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Tema: Normal maps para optimizar en 3ds Max 7

  1. #1
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    Normal maps para optimizar en max7

    Bueno, acabo de ver el video que está en la que página de Discreet sobre las nuevas características del max7 que trata sobre el render to texture y los Normal Maps, ese que comienza con dos estatuas y estoy flipado.

    Como demonios salen sombras al mover la luz si no están las caras modeladas?se ve que hay pocas caras, pero luego las sombras son muy detalladas.

  2. #2
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    Para saber cómo funcionan los mapas de normales, piensa que son como un mapa de relieve (Bump), pero con más detalle. Una explicación detallada acerca de cómo funcionan, aquí: http://members.shaw.ca/jimht03/normal.html. http://www.monitorstudios.com/bclowa...mal_maps1.html. Saludos.

  3. #3
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    Tremendo

    Gracias por los links. Podran las DirectX 9 y las GeForce FX hacer eso en tiempo real? Saludos.

  4. #4
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    Tremendo

    Podran las DirectX 9 y las GeForce FX hacer eso en tiempo real?
    Pues sí, podrán y pueden. Busca algo sobre el engine Unreal 3, y verás que escenas más lindas.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  5. #5
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    Vaya

    He visto esas escenas y me parecen mucho mejores que lo que veo en el dom3, aunque hasta ahora el Doom 3 me parece lo más avanzado a lo que he jugado porque los personajes parecen mucho más detallados que en cualquier juego que haya visto.

    No sé si mi PC podrá con esta tecnoclogia. Un saludo.

  6. #6
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    Y ya que hablais del unreal3

    El motor del Unreal 3 hace iluminación global en tiempo real o se puede bankear iluminación global de gran calidad en las texturas de alguna forma muy realista?
    Lo pregunto porque la luz en esas imágenes parece impresionante, pero claro, hay que verlo moverse, en las técnicas de bankeado que he visto en los tutoriales del 3ds Max 5 se hace iluminación global para un frame y luego cuando se mueve todo canta, queda bonito, pero el mapa no se actualiza. Gracias.

  7. #7
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    No existe iluminación global como tal, simplemente iluminación. Es el acabado de las texturas y el curre en la colocación de las luces, junto a la técnica del normal mapping, lo que crea ese efecto. Hoy por hoy, el cálculo en tiempo real de la iluminación global en un juego o cualquier otro escenario en movimiento, resulta imposible, ya que la potencia actual de los equipos no es suficiente (que lo será, y no dentro de muchos años).

    Para representar un escenario en movimiento, con GI en tiempo real, se necesita un elevado cálculo por cada frame, y eso sólo para la GI, luego viene el cálculo de la iluminación estática y dinámica, el manejo de texturas (que cada día son más grandes), los métodos de suavizado y demás efectos, posicionamiento de entidades, propiedades y métodos de cada objeto, interacciones máquina-máquina, interacciones hombre-máquina, el propio motor de visualización, etc todo eso en apenas unas milésimas de segundo.

    Creo que se han hecho algunas pruebas de cálculo de GI para escenarios interactivos, pero eran escenas muy simples, con una geometría prácticamente nula, y el cálculo se realizaba por áreas, de forma que cuando te desplazabas unos metros, la diferencia entre la zona más próxima y la actual cantaba de sobremanera.

    Paciencia. ¿os acordáis de los antiguos fmv (full motion videos) de los juegos antiguos? Ahora jugamos con una calidad que supera con creces a la de esos fmv. Con el tiempo, jugaremos a una calidad igual y superior a la de los actuales. Saludos.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  8. #8
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    El video wmw de 12 megas del unreal

    He visto el video wmw de 12 megas del Unreal 3, ese que parece un screener en alguna feria y bueno, es increíble, viendo eso se me plantean dos dudas.
    1)ha superado un PC medio la calidad de render en tiempo real de la Play Station 2?
    2)alguien sabe si el otro video que hay por ahí de 160 megas es lo mismo que el de 12 megas o es distinto.

    Creo que ambos video son de libre distribución, o al menos se bajan de páginas no warez, lo que pasa es que el de 160 megas pide registros y demás, por eso quería saber si lo habéis visto. Saludos.

  9. #9
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    Apr 2002
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    El video wmw de 12 megas del unreal

    1)ha superado un PC medio la calidad de render en tiempo real de la Play Station 2?
    Un PC medio (término poco conciso, pongamos por caso: p4 a 1,5 Ghz, 256 Mb DR 331 Mhz de Ram, aceleradora con 64 Mb 4x, discos de 7.200 rpm, y poco más.) está muy por encima de una Play Station 2 (o de cualquier otra consola).

    El problema de la calidad viene determinado por un factor único: no hay un sólo sistema operativo dedicado a juegos, como ocurre con las consolas (esto se debe a que es difícil de gestionar, ya que a diferencia de las consolas, el hardware de un ordenador puede variar enormemente).

    Esto provoca que al cargar una interfaz no dedicada, como son Windows o Linux, los recursos del sistema disponibles, tras la carga del so, drivers y demás interfaz necesarias, se sitúen en torno al 40%, desaprovechando un 60% dedicado exclusivamente al so.

    Las consolas, por contra, cargan un pequeño so, y disponen del resto del potencial, más del 90%, para el proceso del juego.

    Tened en cuenta las características de la consola con mejores gráficos del momento: la Xbox.

    Cpu: Intel a 733 Mhz, creo que muy similar (si no igual) a un p3.

    Un banco de memoria de 64 Mb, que se comparte con la GPU.

    GPU: Nvidia GeForce 3 a 250 Mhz.

    El resto no nos importa, salvo decir que su so es el núcleo de una versión de Windows ce.

    Ahora nos vamos, por ejemplo, a otra: GameCube.

    Cpu: IBM Power PC Geko a 481 Mhz arquitectura de 128 bits.

    Un banco de memoria de 24mb para CPU, y 16mb para GPU (independientes, la memoria no se comparte).

    GPU: Flipper 128 bits, 162 Mhz.

    El núcleo del so lo desconozco, pero otra minucia.

    Paso de los anchos de banda de acceso a texturas, y os aseguro que ambas consolas tienen un potencial similar, el problema es que Nintendo no está interesada en crear una plataforma como la Play Station 2 o la Xbox, y no hay tantos juegos, y los que hay, no son muy currados, todo sea dicho.

    Ahora nos vamos a un PC, y doblamos, triplicamos, cuadriplicamos, etc el potencial, pero la cagamos en el so (y puede que alguna limitación de hardware en cuanto a memoria, no sé si influye mucho, pero seguimos con los 640kb de que el señor Gates decía suficientes hace unos años como memoria base).

    Total, cualquier equipo de hoy en día le da mil vueltas a una consola. Problemas:
    -Los so disponibles.

    Convence a una compañía que optimice su juego para un hardware específico (recomiendo buscar información sobre outcast, programado específicamente para aprovechar la tecnología de los micros Intel con mx, y prácticamente sin uso de tarjeta gráfica. Sólo una palabra: increíble para su época).

    La variedad de hardware.
    -¿algún voluntario para programar un so destinado a juegos?
    -Vaya ladrillo que estoy largando, mil perdones.
    2)alguien sabe si el otro video que hay por ahí de 160 megas es lo mismo que el de 12 megas o es distinto.
    El vídeo de 160 Mb es la versión visible y completa del de 12 Mb. Te recomiendo que te bajes el de 160, y pases del de 12, no tienen nada que ver. Podrás encontrarlo en gamespy, por ejemplo, o Meristation, o ign, etc. Saludos y perdón por el ladrillo.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  10. #10
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    No sé cómo será la calidad del Unreal, pero he estado jugando al Far Cry y la calidad y el motor físico es impresionante, con muchos detalles, aunque sin duda, lo realmente impresionante acaba de llegar, Half Life 2.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  11. #11
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    Nada, el Far Cry no es tan espectacular como prometía, no está para nada optimizado, y le falta algo básico (al menos para mí): argumento.

    Veremos que pasa con Half Life 2.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  12. #12
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    Muy buen razonamiento el que expones The Eye, pero olvidas un detalle importante, las consolas parecen mover con enorme fluidez los juegos, en gran parte porque por el hecho de ir conectados a un aparato de televisión, la mayor resolución que soportan es de 640x480 (de esto no nos damos cuenta por lo alejada que suele estar la tele de la consola respecto al monitor del ordenador, y por la falta de definición que tiene la misma en la pantalla), vamos, que a esa resolución podrías mover fluidamente el Doom 3 en el equipo medio que describiste antes.

    Posdata: he de decir que Far Cry me pareció un juego, el motor físico es increíble como bien apuntaba Rasheck, también está el enorme mérito de dibujar una isla inmensa, llena de vegetación, hasta la misma línea del horizonte, la inteligencia artificial de los enemigos es sorprendente y se ve que cuidaron los pequeños detalles al máximo, puede que el guión adolezca de falta de originalidad (pero bueno, lo normal en los tiempos que corren), pero todo lo que he dicho antes creo que compensa con creces esto último. Saludos.

  13. #13
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    Bueno, en realidad la resolución estándar de una televisión convencional (ya no hablamos de últimas tecnologías TFT, LCD, plasma, etc) es de 720 por 576. Podrás comprobarlo si conectas un PC a una televisión y lo pones a mayor o menor resolución. Cuanto más próxima sea la definición del PC a la de la televisión, más nítida será la imagen (lógicamente).

    De todas formas, por supuesto, tienes razón en lo que dices, los PC suelen trabajar muy por encima de estas resoluciones (seguro que de 800 por 600 no bajáis ninguno). No obstante, os propongo que le hagáis un test de rendimiento a vuestros equipos (pc), por ejemplo, con el 3dmark. Probad a resolución básica 640x480, y luego subidla a 800 por 600. Si tenéis un buen equipo, y ciertas tarjetas gráficas, os sorprenderá ver cómo conseguís mejor resultado en la segunda prueba que en la primera.

    El Far Cry es un juego con unos gráficos increíblemente buenos, pero no me gusta por dos razones fundamentales:
    -El guión es nulo o insuficiente, como ya dije anteriormente.

    No esta para nada optimizado, lo que implica que debas disponer de un equipo de la leche para jugarlo a una resolución decente, como 800 por 600.

    Yo lo he probado en mis dos equipos caseros, con una resolución de 800 por 600 la primera vez, y 640x480 la segunda, detalle máximo:
    -Un portátil p4 a 2,66 Ghz y 512 Mb Ram, con una Ati Radeon con 64 Mb dedicados, optimizado para trabajos gráficos, cargando únicamente lo esencial en el sistema. Resultados:
    + 800 por 600: 8fps.
    + 640x480: 12 fps.
    + conclusión: injugable.

    Un sobremesa clónico p4 a 2,4 Ghz, 512 Mb Ram, GeForce FX 5200 con 128 Mb, cargando únicamente lo esencial:
    + 800 por 600: 25 fps.
    + 640x480: 23 fps.
    + conclusión: injugable.

    Ahora vamos a las mismas pruebas que hice ayer a la noche con el Half Life 2:
    -Portátil:
    + 800 por 600: 45 fps.
    + 640x480: 43 fps.

    Sobremesa:
    + 1024x768: 53 fps.
    + 800 por 600: 58 fps.
    + 640x480: 47 fps.

    Ahora comparar los gráficos: en el fc están bien, en el Half Life 2 están de muerte, y el sonido ambiental es mucho mejor que el del fc.

    Se nota que el Half Life 2 ha sido bien optimizado, y el fc2 ha sido un producto puramente comercial, sin más, casi igual que el dom3.

    Pero bueno, como digo siempre, para gustos, colores. Cada uno tiene sus preferencias, está claro.

    Por cierto, ayer tuve la suerte de probar el Half Life 2 en casa de un colega, que tiene un proyector que admite una resolución de 800 por 600, proyectando una imagen de casi 340, y unos buenos altavoces de madera infinity con sonido 5.1. A-l-u-c-I-n-a-n-t-e.

    Luego claro, llegué a casa, y me puse a llorar, 17 se me quedaban muy cortas. Saludos.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

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