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Tema: Necesito vizualizar normal maps y su calidad

  1. #1
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    May 2007
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    357

    Necesito urgentevizualizar normal maps y su calidad

    Hola a todos y intentaré explicarme lo mejor posible, (es urgente)estoy renderizando unos Normal Maps(en Maya) de unos modelos que más tarde los meteré en el Unreal(no lo tengo ahora) pero hay una cosa que me preocupa. Los Normal Maps se ven y se renderizan perfecto en Maya, pero por sea caso decidí mirarlos en otros programas, (el visor de Xnormal y el Marmoset engine)y los 2 me dan el mismo resultado, (sombreado raro). Os pongo de ejemplo una pieza que he sacado para este tema. Esta exportada y importada con los Edges suavisados(no sé cómo lo llamáis los de max, soften normals o soften Edges)por supuesto cuando el modelo importe en estos 2 programas se ha triangulado automáticamente y sospecho de que el Normal Map se ve así por esto, aunque no creo que debería hacerlo. La gente normalmente lo hace todo quads y deja al motor gráfico que lo triangulise. Sospecho que está visualización tiene que ver con la calidad del engine y supongo que, si este use algo como RayTrace esto quitara algo de estos errores, pero a buen coste en tema de optimización.

    Aquí el tema. Si dejo el Normal Map tal y como lo tengo creéis que lo veré igual de bien en Unreal tal como lo tengo en Maya o será el mismo resultado que los otros dos programas?
    El único modo para quitar este sombreado que me funciona es una ves el modelo acabado le doy al comando de triangular todo el modelo y después con el modelo triangulado si lo renderizo el Normal Map se ve excelente en los otros 2 programas. Pero esta es la cuestión. Sigo con el procedimiento básico (modelo acabado->render de Normal Map y al importarlo se triangulara automáticamente y me dará buen resultado o no)o (modelo acabado->triangular el objeto->render de Normal Map y después importar a otro programa).

    Os agradezco mucho a los que me podéis ayudar porque no me apetece hacer renders de Normal Maps 2 veces por objeto (uno normal y otro triangulado)para estar seguro. Hoy ya lo he hecho y ya me siento algo chiflado.
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Nombre: normal1.jpg 
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  2. #2
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    May 2007
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    357

    Necesito urgentevizualizar normal maps y su calidad

    Estuve leyendo todo el día y lo que conseguí averiguar es que para no tener este sombreado tengo que tener un light map(o sea segundo UV set automático)para que Unreal puede averiguar mejor como el objeto recibirá la luz, (aun no conozco el programa y me guio por teoría)si es así entonces mi Normal Map está bien y solo necesito preparar segundo UV set para el Lightmap de Unreal ¿no? Ojalá estoy en lo correcto. El tema que estuve viendo es esta (en inglés) http://www.3dbuzz.com/vbforum/showth...om-Maya-to-udk.

    De todos modos, estoy abierto para consejos. Gracias y un saludo a todos.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    May 2007
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    357

    Necesito urgentevizualizar normal maps y su calidad

    Estuve leyendo más(incluso casi todo lo que encontré en la Wikipedia de Unreal y en udn,3dbuzz etc, (aunque sospecho que la información no es muy actualizada y se refiere al Unreal 2004). A ver si voy en lo correcto. Un objeto estático necesita un segundo set de UVS para el light map y más vale que esté bien hecho para que no se vean seams ¿no? Si es así los objetos dinámicos vehículos, armas, personajes etc, también necesitan light map? (me sigo guiando por teoría).

    Sigo sin saber que es la mejor forma para preparar un Mesh para export.

    Acabar modelo->render Normal Maps->imoprtarlo a Unreal con la opción de triangular y esperar algo bueno o malo o.

    Acabar el modelo->triangularlo en Maya y después renderizar los Normal Maps->y importarlo a Unreal con la opción de autotriangular desactivada? Gracias.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Sep 2009
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    2

    Necesito urgentevizualizar normal maps y su calidad

    Si te fijas bien el problema está en el Normal Map que genera Maya. El UDK solo representa la información que recibe del fichero. Lo del light map es para que el motor no tenga que estar calculando la iluminación de ese objeto (que no sea dinámica).

    Así que mira bien las opciones del render to texture del normal. Yo utilizo max así que, no te puedo decir mucho de Maya. Por otro lado, fíjate si toda esa cara tiene el mismo grupo de suavizado.

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