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Tema: Namor wip

  1. #1
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    Namor wip

    Hola gente, estoy con un nuevo modelado de superhéroe, namor. Me gusta mucho el estilo de este personaje, en especial el del cómic de Peter milligan y esad ribic, así que, intentaré hacerle justicia. De momento os dejo un avance del modelado, a ver cómo lo veis.
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    Amad a vuestros enemigos, porque si solo amais a los que os aman, que merito teneis. (Jesus de Nazaret)

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  2. #2
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    Namor wip

    Buenas lo veo muy bien, pero quizás la iluminación debería setar en otro sentido para que se viese mejor la cara, después cuando ya lo tengas modelado pondrás la definitiva. Saludos.

  3. #3
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    Namor wip

    Ánimo con el modelo, pero a mi entender namor es un poco más estilizado más delgado.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  4. #4
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    Namor wip

    Hola chicos, muchas gracias por los comentarios, la iluminación son pruebas para ir viendo que dirección tomaré luego, ya veremos por dónde va la cosa.

    Hay varios dibujos de namor, yo me inclino por el estilo de alex Ross que tiende hacia el realismo, de todas formas, le he quitado volumen en este render para hacer que se parezca más, así que, a ver cómo lo ves ahora Tony.
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  5. #5
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    Namor wip

    Ok, esto está un poco parado, a ver si se anima alguien otro avance, como siempre cualquier crítica es bien recibida.
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  6. #6
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    May 2010
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    Thumbs up Namor wip

    Pues hasta el momento me parece genial tu modelado y no le encuentro pega alguna, ya seria cuestión de verlo texturizado y con su cabello y su traje puestos. Lo que sí tengo una pregunta? Los músculos y los detalles corporales son esculpidos o son un Normal Map? De ser el primero. ¿cuanta cantidad de polígonos tienes en el nivel de detalle que muestras? y si es el segundo ¿cuanta cantidad de polígonos tiene el modelo base al cual le aplicas el Normal Map, para que luzca tan bien? Saludos y que sigas trabajo que va genial.

  7. #7
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    Feb 2008
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    Namor wip

    Buenas ya que quieres críticas. Primero decir que va genial me gusta mucho la musculatura, pero pese a no hacer modelado orgánico ya que no tengo grandes conocimientos al respecto, lo que si te puedo decir es que el músculo del gemelo se llama así por algo, no se genera el pliegue central y la doble bola que hace el musculo.

    Por lo demás, espero verlo texturizado. Un saludo.

  8. #8
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    Namor wip

    Hola gente, gracias por los comentarios. Sergiosan00709- Muchas gracias, me alegro te guste. Este render del que me preguntas, está realizado en 3dsmax, y la malla esta traída desde el ZBrush directamente en alta, o sea, que tiene unos cuantos millones de polígonos, de momento no he empezado con las texturas, cuando lo haga usaré displacments y Normal Maps para conseguir todo el detalle que pueda, ya veremos cómo va.

    Dlgmax- Gracias por la crítica tío, como verás he intentado que se note más la división del bícep, a ver si lo ves mejor ahora.

    Bueno os dejo un avance de lo que será casi el final del modelado, a ver cómo lo veis.
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  9. #9
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    Feb 2008
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    Namor wip

    Buenas otra vez, lo veo bastante mejor, pero diría que el músculo interno debe de ser un poco más largo que el externo.

    Sigo con ganas de verlo texturizado. Un saludo y ánimo.

    Posdata: no uso ZBrush, pero leí en mensaje por aquí mo se si era de Chakal que usba un programa para reducir el peso de la malla, no sé si estabas al corriente de esto o no.

  10. #10
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    11

    Namor wip

    Buen trabajo, me gusta la postura que has elegido. Aguanta muy bien. Con respecto al peso de la Maya. Tanto ZBrush co Mudbox, tienen la opción de sacar el displacement map, que unido a Normal Map, Occlusion, y demás mapas pueden hacer optimizar la Maya. Un saludo. http://arturoanimación.blogspot.com/.

  11. #11
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    Namor wip

    Vaya. Unos cuantos millones de polígonos? Pero que máquina tienes la de la nasa? Manejar un modelo de millones de polígonos en 3dsMax con Windows pues, debes de tener una máquina, ya que por experiencia y por referencias 3dsMax llega a usar unos 600000 polígonos antes de que se muera, no llega ni al millón, en ZBrush si llegas y pasas el millón sin problemas, pero cuando lo exportas en alta en 3dsmax, la máquina peta (muere, se cuelga, colapsa) y si logra pasar, pues es imposible trabajar por ser muy lento. Es por eso que te preguntaba cuantos ¿polígonos tiene tu malla en máxima resolución, para poder mostrar unos detalles tan buenos? Ahora, viendo de que estás trabajando y sacando renders en 3dsmax a máxima resolución, pues imagino que te quedaras con el modelo a ese level. Pero, si desearas pasar los detalles a un modelo Low poli. ¿cuanta malla tendría que tener el modelo base y cuantas capas de detalle se necesitarían (Normal Maps, displacement etc) y en que orden?
    Realmente tu modelo esta fantastico, ya quisiera yo tener esa destreza en el modelado orgánico, eres un completo artista en el modelado, ya solo falta ver tus habilidades en el texturizado, pero, así como te veo debes de ser muy bueno. Bien, si ánimo de ser cargoso, te dejo seguir trabajando. Saludos.

  12. #12
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    Namor wip

    Dlgmax- Bueno tío, ahora creo que ya está en su punto, a ver cómo lo ves. Si se que hay un plugin del ZBrush que reduce la malla, pero bueno de momento no me ha hecho falta.

    Zeropaiva- Gracias hombre, me alegro te guste la pose. Lo de la malla tranquilos, simplemento uso una malla en alta para hacer un render rápido con buen detalle, luego cuando ya empiece con las texturas ya sacaré el resto de mapas y la malla en baja, en cuanto saque un rato os pongo un render de la malla en baja.

    Sergiosan00709- La verdad que tengo un ordena bastante potente, tengo 12 gigas de Ram, una gráfica Nvidia GeForce GTX 285, y trabajando con max en 64 bits, me permite manejar bastantes polígonos. Este último render que publico tenía algo menos de 2 millones. De todas formas, como he dicho, esto solo son renders rápidos, luego cuando empiece con las texturas sacaré tanto el Disp map como el normal, y la malla que use seguramente tenga menos de 10.000 polys, según valla avanzando ya os iré enseñando la malla y los mapas que uso ok?
    Bueno aquí os dejo el último render, con el que doy por terminado el sculpting, ahora cuando saque tiempo a saco con las texturas.
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  13. #13
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    Namor wip

    Buenas, ahora veo bastante mejor los gemelos, pero en la postura que está de frente, el músculo tibial no sé si se llama así, el que pasa por encima de la tibia y en conjunción con la parte plana de este hueso, hace que de tener una curvatura en la parte tibial superior fuese al revés.

    No sé si me he explicado bien, en si lo que veo raro es la curvatura que hace la tibia en esta perspectiva. Un saludo.

  14. #14
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    Namor wip

    Hola de nuevo, he estado liado y por eso no he podido publicar en un tiempo, pero aquí vuelvo con un avance de texturas. Gracias por la crítica tío, he movido un poco el huesillo a ver si está mejor.
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    Última edición por jmturbo; 14-06-2010 a las 23:05
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  15. #15
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    Namor wip

    Un nuevo render.
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