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Tema: Modelador convertiendose de 3ds Max a Maya dudas

  1. #1
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    Jul 2005
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    524

    Maya Modelador convertiéndose de max a maya dudas

    Bueno, como algunos ya sabéis estoy pasándome de 3ds Max a Maya en el tema de modelado (o al menos acostumbrándome). Ya hace tiempo que uso Maya porque en el MacBook con el que iba a clase no había otra, aunque evitaba al máximo utilizarlo al modelar. Así que sé como va Autodesk Maya, no son preguntas inútiles, no pregunto por preguntar, y todo lo que pregunto lo he buscado antes en la documentación y en foros.

    El caso es que no sé si para todos será igual, pero desde siempre, habiendo estado acostumbrado a 3ds Max en el tema de modelado siempre que he probado otro programa (Maya, XSI, Blender, Silo, modo) me ha dado la sensación de que no podía ser tan preciso como en 3dsmax. Es una sensación, mía, no sé. Ahora ya estoy acostumbrado y, aunque me siento raro, funciono igual que en 3dsmax.

    La historia es que, antes de enviar la reel a todo quisqui quería acostumbrarme a modelar en Maya, así puedo anunciar a bombo y platillo que no tengo ningún problema en modelar en Maya y añadirlo al resume, en vez de ponerlo por lo bajinis como estaba hasta el momento. Ya he estado una semana modelando y en un par de días ya funcionaba a un buen ritmo, pero me he esperado por si surgía alguna duda más o algo nuevo a lo que todavía no me hubiese enfrentado antes. Pero ya llevo días que la lista de dudas sigue siendo la misma, ni incrementa, ni decrece.

    Pongo un número delante de cada duda así es más fácil contestar. Algunas dudas veréis que son funciones muy concretas que busco, y otras son más bien preguntar cuál sería el work-around más óptimo en Maya.

    Lista:
    1) relax (vértices/Edges). no puedo vivir sin esta función, me refiero al relax del Edit Poly de max, que vendría a ser lo mismo que el relax de polybost. ¿existe en Maya? Si no existe como tal, tiene algún work-around posible? Por ejemplo, en 3dsmax si no existiera bastaría con seleccionar los vértices que quisiéramos y aplicar un modificador Smooth afectando sólo a los que queríamos relajar.

    Por tonto que parezca, he estado buscando esto y nada de nada. Lo mejor de todo es que Maya tiene un relax en el texture editor para UVS, lo que yo quiero es básicamente lo mismo, pero en 3d en vez de sólo 2d.
    2) set flow. imagino que esto ya es más difícil de encontrar. Me gustaría tener algo parecido al set flow de polybost, existe algún Mel por ahí que haga esto? Me interesaría más bien un script que un plugin, porque el plugin al estar compilado si no es multiplataforma me cago en el. (así de claro).
    3) no mostrar selecciones de otros modos de subobjeto. no sé si es problema de los drivers de la gráfica o que, el caso es que me da mucha rabia tener seleccionados varios vértices, cambiar a modo de selección de aristas, y que se vean los vértices todavía seleccionados. Lo mismo pasaría al cambiar a polígonos, se mostrarían los vértices y aristas seleccionadas aparte de los polígonos. Esto se puede quitará es que es para volverse locos.
    4) make planar x y z del edit poly. Básicamente alinea todos los vértices seleccionados con el mnimo oel máximo en el eje que presionamos. Esto es una bobada para programarlo como script, pero quiero saber si ya lleva de casa algún work-around distinto sin necesidad de scripts. Porque la otra opción pensando como en 3dsmax sería escalar la selección sobre un eje, pero en vez de tender a ajustarse al eje, lo que pasa es que, si te pasas, se acentúa todavía más las diferencias entre posiciones de estas selecciones, no sé si me explico.
    5) bevel interactivo? hay alguna manera de realizar un bevel de manera interactiva? Es decir, presionamos el botón o atajo del bevel y ajustamos en el visor como queremos que quede. Igual se me pasa algo, pero poder hacer los extrude interactivos (desde el visor) y tener que hacer los bevel desde la caca de ventana poniendo números como si del bingo se tratara, es asqueroso, seguro que se me escapa algo.
    6) si tengo el gizmo de transformaciones encima del vértice/arista que quiero seleccionar, ¿cómo lo selecciono? esta bobada me está volviendo loco. En max basta con hacer doble click, aquí ni a tiros, me toca deseleccionar algo o seleccionar algún otro vértice/arista de más, para que el gizmo se situe en otro sitio y después poder seleccionar el que yo quiero.
    7) hay algún bug conocido en el Marking menú de subobjeto? me ha petado unas 5 o 6 veces al usarlo muy rápido. Sino utilizaré los atajos, pero me parece más rápido hacer clic derecho y dibujar la línea sin ver lo que hay todavía (el Marking menú) que presionar f9/f10/f11.
    8) connect. existe alguna herramienta como el connect de 3ds Max? Sé que existen otros workarounds como, por ejemplo, sería hacer un Split loop y soldar los restantes, los que no queremos del loop a los de los lados, y la otra opción sería utilizar el Split polygon tool para cortar solo que haríamos el connect, el caso es que, al menos que yo sepa, no existe ninguna tecla con la que poder hacer Snap al centro, y es lo que quiero, y no me gustan las opciones que tiene en el menú donde se pueden ajustar la tolerancia y tal de los Snap points. Por eso, quiero un connect o work-around que no signifique presionar mil botones para sustituir uno sólo.
    9) existe alguna manera de asignar distintos layouts de teclado según ventana, como en max? o todas las teclas son por función y para siempre? Es decir, por poner un ejemplo, en 3ds Max en el viewport tengo en la s el Snap, como todo el mundo, pero en la ventana del Unwrap editor tengo la s para el Stitch, misma tecla, dos ventanas distintas, distintas funciones, eso quiero decir.
    10) en el texture editor, hay alguna manera de seleccionar un Shell entero de golpe? sin hacer grow selection hasta el infinito? (shift>>>>>>>>>>>>>>).
    11) en el texture editor, cuando selecciono un polígono los demás desaparecen, hay alguna manera para hacer que esto no pase?
    12) en el texture editor, hay una opción para mostrar de una manera más remarcada las costuras, pero con el mismo color. He estado mirando las opciones que hay en Maya para cambiar los colores en viewports y demás, pero no he encontrado la manera de hacer que tengan dos colores distintos la parte que es costura y la de dentro, para que se vea más fácilmente de un simple vistazo. ¿se puede hacer? ¿cómo?
    Espero que otros usuarios transformados puedan echarme una mano. Como veis tampoco son cosas muy, muy vitales, se sigue pudiendo trabajar sin problema, pero suelen ser cosas que, o bien, adelantan mucho trabajo, o hacen que se puedan ver cosas de una manera más rápida. Un saludo, y gracias.

  2. #2
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    Apr 2002
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    Modelador convertiéndose de max a maya dudas

    Pues no pides tu ni nada. Bienvenido. Y si Maya es menos preciso que max.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  3. #3
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    Jul 2005
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    Modelador convertiéndose de max a maya dudas

    Pues no pides tu ni nada. Bienvenido.
    Vaya, ya, pero es lo que me falta para trabajar más rápido. Échale un vistazo cuando puedas a todos los puntos y me comentas, que seguro que más de uno o dos tienes solución.

  4. #4
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    Jan 2009
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    48

    Modelador convertiéndose de max a maya dudas

    Buenas Exavi, el punto 1º korresponderia con Mesh/average vértices. Algún punto más te podre indikar, pero ahora estoy muy liado. Espero sacar un tiempo en kasa y poder aportarte algo. Suerte.

  5. #5
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    May 2005
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    Modelador convertiéndose de max a maya dudas

    Hola Exavi. Ahí va mi aporte.
    1. Mesh/average vértices. Para hacerlo más interactivo entonces puedes usar Mesh/Sculpt geometry tool, y lo seteas en relax.
    2. Que hace el set flow del polybostí.
    3. Yo lo veo ventajoso, pero de todas formas, es simple cuestión de hacer click en cualquier lugar donde no este presente el nuevo componente a seleccionar.
    4. Edit Mesh/transform component y usas el método de la escala, pero puedes introducir valores numéricos, cambiar el pivot, etc.
    5. Aplicas el bevel con x valor y después, en los imputs, haces click en el offset (la palabra) y drageas con el botón medio del mouse sobre el viewport.
    6. Te vas a modo selección (que en el teclado) y haces así tu selección, o achicas y agrandas el gizmo con las teclas + y - Del teclado numérico.
    7. No sé si conocido, pero yo he tenido ese tipo de problemas únicamente sobre OSX.
    8. Para hacer Snap al centro con el Split, que es lo que tu comentas, arrastras con shift presionado y el programa hace Snap en tres puntos: los vértices y el centro. Es sutil, a mi parecer, pero lo hace.
    10. Tol/move UV Shell tool.seleccionas el Shell, w en el teclado y lo moves. O click derecho, select/select Shell.

    Espero que alivie algo. Saludos.
    Última edición por Xian; 17-12-2009 a las 15:21

  6. #6
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    Jul 2005
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    Modelador convertiéndose de max a maya dudas

    Muchas gracias Abraham y Xian. Lo del average vértices va perfecto. Y lo del bevel me encanta la idea es bastante rápida, mucho más que ajustar el número, donde vamos a parar.

    Xian, es difícil explicar cómo va el set flow, a ver si cuando esté en 3dsmax hago un ejemplo del antes y el después, porque es un relax en aristas como el average vértices, pero con sutilezas que lo hacen guay para los loops y pierde mínimo volumen, comparado con el otro. (el relax puede cambiar el volumen itnentando suavizar/sacar la media de las distancias).

    He mirado el transform component y para este caso me gusta, porque escalando en cero sobre el eje que queremos hace el mismo efecto que el make planar.

    Pero ya que estamos, y viendo que este cacharro viene a ser el clik derecho sobre las herramientas mover, rotar y escalar de max todo junto, se podrían mostrar los valores en estos ejes, sobre world? Esto ya es querer rizar el rizo mucho, pero es que, entonces me encantaría el cacharro. Es decir, ahora si yo tengo un vértice en x=1 y en el transform component le pongo translate x a 1, el vértice se quedará en 2. Puedo editar estos valores absolutos sobre world desde el mismo transform componentí.

    Sino, da igual, pero estaría guay, por eso pregunto.

    Lo del bevel me gusta la idea, no se me había ocurrido el truco, viniendo de max eso de hacer click central y arrastrar sobre cualquier punto del viewport para poder seguir editando un valor o moviendo/rotando/escalando en un mismo eje es algo que uno dice, que guay, pero no le encuentra un uso concreto. Ahora que veo el buen uso que puede tener lo entiendo más lo del click y drag del botón central. También hay que decir que la semi-pila de imputs casi crípticos de Maya (al menos para uno que está acostumbrado a la pila de modificadores de max) no ayuda al darse cuenta de estas cosas.

    No me acaba de gustar la idea de cambiar de tamaño el gizmo continuamente, supongo que, me acostumbraré a cambiar a seleccionar siempre en modo selección para evitar estos s.

    Sobre el Split tool lo que no me ha acabado de gustar es que, aunque se puede hacer con Snaps, las tolerancias de estos Snaps funcionan en modo world, esto quiere decir, que sobre una caja de 1x1x1 la tolerancia le afecta de un modo y puedo cortar perfecto en medio, y si escalo esta caja a 1000 por 1000 por 1000 y le borro el historial y congelo las transformaciones apenas le afecta. Si trabajase la tolerancia sobre un modo no-global estaría guay, pero sino si buscas cortar en medio es un fastidio. (lo pongo entre comillas porque es un fastidio que se puede aguantar).
    .

    Lo del move uvshell tool no acaba de ser exactamente lo que quería, porque es como si tuviera que hacer un move, pero pensándolo bien, como siempre puedo cambiar a las otras herramientas (rotar, escala) y le afectara a lo seleccionado, esta guay, no había pensado en utilizarlo así. Muchas gracias, y si sabéis alguna respuesta a las que faltan no dudeís en decírmelo.

    Otro rato actualizaré el primer mensaje editando las dudas seleccionadas, cambiándolas de color o algo para no despistar.

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