Hola amigos, me gustaría saber cómo hacer para pegarle. Suciedad, polvo o churre a un personaje cuando este cae al suelo.
O se ensucia en el piso, si alguien tiene una respuesta estaré muy agradecido.
Sin más, osho.
Hola amigos, me gustaría saber cómo hacer para pegarle. Suciedad, polvo o churre a un personaje cuando este cae al suelo.
O se ensucia en el piso, si alguien tiene una respuesta estaré muy agradecido.
Sin más, osho.
Asumo que ya tienes una animación hecha, y se trata de que la misma geometría se vea con dos apariencias distintas. Todo depende del grado de detalle que necesites. En especial del espesor de la capa de suciedad.Hola amigos, me gustaría saber cómo hacer para pegarle. Suciedad, polvo o churre a un personaje cuando este cae al suelo.
O se ensucia en el piso, si alguien tiene una respuesta estaré muy agradecido.
Sin más, osho.
Lo primero que me viene a la mente, como solución rápida, es un material de tipo blend que aloje dos submateriales: uno limpio, uno sucio y una máscara que recorte el borde de la mancha. obvio que permitiendo degradados y bordes difusos.
El procedimiento sería, entonces.
1- Agregar a la malla un modificador UVW mapping.
2- Acto seguido, paso importante, aumentar en uno el valor del map channel, eligiendo un número que no haya sido usado antes (usualmente uno). Esto es para poder agregar el material sucio sin que modifique ningún valor del material limpio.
3- Elaborar un grupo de mapas para la suciedad, tratando de pensar si tiene bordes netos o difusos, su aspecto y textura, y si es más brillante o porosa que la superficie limpia. El mapa imprescindible es el alfa (la forma de la mancha, el corte), y se puede seguir con Bump (relieve), Diffuse (colores y texturas), Specular (brillo), y otros más, según el realismo que se necesite.
4- Crear en el editor los dos materiales, y al sucio cambiarle el id de channel map para que coincida con el del modificador UVW mapping.
5- Crear un nuevo material blend, y añadirle (como instancias) los dos materiales recién creados.
6- Cargar el mapa con el contorno de la mancha en el botón mask. Arrastrar el mapa hacia un slot para editarlo, y desmarcar las casillas tile, para evitar que se repita en forma de mosaico.
7- En el modelo, mover y rotar el gizmo hacia el lugar deseado, presionando si es necesario el botón fit para que el gizmo se ajuste a las proporciones del mapa elegido.
8- Usar los controles mix amount y mixing curve para animar la aparición de la mancha. Si se quiere modificar la forma de la mancha, se pueden cargar en el slot varias imágenes (usando una lista .ifl).
Para aumentar el realismo, se suele añadir un pequeño efecto como un atmospheric apparatus o un particle emitter de corta duración en el punto de contacto. Como dije al principio, todo está en el grado de detalle que se busca.
Última edición por deloeste33; 22-04-2010 a las 22:05
Oye brother muchas gracias por el tutorial ha sido de gran ayuda, muchas gracias nuevamente.
Ok, amigo, mostra tus resultados cuando hayas hecho algo. Suerte.
En el índice del foro, en el título de este mensaje solo se le: como pegar polvo. Al menos en la resolución de mi monitor y tamaño de letra.
Como pegar polvos, esa eterna pregunta.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Yo creo que Deloeste ya lo ha explicado muy bien.Es que no leéis.Se suele añadir un pequeño efecto como un atmospheric apparatus o un particle emitter de corta duración en el punto de contacto.
"No seas demasiado dulce; te tragarán. Pero no seas demasiado amargo; te escupirán."
RYANAIR, CUANDO LO BARATO SALE CARO
El que sabe no habla. El que habla no sabe.