Making of dark orchid chica CG de zombie77
making of - Dark orchid
Por: marco pazmir (zombie77).

1. Inspiración.
Hace tiempo ya, mi pareja me había pedido realizar un retrato, pero, como dice el refrán en casa de herrero, cuchillo de palo, ya sea por uno u otro motivo nunca se había concretado. Comencé el proyecto pensando en terminarlo en dos o tres semanas en mí tiempo libre, pero resultó que me llevó alrededor de tres meses. Desde el primer momento pensé en darle a la imagen una ambientación diferente a lo cotidiano, entre los estilos que consideré estaban: el ciberpunk, pinup girl y gótico, al final me decante por el estilo gótico (ya se podrán imaginar el grito en el cielo que habría puesto mi novia al estar en los foros 3d con un mohawque en la cabeza).
2. Documentación.
No sé si será una buena costumbre, pero me resulta muy útil empaparme del tema a tratar, felizmente vivimos en una época en la que el acceso a la información es extremadamente fácil, así que, me di un tiempo para ver videos, imágenes, escuchar música relacionada al tema, etc. Esto me ayuda a que las ideas empiecen a fluir, además me da una visión general de lo quiero lograr y de las cosas que me debo alejar para no caer en algún cliché o hacer lo que alguien hizo antes. Después de haber visto una infinidad de imágenes me quedó claro que, no era necesario tener un río de sangre o unos colmillos enormes para lograr la ambientación, decidí hacer una imagen con una atmósfera melancólica y obscura sin abundar en detalles evidentes. En esta etapa ya obtuve el primer boceto. (fig. 1).

3. Modelado.
Para este proyecto en particular comencé el modelado del rostro con dos fotografías como plantilla (vista frontal y lateral), normalmente utilizo el Edge extrude para ir construyendo las partes críticas de la cara: ojos, nariz y boca (fig. 2), así me aseguro de que el flujo de los polígonos sigan la forma natural del rostro (no soy un purista de la anatomía, pero tengo cuidado de que no me quede algún polígono triangular en medio de alguna parte sensible, por que seguramente va a causar problemas después). Una vez que tengo las partes críticas del rostro, comienzo a construir las mejillas, el cráneo y el cuello, todo esto bajo el mismo criterio, pero tratando de utilizar la menor cantidad de polígonos. (fig. 3).

Ya con esto modelado, empiezo en un documento nuevo el modelado de la oreja, realmente para mí es la parte más compleja de modelar, me parece que el modelado de la oreja amerita un tutorial por sí solo, existen estupendos tutoriales en la web que seguramente les darán una guía más detallada de lo que yo puedo ofrecer en este espacio.
El cuerpo lo comienzo modelando a partir del número de vértices que me quedaron en el cuello y continúo el Edge extrude hacia abajo tratando de dejar los polígonos suficientes para poder generar los brazos, lo senos y las piernas, además a cada extrusión la modifico en ancho y profundidad para obtener la forma básica del cuerpo. (fig. 4).

En este caso modelé las piernas hasta arriba de las rodillas ya que tenía pensado que el modelo tenga una falda larga.
Llega la etapa de ajustar las proporciones, mover vértices y cambiar el sentido de uno que otro polígono hasta lograr que el modelo quede lo más ajustado a mis referencias (es útil tener una librería de referencias anatómicas, ya que no puedes tener a tu novia o esposa desnuda hasta que decidas mover o no un vértice 5 milímetros sobre el eje z).
Para el vestuario y accesorios realicé un modelado básico o bien una simple extrusión de la malla, como en el caso del corsé, ya que tenía pensado llevarlos a ZBrush y allí sería más sencillo darles detalle (fig. 5), la manta alrededor de los brazos la dejé de lado hasta no tener la postura final del modelo (evidentemente nunca llegue a hacer este objeto), los guantes y las pulseras fueron una decisión sobre la marcha, así que, en esta etapa todavía no estaban considerados.

4. Mapas UV.
Esta es una de las etapas en la que es mejor tomarse el tiempo para hacelas bien y una sola vez, ya que es muy desagradable toparse con sorpresas en el momento de exportar los mapas desde el ZBrush. Normalmente realizo una comprobación con un mapa de cuadrícula (fig. 6) que me permite ver dónde se está deformando la imagen y poder corregir el mapa UV moviendo los vértices problemáticos. Una vez listos los mapas UV exporto cada objeto por separado en formato (*.obj) para que luego puedan ser adheridos como subtool en ZBrush.

5. Detalle en ZBrush.
Esta fase fue una de las más divertidas de proceso, ya que el programa permite explotar el lado artístico, de una forma más manual y palpable por decirlo de alguna manera. (vamos, que es como jugar con barro).
Si bien, el modelado poligonal trató de ajustarse lo más posible a las referencias, quedaba mucho camino por recorrer en el modelado, en esta etapa realicé una infinidad de ajustes y correcciones que trataré de resumir en los siguientes pasos (fig.7):
A. Volúmenes generales: ajusté las proporciones modelo moviéndome en los niveles de subdivisión 1 a 3 y mayormente con los brushes move y standard, en esta etapa no es necesario hacer los detalles finos, simplemente caracterizar el modelo, por decirlo de alguna manera, que cada cosa este en su lugar y del tamaño justo.
B. Bocetar los detalles.- En líneas generales refiné los detalles en el rostro, empecé a generar los pliegues en la falda, las costuras en el corsé, etc. En este punto pude hacer una evaluación más objetiva de cómo marchaba el modelo y decidí desechar la manta c. Definir los detalles.- Con un nivel alto de subdivisiones 5 a 6 me concentre en definir los rasgos particulares del modelo tales como los pliegues en párpados, el área alrededor de los labios, los pliegues sobre las axilas, arrugas en los dedos, me resultó muy útil utilizar el standard brush con un stroke dragrect y un alpha, así con una referencia fotográfica se pueden definir fácilmente sistemas de arrugas complejos d. Micro detalles.- Manteniendo el nivel 6 de subdivisiones comencé a adicionar detalles como: cejas, poros en la piel, pequeñas arrugas alrededor de los ojos y sobre los labios, la textura del cuero etc. Todos estos detalles los trabaje en diferentes layers para poder volver atrás sin tener que rehacer lo ya hecho. Para este trabajo es recomendable tener una surtida librería de alphas, ya sea de propia fabricación o los que se puede encontrar gratuitamente en la web e. Postura final.- Realicé la posición final con Transpose Master, que me permitió mover las diferentes articulaciones manteniendo intactos los subtool, además en cadasubtool, creé un layer exclusivo para el cambio de posición, que me permita volver a la posición inicial. Una vez conseguida la posición final, es hora de hacer algunos retoques donde sea necesario, esto es, arrugas adicionales donde se requiera, posicionar los accesorios etc.
Como dije anteriormente está fue una de las etapas más divertidas de hacer, pero al mismo tiempo requirió mucho trabajo y atención al detalle, era hora de recoger los frutos.
d. Exportación de mapas.- Una vez concluida la etapa de modelado, obtuve tres mapas para su posterior uso en mí programa base, en este caso LightWave. Trataré de dar un a visión general del uso de cada uno de ellos, (fig.

-Displacement: deforma la malla desplazando los volúmenes generales del objeto.
-normal: podríamos decir que es un Bump potenciado, este mapa ya te da detalles particulares sobre la malla.
Bump: genera los micro detalles sobre la malla.
Para obtener el Bump map fue necesario crear una copia del archivo de ZBrush y borrar los niveles de subdivisión del 1 al 4, quedándome solo con los niveles 5 y 6 de cadasubtool, una vez hecho esto, en el nivel 5 obtuve un displacement map que lo use como Bump. La diferencia entre el primer displacement es que este contiene los detalles de baja frecuencia (volúmenes generales) y el segundo los de alta frecuencia (micro detalles).
El siguiente paso fue volver a exportar la malla como (*.obj), esta vez con la modificación en la postura del modelo realizada en ZBrush. La preparación para la iluminación fue cargar en cada objeto los mapas: displacement, normal y Bump, de tal forma que, sin texturizar se pueda observar el detalle en la malla.
6. Iluminación.
Para la iluminación utilice un esquema muy básico, basado en la técnica de fotografía de estudio para retratos. Para comenzar activé la radiosidad a un 30%, con una imagen HDRI en el environment, de tal forma que logré una luz tenue y unos rebotes de luz muy suaves. Con esta iluminación como base comencé a colocar las luces, para el key light (luz clave, o principal) utilice una área light, ya que simula un software box en fotografía, caractericé esta luz con un tono cálido y subí su intensidad alrededor de 150%.
Para la fill light (luz de relleno) por el contrario utilice una luz con un tono frío, esta también es un área light, al 10% aproximadamente.
Para la Rim light (luz trasera o posterior, que sirve para sacar el modelo del background), utilice un spot light con un tono frío con una intensidad de 75%.
Adicionalmente utilice un spot light solo para los ojos, excluyendo todos los demás objetos de la escena, esta luz ayuda a disipar las sombras que se concentran en la zona de los ojos y a generar el brillo de la retina, esta luz es de color blanco, con una intensidad del 30%. (fig. 9)

7. Texturizado.
Comencé el proceso de texturizado con la piel, trabaje en base a fotografías, el mapeado lo realicé con Zapplink en ZBrush, que si bien, es un proceso largo, es bastante simple y se puede encontrar fácilmente documentación en la red.
Una vez con mi color map exportado como imagen y en función de utilizar el sistema de Subsurface Scattering obtuve dos mapas más, epidermal y sub-dermal. El mapa epidermal se obtiene simplemente desaturando el mapa de color y debería representar el color de la piel si esta no tuviera sangre. El mapa sub-dermal al contrario, se obtiene saturando la imagen y moviendo un poco los niveles de color, se trata de representar el tejido que está debajo de la piel, que es, por decirlo de alguna manera, sanguinolento. (fig. 10).

Dejando de lado por el momento los mapas de color me concentré en obtener los mapas Specular y gloss que son vitales para caracterizar la piel. El primer paso fue poner un mapa de color que controle la intensidad del parámetro Specular, si sabemos que, el color negro absoluto representa el 0% de intensidad y el blanco absoluto representa el 100%, entonces variaremos el color en la escala de grises hasta encontrar la especularidad general de la piel, el dato que nos interesa es el valor en RGB del gris. Abrimos el color map en Adobe Photoshop para usarlo como referencia, creamos un nuevo layer, lo pintamos con el color gris que obtuvimos y lo transparentamos a un 60%, de tal forma que podamos ver el color map en fondo. Creamos un nuevo layer y pintamos las áreas que requieren un valor Specular mal alto con un color gris más claro que el fondo, estas son: frente, nariz, orejas, labios y barbilla. Volvemos a poner el valor de transparencia del fondo en 100% y ya tenemos nuestro mapa. Para el Gloss Map seguí el mismo procedimiento. (fig. 11).

Ahora con todos los mapas de la textura completos ya pude estructurar la textura, en mi caso particular utilice el nodo simple skin que ofrece LightWave, sin embargo, todo el proceso seguido hasta el momento se podría utilizar en cualquier programa.
Para los usuarios de LightWave les dejo los settings usados en simple skin. (fig.12).

En las texturas restantes, no utilice ninguna técnica especial que remarcar, pero puedo decir que fueron pintadas en Adobe Photoshop.
8. Render.
Una vez satisfecho con los resultados de la iluminación y texturizado del modelo, escogí una imagen de fondo que cumpliera los siguientes requisitos: a que fuera una fotografía que sea compatible con el concepto de la imagen, b, que tuviera la paleta de colores similar a la que utilicé en la iluminación, c, que la imagen tuviera profundidad, para poder darle el efecto blur y que no tome protagonismo sobre el modelo.
Coloqué la imagen de fondo sobre background y nuevamente me preocupe de volver a encuadrar la cámara para la composición final, si bien tenía una idea clara desde el principio, es necesario retocar la posición de la cámara para tapar algún detalle del fondo o encuadrar el modelo de hasta quedar satisfecho.
Una vez revisado mediante renders de prueba en baja resolución que todo estuviera bien en la imagen, llego el momento de obtener los renders finales para postproducción, generalmente los saco en alta resolución ya que en Adobe Photoshop es más fácil corregir los pequeños detalles.
Obtuve la imagen final y además saque los mapas: Occlusion, Z-Depth y alpha. (fig.13).

9. Postproducción.
Con la imagen en Adobe Photoshop, corregí los pequeños detalles del render: algún polígono incrustado en la piel, el Subsurface Scattering demasiado pronunciado en alguna parte etc, además pinte alguno que otro cabello fuera de lugar y corregí la exposición de la imagen ajustando los niveles hasta tener un buen resultado.
Quería darle a la imagen un aspecto melancólico para esto utilicé la siguiente técnica (fig.14):

- duplique 2 veces la imagen original.
- a las dos copias les di un ligero blur.
- a las dos copias le hice un grupo (selecciono los dos layers y Control + g).
- a la primera copia le asigno el blending option screen.
- a la segunda copia le asigno el blending option overlay.
- con la carpeta del grupo seleccionado me voy al menú principal / layer / layer mask / reveal all.
- después en el menú principal me voy a image / apply image, en la diálogo solo cambiamos la opacidad al 50%.
- ya sobre el layer podemos manipular la transparencia del grupo hasta que se ajuste a nuestro gusto.
Con el efecto deseado ya pude agregar los mapas de Occlusion y zdepht, hasta conseguir la imagen final. (fig.15).

Esto es lo que puedo contar sobre la imagen, espero que sea de utilidad, si tienes alguna duda por favor escríbeme a zombie1713@hotmail.com, y no te olvides visitar la página web de mi empresa www.conclave-ec.com, y mi página personal www.zombie77.blogspot.com gracias por leer este documento.
Última edición por 3dpoder; 20-07-2009 a las 00:27
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|