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Tema: Insert aligned joint tool

  1. #1
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    Maya Insert aligned joint tool

    Hola. He terminado este script que creo que puede ser útil. Imagino que ya deben existir varios del mismo tipo, pero que le vamos a hacer, me gusta hacerlos.

    Se trata de una especie de Insert Joint, pero en vez de ser manual es automático y te lo deja bien alineado. Útil para añadir el hueso del antebrazo o cadenas que requieran estar rectas.

    Dejo un video que será más explicativo:
    agccur7lakq
    descarga:
    josichinsertalignedjointtol.
    .

    Instalar:

    Debe descomprimirse en alguna de las carpetas de script que tenga Maya asignadas. Las más común seria:
    C:\documents and settings\usuario\mis documentos\Maya\scripts.
    .

    Ejecutar:

    Josichinsertalignedjointtol, en la línea de comandos (sin comillas). Aunque con un nombre tan largo (así puedo ordenarme los mels mejor), es más práctico tenerlo como shelf.

    Bugs conocidos: ejecutar el Mel mientras ya está activo hace perder el valor adecuando de las variables. Lo mejor es cerrar la ventana y volver a ejecutar. Pueden quedar curvas residuales que se deberán borrar manualmente en el outliner, pero aparte de eso no generara ningún estropicio.

    Espero que sea de utilidad. Un saludo.
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  2. #2
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    Insert aligned joint tool

    Muchas gracias.

  3. #3
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    Insert aligned joint tool

    Y. ¿por qué no usar el manejador (widgetí) para mover ese punto o Maya no lo permite? Es solo curiosidad, porque no le encuentro la utilidad.

  4. #4
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    Insert aligned joint tool

    Hombre, también se puede snappear o escribir los valores de rotación a 0 a mano, pero el script es lo más rápido y más si está en Shell.

  5. #5
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    Insert aligned joint tool

    Hombre, también se puede snappear o escribir los valores de rotación a 0 a mano, pero el script es lo más rápido y más si está en Shell.
    ¿quieres decir que usar ese script es más rápido que coger la punta del widget y estirar?

  6. #6
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    Insert aligned joint tool

    Creo que estáis hablando de cosas distintas. En Maya, cuando realizas una cadena de huesos, cada hueso recibe una orientación intrínseca, que sinceramente, no sé a qué es debido o cual es el parámetro que lo regula. Pero a veces se vuelve un poco loco y pone cada orientación mirando a la virulé. Esta orientación no es física, el hueso se sitúa tal y como tu lo colocas, pero, es como si tuviese la aguja de la brújula desimantada y los huesos no trabajaran correctamente, si no que se moverán atendiendo a la orientación que cada uno, de manera individual, tenga.

    Así que, una vez has hecho el rigging, debes orientar de manera individual cada hueso. Para que todos tengan el mismo norte.

    Me explico?
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

    Flickr

  7. #7
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    Insert aligned joint tool

    Por defecto el Maya que uso, el 8.5 (no sé si los posteriores han añadido alguna cosa) tiene la herramienta Insert Joint, que se usa clicando y colocando el nuevo Joint en mitad de un hueso manualmente, con lo que es muy engorroso colocarlo perfectamente alineado.

    Con las bonus tools viene el Split Joint que parte el hueso anterior justo por la mitad, ya es algo. Ahora bien, al recolocarlo estamos en las mismas. Se puede recolocar con el gizmo en local y listo, pero se desplaza toda la jerarquía y en estos casos lo ideal es no mover nada. Si queremos mover el Joint individualmente tenemos que recolocar su pivote, pero no hay opciones (o no las conozco) de poder alinearlo en local, con lo que se pierde toda precisión y se pierde la orientación del Joint.

    El truco que se usa es hacer una curva entre joints y snapear el Joint insertado sobre la curva, fácil y rápido.

    El script no es que salve el culo ni sea un gran adelanto simplemente hace ese truco y listo.
    JOSICH BLOG
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  8. #8
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    Insert aligned joint tool

    Ah, ya veo el problema, lo suyo es bloquear el widget antes de seleccionar el Joint y así ya lo puedes mover en la dirección de la normal del hueso inicial (al menos, es lo que yo hago con Blender).

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