Hola a todos, me gustaría enseñaros mi último trabajo, es un lowpoly (11.033 tris), esta renderizado en Marmoset Toolbag y compuesto en Adobe Photoshop.
Cualquier crítica es bien recibida. Un saludo.
Hola a todos, me gustaría enseñaros mi último trabajo, es un lowpoly (11.033 tris), esta renderizado en Marmoset Toolbag y compuesto en Adobe Photoshop.
Cualquier crítica es bien recibida. Un saludo.
Hola. Me gusta el estilo, los detalles están buenos para ser lowpo, lo único que le encuentro en contra es que la expresión de la cara está un poco en debe, espero por lo mismo que es lowpo se entiende, pero me gustaría más verlo con una expresión más guerrera, (grr. Saludos.
R. S.
Pues opino como rabidsquirrel, para ser un lowpoly está muy logrado, me gusta mucho. Saludos.
Yo creo que está de lujo, podríamos ver capturas de la Maya y quizás las texturas, así te podría comentar algo más. Creo que el especular se podría mejorar algo, el reflejo en la cara para mí es demasiado intenso y alguna cosa más, pero lo dicho me parece un buen trabajo. Un saludo.
Toda la indumentaria esta de lujo, la armadura super lograda. Muy buen modelos, felicidades.
Tío, que guay. Me encanta como te ha quedado, porque estoy acostumbrado a ver Low polys mucho más cuadrados y el tuyo es bastante orgánico. Sería genial si pudieses recomendarme un tutorial (o hacer un paso a paso de este trabajo) para aprender a hacer personajes Low poly, porque acabo de empezar con el 3d (3ds Max y ZBrush) y apenas sabría empezar a hacer un personaje así.
Me encanta como has texturizado todo, pero sacándole punta a la crítica, diría que la cara es algo plana y el pelo un poco estático. Quizá lo puedas solucionar desde las UVS, sobre todo la textura del pelo. Aun así, está muy, muy guay.
Y ahora algunas preguntas: ¿la escultura la haces en ZBrush y luego haces el Low poly en un programa como 3ds Max? ¿cómo se saca un Normal Map? ¿los detalles que se pierden al hacer Low poly se conservan en el Normal Map? ¿en el Normal Map que va exactamente? Un saludo y sigue así.
Hola Mario, gracias por tu comentario, es verdad que el pelo es uno de los puntos más flojos del personaje, tengo que machacar ese tema en los próximos modelos.
Respecto a tus preguntas, son muy extensas para responderlas aquí, pero te comento algo del flujo de trabajo de este personaje.
El modelado lo realizo en ZBrush, cuando esta terminado hago la retopología también en este programa, hay unos videotutoriales en la página de Dexter que son muy buenos http://doqpelganger.wordpress.com/tutoriales/.
Hago el Unwrap del las diferentes partes del personaje en 3ds Max (el Low poly), de este punto existen muchísimos tutoriales en la web, no tendrás problemas.
El siguiente paso es sacar el mapa de normales y el AO, esto lo puedes hacer en 3dsmax, te dejo un enlace a un tutorial muy bueno, http://cg.tutsplus.com/tutoriales/Au...ap-in-3ds-max/ o también puedes hacerlo con el programa Xnormal, en cuya página encontraras información al respecto.
Luego pinto las diferentes texturas, si quieres darle una postura al personaje puedes hacer un pequeño rig.
Para finalizar se puede visualizar directamente en el visor de max con un Shader DX o bien utilizando un programa para tal fin como Marmoset Toolbag o similares.
Básicamente sí, en el Normal Map va todo el detalle del modelado realizado en ZBrush. En un mapa que puedes posteriormente editar añadiendo más detalles que no hubieras modelado anteriormente.
Te recomiendo los foros Polycount y Game Artisans, tienen muchísima información al respecto. Espero que te haya servido de algo, un saludo.
Te ha quedado increíble.enserio, se nota que te lo curras y se puede ver claramente como vas subiendo de level sigue así. Muchas gracias por comentar tu workflow. Saludos.
Muchas gracias dud, me da muchos ánimos saber que se nota alguna progresión en mí trabajo, un saludo.