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Tema: Crear scripts

  1. #1
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    May 2010
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    Post Crear scripts

    Hola a todos, tengo una duda. Primero explico un poco la situación. Tengo un juego el cual tiene unos plugins para 3ds Max propios para exportaciones en un formato que reconozca el juego.

    Bien, esos plugins están para las versiones del 3ds Max 5, 6, 7 y 8 pero no para versiones más actualizadas.

    Hay alguna manera de saber el contenido de esos scripts y la causa de que sirvan en versiones anteriores, pero no en posteriores?
    Puede ser alguna línea del scripts que ya no reconozca las nuevas versiones o cual es la razón?
    No se mucho sobre scripts y tampoco se si se puede ver el contenido que tienen los mismos, pero me vendría muy bien saber cómo hacerlos. Gracias de antemano.

  2. #2
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    Apr 2002
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    Crear scripts

    Si los plugins tienen extensión.dl* (.dle, dlt, dlo.) lo que necesitarás es recompilarlos para versiones más nuevas de 3ds Max. Hay un usuario que precisamente tiene una página en la que publica plugins antiguos que funcionan en las nuevas versiones. Búscalo allí. Si no lo encuentras, ponte en contacto con el o con la compañía que hizo el juego porque igual te pueden ayudar.

    Si los scripts están en formato.ms, mcr o.mse, es probable que los puedas ejecutar en las últimas versiones sin demasiados problemas. Saludos.

  3. #3
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    May 2010
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    Post Crear scripts

    Es imposible que tenga esos plugins el juego es bastante antiguo y la empresa que creo el juego se cerro solo quedan los aficionados para que siga en red.

    Mira te dejo el plugin para descargar trae.dle, entre otras extensiones extrañas para mí.

    A ver si se puede hacer recompilando sería una opción fácil supongo.

    Y cual es la dirección de la página? Gracias de antemano.

    Edito: se me olvidaba es un plugin de la versión 8 de 3ds Max.
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    Última edición por SR.MUERTE; 19-04-2011 a las 08:54

  4. #4
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    Crear scripts

    Alguna respuesta por favor?
    Última edición por SR.MUERTE; 20-04-2011 a las 10:10

  5. #5
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    Crear scripts

    La página es maxplugins, de. Para compilar un plugin hace falta su código fuente. No estoy muy puesto en programación, pero creo que de primeras no puedes obtenerlo desde el.dlt. Tal vez el autor de esos módulos pueda facilitartelo.

  6. #6
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    Crear scripts

    Es decir, que sin su código fuente no se puede compilar para una nueva versión ¿no?

  7. #7
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    Crear scripts

    Exactamente eso.

  8. #8
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    May 2010
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    Crear scripts

    Bueno después de aún tiempo he conseguido encontrar el código fuente del scripts. Contiene un montón de archivos.c, cpp.

    Lo normal en un código fuente de un plugin.

    Ahora necesito saber cómo poder actualizar el código y compilarlo para 3ds Max.

    Alguna idea?
    Edito: se me olvido poner que el plugin original solo es un archivo con formato.dle, sirve para importar un formato especial a 3ds Max y creo que el código fuente fue creado en visual Studio C++.

    Es esto posible?
    Última edición por SR.MUERTE; 31-05-2011 a las 08:21

  9. #9
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    Crear scripts

    No solo es posible, es que es por cojones. Tendrías que instalarte el visual Studio 2008. Ojo, la versión de estudiantes no vale. Después tendrías que instalarte el SDK del 3ds Max. Después tendrías que crear un proyecto de plugin de exportación (el SDK tiene un wizard para esto). Después tendrías que incorporar el código ese que tienes al proyecto. Esto podría ser incorporar los archivos a pelo, o copia/pega código a pelo.

    Y después pruebas a compilarlo. Que compila? Lo pruebas en un max a ver si rula.

    Que no compila? Te cagas por la bragas. Te toca aprender SDK a ver si eres capaz de arreglarlo.

    Esto puede ser una tontería de 5 minutos, o la obra de tu vida, dependiendo de tu capacidad como programador. Que me da que no es mucha.

    Resumiendo, todo este asunto te va grande, creo yo. Pero nada, nada, valor y al toro.

    Sucedaneo:
    Si eres capaz de conseguir el formato de los archivos (si has conseguido el código fuente del plugin, en cierto sentido ya lo tienes), puedes hacer un par de macros en Maxscript para importar/exportar. Es extremadamente más lento, pero mucho más fácil de entender y depurar, y en un proceso de importación/exportación, la velocidad no es un factor critico. Además, te servirá para aprender un montón de cosas para el día a día.

    Si yo fuera tú tiraría por ahí.
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  10. #10
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    May 2010
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    Crear scripts

    La verdad es que he probado a cargarlo en vs 2010 y de momento el proyecto estaba creado en vs 2006 con lo cual tuve que convertir y entonces no sé si entonces funcionaria ahora por la conversión, yo creo que le enviare el código fuente a un amigo que sabe mucho de programación para ver si me puede echar una mano el. Gracias por la respuesta.

  11. #11
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    Crear scripts

    La verdad es que he probado a cargarlo en vs 2010 y de momento el proyecto estaba creado en vs 2006.
    Tengo entendido que eso es lo que provoca que un plugin no funcione en versiones más nuevas de max: la versión del programa con el que fue compilado. Si lo compilas usando vs2006 es posible que el plugin no te funcione (supongo que, las librerías del SDK de cada versión de 3ds Max están preparadas para determinada versión del visual Studio). Pero esto lo digo con la boca pequeña, porque no tengo demasiada idea de plugins.

    En la página de Autodesk tienes un par de vídeos con lecciones sobre cómo programar un plugin para max.

  12. #12
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    May 2010
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    Crear scripts

    Les echaré un ojo a ver si puedo sacar más información sobre este tema. Gracias.

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