Al quitar Quasi monte-carlo, en Vray ahora aparece brute force. ¿Alguien me podría decir como configurar o algún sitio donde me explique cómo configurar el brute force y me explique los parámetros. Gracias.
Al quitar Quasi monte-carlo, en Vray ahora aparece brute force. ¿Alguien me podría decir como configurar o algún sitio donde me explique cómo configurar el brute force y me explique los parámetros. Gracias.
El QuasiMontecarlo, actualmente fuerza bruta, es la parte unbiased de Vray, es decir, cálculos de rebote de luz físicamente correctos, basados en la iluminación de la escena, su único parámetro es subdivisiones, a más subdivisiones, más calidad (menos ruido), no tiene más, eso sí, es lento, el segundo parámetro, que suele aparecer desactivado, se activa sólo si fuerza bruta se utiliza como motor secundario, y es lo mismo que el otro caso.
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"Un artista 2D y 3D...no sería un artista 5D?"
Gracias ariakas, me resuelves muchas dudas, buena y clara respuesta. Un saludo.
Yo usaría 8 muestras y 3 rebotes para empezar, si te sale ruido ve subiendo el número de muestras a 12, luego 16 y así hasta que no te salga ruido. En Vray 2.0 el brute force va algo más rápido que en versiones anteriores, eso sí, bájate el service pack para Vray 2.0 vale la pena.
Una opción muy interesante es usar brute force y Light Cache, la velocidad es rápida y consigues una calidad idéntica a solo usar brute force en promarios y secundarios.
Jose Vicente Sanz March
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Cuando te refieres el octavo pasajero, a poner brute force y Light Caché a la vez, te refierez a brute force primarios y Light Caché secundarios?
Te hago una captura de pantalla.
Jose Vicente Sanz March
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Hola octavo, que piensas sobre el fuerza bruta de Vray¿no es mejor pensar en otros motores si quieres unbiased¿yo lo he usado cuando no existía el prepass rendering para animaciones de objetos, pero no sé si llega a tener sentido usar Vray así, habiendo otras alternativas.
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Brute force no es unbiased, y las alternativas, dan mucho más ruido y tiempos de render más bestias. Pero para animaciones es una buena solución, mira, por ejemplo, lo que hacen blur Studios o alex román, usando este sistema de cálculo de iluminación cuando hay objetos en movimiento y no podemos recurrir a métodos de cálculo incrementales.
De todos modos, no hay reglas inquebrantables, yo propongo cosas que sé que funcionan que ha otras personas les va bien y que dan una buena relación calidad tiempos de render, pero hay más soluciones, muchas más, pero esas no las conozco y no las he probado.
Jose Vicente Sanz March
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Pues yo tenía entendido que fuerza bruta es unbiased, de hecho, ya me pusiste en la duda, y revise la documentación de Vray, y según leo aquí, es unbiased. http://www.spot3d.com/Vray/help/150sp1/gimethods.htm.
Ya depende si lo mezclas con otro submotor y haces un híbrido, pero al menos lo tratan así.
Blur tiene máquinas para hacerlo fuerza bruta, profesional supuesto, aunque me inclino más a que han probado las nuevas técnicas de prepass animation y prepass rendering para objetos animados, y lo han mezclado con una capa de fondo que lleve Irradiance Map de toda la vida, hay que meter nua cámara en sus instalaciones para espiar un poco.
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Pues yo hasta ahora he usado el animation prepass y rendering en el rebote primario con Irradiance Map y la verdad que a veces me generaba ruido y otras no, y no tengo ni idea, también he leído que alex Román usa el método ese que mencionabais, así que, habrá que probarlo.
Aqui encontraras algo mas sobre mi...http://www.wix.com/igcdesign/igcdesign
Grupo en Facebook relacionado con este mundillo: http://www.facebook.com/groups/291823367525467/
Os pongo un trozo del manual de Vray. V-ray supports two exact methods for calculating the rendering equation: brute force GI and progressive Path tracing. The diference between the two is that brute force GI works with traditional image construction algorithms (bucket rendering) and is adaptive, whereas Path tracing refines the whole image at once and does not Perform any adaptation.
Lo que viene a decir es que el método Path tracing al ser un cálculo que va refinando la imagen es el que encaja con el tipo unbiased y brute force es adaptativo y cómo se renderiza por buckets no puede ser unbiased, me parece que el tema está zanjado, brute force no es unbiased, es de lógica, no refina la imagen como Maxwell o Path tracing de Vray sino que funciona con los cuadrados de rendering (buckets) y con el algoritmo Quasi-mote carlo, incluso tiene cantidad de samples, esto no es unbiased y por cierto, en la web lo dicen muy claro:
All other methods in Vray (brute force GI, Irradiance Map, Light Cache) are Gathering methods.
Jose Vicente Sanz March
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Hola octavo, según creo, la diferencia esta entonces en la representación, pero no en el cálculo de la iluminación, ya que fuerza bruta es un método exacto, igual que el unbiased, pero depende de los sampleadores de imagen para el resultado final, mientras que los unbiased no necesitan sampleadores, creo que ahí anda mi confusión. ¿puede será esto lo deduzco de que, por ejemplo, ni en Iray nien Octane he visto para configurar estos sampleadores.
De todas maneras, Iray es un motor unbiased, y tiene número de pasadas configurables. Octane también sele pueden configurar un número de pasadas, igual que los samples de fuerza bruta, por lo que en ese aspecto, creo que funcionan igual. Gracias porla paciencia, un saludo.
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