una referencia, os paso un nuevo render desde otra vista a ver si así lo apreciáis mejor.
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  5. #5
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    Un poquito de modelado organico

    Aun le sigue quedando mucho curro, pero os publico un pequeño avance, las manos no tienen colocadas las envolventes y el torso no tiene las axilas optimizadas, en fin, a ver qué tal. Saludos.
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  6. #6
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    Un poquito de modelado organico

    Te han quedado muy bien los brazos, aunque las manos no están tan bien, por ejemplo, los pulgares son demasiado pequeños. Saludos.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  7. #7
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    Jun 2002
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    Un poquito de modelado organico

    La posición del personaje esta basada en el modificador physics, es decir que no está modelado así, sino que he aplicado un Biped y lo he llevado a esa posición, para ajustar la malla es necesario modificar la envolventes del modificador las cuales determinan la forma y pliegue de los músculos, los dedos de la mano no tienen ajustados esos parámetros y por eso parecen deformes o de tamaño irregular, lo hago así por el modelo está pensado para animación y cada vez que modelo algo lo testeo en varias posturas para comprobar la flexión de los músculos y los pliegues de la piel como, por ejemplo, en las axilas, de todas formas, tienes razón en cuanto a la mano, no está terminada y aún le queda bastante detalle. Gracias por tu comentario.
    No te digo ná, y te lo digo tó...

  8. #8
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    Un poquito de modelado organico

    Te está quedando muy bien. Me gustan mucho cómo ha mejorado. Estoy de acuerdo con lo del pulgar y las clavículas, ahora están infinitamente mejor. Saludos.

  9. #9
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    Jun 2002
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    Un poquito de modelado organico

    Vaya, por fin alguien dice algo. Gracias Basie, en cuanto tenga más avances seguiré publicando.
    No te digo ná, y te lo digo tó...

  10. #10
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    Un poquito de modelado organico

    Vaya, los brazos me parecen muy buenos, las manos, aparte de estar bien o mal proporcionadas tienen algunos fallos en la malla ¿no?
    Y ahora, mi petición especial, un wire por favor (sin MeshSmooth).

  11. #11
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    Mar 2004
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    855

    Un poquito de modelado organico

    Y ahora, mi petición especial, un wire por favor (sin MeshSmooth).
    Si venga, que yo estoy aprendiendo y me vendrá bien ver cómo se hacen estas maravillas. Gracias.

  12. #12
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    Jun 2002
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    1,231

    Un poquito de modelado organico

    Aquí tenéis un wire, por cierto, le he puesto orejas. Saludos.
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    No te digo ná, y te lo digo tó...

  13. #13
    Fecha de ingreso
    Jun 2002
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    Un poquito de modelado organico

    Una desde atrás (que no lo he puesto). Venga a rajar.
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Nombre: atras.jpg 
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    No te digo ná, y te lo digo tó...

  14. #14
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
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    855

    Un poquito de modelado organico

    Vaya, menos mal que eso es sin MeshSmooth. Y como lo único que puedo decir es que te está quedando muy bien ya que no tengo conocimientos suficientes para criticar, expongo una duda que tengo.

    Trasteando un poco con este tema del modelado orgánico, se me han presentado situaciones donde veo un poco complicado utilizar quads en lugar de triángulos.

    Siempre se dice que a la hora de aplicar MeshSmooth, a las Nurms le gustan más los quads que los triángulos, pero es que, en casos como el paso del torso a la cabeza, del brazo a la mano, si uno quiere reducir el número de polígonos en el paso de una zona a otra (p, como he dicho antes, en el paso del torso al cuello), parece que no hay más remedio que utilizar triángulos (al menos a mí no se me ocurre otra forma). O por ejemplo, para modelar ciertos detalles, creo que también habría que utilizar triángulos. ¿es eso así o realmente se pueden utilizar quads siempre?
    Por lo que veo, tú si utilizas de vez en cuando triángulos, ¿pero eso es definitivo o después le das un repaso e intentas convertirlo a quads?
    Venga, buen trabajo y gracias.

  15. #15
    Fecha de ingreso
    Jun 2002
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    Un poquito de modelado organico

    Normalmente evito los triángulos siempre que puedo y optimizo la malla al máximo para que no quede ninguno, aunque hay casos en los que no queda más remedio, al suavizar utilizo quads ya que las Nurms no suavizan igual, cuando modelo para mí no me establezco un número de polígonos como tope, lo que si procuro es que haya un equilibrio razonable entre número de polígonos y el resultado final.

    Por cierto, no te cortes al criticar y no digas que no tienes suficientes conocimientos, que yo tampoco soy una eminencia.

    Ya sabes la práctica hace al maestro, así que, a practicar.
    No te digo ná, y te lo digo tó...

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