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Tema: Peet McQuinn

  1. #1
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    Mar 2009
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    Peet mcquinn

    Buenas. Es valiente. Es audaza. Es un hombre del antiguo oeste. Tiene 2950 triángulos. Su nombre no sé si es invención mía, pero no pretendo calcar a ningún vaquero de la época de los western si ocurre que ya existió alguien con tal nombre.

    No, no voy a ponerme a buscar en la Wikipedia si ya existió alguien con este nombre.

    Os dejo un par de renders y la captura de las UVW para que me digáis que tal las veis y critiquéis todo lo que queráis:


    Un saludo.
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    Última edición por Pshyco; 01-11-2009 a las 18:15

  2. #2
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    Thumbs up Peet mcquinn

    Muy bueno tu vaquero compañero y con pocos polígonos gege, ahora una pregunta que quería hacer y veo que es justo el caso, en el render que has sacado el 3ro sería la malla a al estilo wires, pero los 2 primeros por que los sacas en alpha perdón mi ignnorancia, pero es algo que he visto en otros y la verdad, si bien sé como trabajan los alphas que lo negro es transparente y lo blanco opaco, pero en este caso para que se hace, es decir que tienes pensado hacer? Otra cosa como sacas el alpha así en renders? Un saludo y muchas gracias.

    Cordialmente.

    Posdata: felicitaciones por el buen trabajo espero verlo texturizado, vas a usar Normal Maps ¿no? Con este modelo?
    Última edición por federicodomin; 30-09-2009 a las 20:02

  3. #3
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    Mar 2009
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    Peet mcquinn

    Federicodomin: no son renders tirados en modo alpha, sino en puros blanco y negro sin ninguna otra intención que la de observar mejor las proporciones del personaje. Échale un vistazo al render con la malla y al mismo en blanco, y dime en cuál de ellos te es más fácil observar las proporciones del mismo. Es una forma de ayudar al cerebro a obviar información innecesaria y dejar que observe con mucha más facilidad.

    El render se puede hacer de varias maneras, pero te comentaré dos que se me ocurren ahora mismo:
    Un modo sería tirar el render como otro cualquiera con un material estándar, pero pasado por Photoshop y después de algunos retoques de brillo y contraste para dejarlo completamente blanco.

    El otro modo sería aplicarle a toda la malla un material con el self-illumination de los parámetros básicos activado y totalmente blanco.

    Espero haberte sido de ayuda. Un saludo.

  4. #4
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    Peet mcquinn

    Muchas gracias por la aclaración, ge cada día que pasa se aprende algo nuevo me ha sido de mucha ayuda ahora se por que esos tipos de render que pensé que tenía de alguna manera una mayor importancia, pero que bueno que me has sacado de la duda, en estos días, me he quedado pensando respecto a estos render en particular, no sabía el tema de las proporciones, y ya que lo dices tiene mucho sentido, muy atento de tu parte Psycho.

    Estoy atento a tu hilo :win:
    Saludos cordiales.

  5. #5
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    Jun 2005
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    Peet mcquinn

    Ostras. Un Pit vaquero, mola. Muy buenas proporciones, un gran diseño de personaje. ¿tienes bocetos previos o algo en lo que te has basado para modelado?

  6. #6
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    Smile Peet mcquinn

    Perdón compañero, pero me olvide de hacerte mención de las costuras UV podrías si no es mucha molestia dar una reseña de cómo has hecho los uvwrapped del modelo, es que estos tipos de trabajos de baja poligonocion me atraen y quisiera nutrirme un poco más de las experiencias de los demás, otra cosa si no es mucha moles sería preguntarte si acaso tienes pensando aplicar al modelos mapas de normales para darle más dimensiones en tema texturas, y de paso pregunrate, perdón mi atrevimiento, si tienes pensado hacerle algún tipo de mapa de desplazamiento? O solo eso se usan para cuando quieres mandar la malla a ZBrush? Das algunos consejos para trabajos como estos o algún método a seguiré. Un abrazo y muchas gracias de antemano, disculpas por tantas preguntas, estoy aprendiendo.

  7. #7
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    Oct 2008
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    3,033

    Peet mcquinn

    Me gusta mucho Psycho, ¿quería saber si vas a tratarlo como una persona real o cómo si fuera un muñeco, tipo cómic o ton?
    Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)

  8. #8
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    Mar 2009
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    Peet mcquinn

    Buenas. He andado liado así que, no he podido meterle mano al vaquero.
    Drakky: pues la verdad es que no he utilizado ningún tipo de diseño, más el personaje esta ligeramente inspirado en Billy el niño. Cuando digo ligeramente me refiero a que fue sólo una excusa para modelar un vaquero. Gracias por tu comentario.
    Federico:
    Antes de todo decirte que si quieres aprender como texturizar un personaje lowpoly, te hagas con un tutorial excelente llamado swordmaster. Se trata de un pdf que ocupa casi 38 Mb. Se trata de un tutorial en el que se modela y se texturiza un personaje desde 0. Aquí te dejo el resultado final para que te decidas a hacerte con él:

    Como ves, en la misma imagen te pone el creador del modelo y el diseñador del personaje. Ahí te explica paso a paso como modelar este tipo de personajes realtime y como sacar una textura limpia y arreglada. Vamos, si te empapas el tutorial (está en inglés, pero como hoy en día sin este idioma no vas a ningún lado, vas a tener que aprender si no sabes ya) entero, será la mejor forma de aprender que tendrás.

    De todos modos, te diré que mi modelo consta de varias partes: la cabeza y las manos, la camisa, el sombrero, el cinturón, la cartuchera para el revólver, los pantalones y por último las botas.

    En la mayoría de partes primero he aplicado un uvw map cilíndrico para después aplicarle el unwrap uvw y editar el mapa de la malla a base de la propia lógica para mover vértices y que queden en una disposición más o menos correcta.

    Personalmente, este es el segundo personaje en lowpoly que hago, así que, tampoco vas a poder utilizar demasiado mi experiencia. Seguro que aquí hay gente que controla, de largo, muchísimo más que yo en este aspecto, en el cual reconozco que soy totalmente un aprendiz.

    Sobre el tema de las normales, no sé si aplicarselas o simplemente ponerme a muerte con un buen curro de texturas. Es algo que voy a tener que decidir ya mismo. Con lo del mapa de desplazamiento supongo que, te refieres a aplicarlo sobre la malla en lowpoly, así que, te diré que no tengo pensado hacer eso. De hecho, por lo que tengo entendido no se aplica un mapa de desplazamiento sobre la malla en baja poligonización, sino que se utiliza únicamente el Normal Map (y si en algún caso concreto se puede añadir un Bump sobre este también se puede).

    De consejos no te puedo dar más que uno: la practica. Y es un consejo que te vale para todo en esta vida.
    Iherrero: pues tengo pensado encararlo a algo más o menos real. Algo al estilo Final Fantasy 8. La idea es basar todo el peso del modelo alrededor de unas texturas más o menos aceptables, así que, queda descartado el estilo ton por completo. Saludos a todos.
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    Última edición por 3dpoder; 06-10-2009 a las 12:50 Razón: Adjuntar imagenes al foro, no mediante enlaces externos.

  9. #9
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    Peet mcquinn

    Aquí subo un avance. La verdad es que me están llevando de cabeza las esclavas texturas.


    Me voy a dar un tiempo para descansar del modelo y meterle caña desde otra perspectiva. Saludos y comentarios todos los que creáis que hacen falta.
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  10. #10
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    Peet mcquinn

    Me encanta la textura de la cara, te ha quedado muy bien, pero no me gusta demasiado el pelo tipo fregona, aunque es un estilo.

    He estado buscando y es que no lo encuentro:
    ¿Dónde puedo encontrar el tutorial de shword máster?

  11. #11
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    Peet mcquinn

    Muchas gracias compañero Psycho, ese tutorial ge no lo tenía que bien. Espero más avances tuyos está en camino ese personaje.

    Un abrazo y gracias por el dato.

  12. #12
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    Peet mcquinn

    Buenas, traigo una de las últimas actualizaciones a las que someteré a este intrépido pistolero. La textura total es de 1024* y el pantalón queda así de pixelado porque (error de novato) dejé muy poco espacio para esa parte en la UVW.

    Le retocaré el sombrero y le calzaré un revolver. El modelo al final son 3180 triángulos, que no sé si para el resultado obtenido está bien o no (fijo que puede optimizarse por algún costado. Subiré los wires en un rato, de momento dejo esto:
    saludos.
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  13. #13
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    Smile Peet mcquinn

    Que bárbaro te ha quedado el modelo compañero, esta excelente me gusta mucho no puedo ver bien en detalle el modelado por el tamaño del render, pero a simple vista se ve muy bien trabajado felicitaciones, un abrazo y de nuevo gracias por el tutorial que me has pasado que lamentablemente tengo un poco abandonado el 3d por tema de trabajo, pero ya volveré de nuevo con este mundillo dale duro a ver ese revolver que se pueda ver en la cartuchero o empuñándolo,
    Preferir{ia empuñando el arma como gusto personal nada más.

    Posdata: que revolver vas a modelar al personaje que tal un magnun?
    Ah y el pañuelo en el cuello? No lo vas a modelar?
    Última edición por federicodomin; 30-10-2009 a las 15:42

  14. #14
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    Peet mcquinn

    He borrado el comentario, era una soberana estupidez. Mis sinceras disculpas caballero.
    Última edición por ramón rivas; 02-11-2009 a las 22:28 Razón: rectificación de comentario
    " O nos hacemos infelices o nos hacemos fuertes. La cantidad de trabajo es la misma " Juan Matus
    muestrario web: http://accioncreativa.jimdo.com/

  15. #15
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    Peet mcquinn

    Vuelvo con un nuevo update - El penúltimo, no creo que vaya a dedicarle mucho más - Para que me comentéis que tal lo veis:

    Le he echado más curro en las texturas y he modelado el revolver. La cosa ha mejorado bastante, pero no doy para más. Le pondré una postura que me agrade y lo daré por terminado. de todos modos, rasgad de el tanto como queráis, pues las críticas siempre son bienvenidas, y me servirán en un futuro. Saludos.
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    Última edición por Pshyco; 01-11-2009 a las 18:21

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