Bueno este es el esqueleto del arañaman con sus controles.
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Bueno este es el esqueleto del arañaman con sus controles.
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No des tanta información tío.
¿Has usado la técnica de Dani Lara para pasar el Biped a Bones?
Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"
Pues he llevado una semana de pesado de vértices y skinmorpheados que vaya tela de trabajo, pero la verdad que para ser la 1ª vez que lo hago he quedado bastante satisfecho. Han quedado algunas partes un poco forzadas, pero en el próximo personaje probaré cosas nuevas (para mi) que ayuden a deformar mejor la malla, como, por ejemplo, huesos intermedios en antebrazos y pantorrillas. Releeré el hilo de Shenmue.
La postura 5 es de la portada del annual 2 de amazing Spider-man dibujado por Steve Ditko, sirvió de logotipo de sus portadas durante años. La postura 1 es de la portada del amazing Fantasy 15 dibujada por Jak Kirby, fue la primera aparición de Spidey.
Pronto un entorno y algo de animación, solo faltara otra postura de balanceo más atrevida y me pondré manos a la obra.
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Exactamente y va muy bien, pero tiene la desventaja de que pierdes los huesos auxiliares de pantorrillas y antebrazos que resultarían de maravilla para que no se rompiesen sobre todo las muñecas al girarlas. Pero no me quejo, al contrario me ha permitido mover el personaje en sus posturas de forma rápida y fácil.¿Has usado la técnica de Dani Lara para pasar el Biped a bones?
En el 3dsMax 8 viene opcións de twist para diferentes parte del cuerpo esto de pude convertien en Bones sin que pierdan su rotación?
Perdona Sheen, el rigging es siguiendo el tutorial que Daniel Martínez Lara tiene en su web, esta es la dirección:No des tanta información tío.
http://www.daniel3d.com/Pepe-school-land/gotomisc.htm.
Explícame esto que no tengo ni idea. Gracias.En el 3dsMax 8 viene opcións de twist para diferentes parte del cuerpo esto de pude convertien en Bones sin que pierdan su rotación?
Me refiero a esto si hay manera de que cuando se convierta a Bones no se pierda la rotación twist.
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Ah vale, estuve dándole vueltas y en la ayuda del 3ds Max viene un tutorial muy bueno, pero hay que saber de programación. No sé si habrá otro modo de evitar que se pierda, pero para el próximo personaje estudiaré el tema.
A lo mejor sabes algo de esto, Shenmue. Ayuda por favor.
Supongo que te habrás mirado esto de IkerClon. http://IkerClon.3dpoder.com/croi/arms.htm.
Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"
No lo había mirado, ni sabía que existía. Qué bueno este IkerClon, y tú Drakky por indícamelo. Gracias mil. Que lástima no haberlo sabido antes leche.
Última edición por gremil; 25-05-2006 a las 22:27
En 5 minutos lo haces si se pierde, constraints.Me refiero a esto si hay manera de que cuando se convierta a Bones no se pierda la rotación twist. .
Http://Augusto-3D.blogspot.com <- Mi portfolio
Hola Necromancer, explica cómo se hace, ¿es un modo distinto a los de IkerClon? Porque estos son estupendos, pero si hay un modo aún más fácil pues mejor que mejor.
Acabo de mirar los de IkerClon y se complica un poco más la vida con wire parameters, yo lo hago con orientation constraint y un Look At.
Dame unos minutos y te hago un mini tutorial.
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Este nuevo Necros esta desconocido, me gusta.Dame unos minutos y te hago un mini tutorial.
Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"
Cuál es ese tutorial.? .Ah vale, estuve dándole vueltas y en la ayuda del 3ds Max viene un tutorial muy bueno, pero hay que saber de programación.
Aquí lo dejo, si no funciona el enlace se copia y se pega en el explorador. twist whit constraints.
Http://Augusto-3D.blogspot.com <- Mi portfolio
Entra en 3ds Max 8 tutorial - Specialized - Rigging - Complex character rigs - Rigging the arms y/o rigging wrist twist.Cual es ese tutorial.? .
Gracias, pero que rápido eres. Descargando.Aquí lo dejo, si no funciona el enlace se copia y se pega en el explorador.
Mi no haber visto esto. Gracias por la información.Entra en 3ds Max 8 tutorial - Specialized - Rigging - Complex character rigs - Rigging the arms y/o rigging wrist twist.
La ostia este Necromancer, esto va mejorando a cada minuto, muy bueno el tutorial sí señor, c1712105 mírate los tutoriales de Necromancer e IkerClon en este mismo hilo un poco más arriba, más rápidos que el de la ayuda del 3dsMax.
¿Es posible añadirle más huesos al Rig de Spider, por ejemplo, en las pantorrillas y antebrazos sin que tenga que volver a pesar y skinmorphear de nuevo los vértices.
¿Y que os parece poner dos huesos en cada clavícula para que cuando baje los brazos no se le hundan en los costados? Ahora lo he resuelto moviendo las clavículas en el eje x. Igual es una aberración lo que digo, pero es que, de Rig solo se lo más básico y no del todo.
Esto no le importa a casi nadie, supongo que, es bastante normal, esto está más visto que el tebeo.
A mí no es que no me importe, pero ando un poco espeso últimamente y no comprendo la intención de poner una clavícula compuesta de 2 huesos, por otra parte si añades huesos al modelo tendrás que volver a pesar la zona circundante a esos huesos, el resto del cuerpo lo puedes dejar tal cual. Saludos.Esto no le importa a casi nadie, supongo que, es bastante normal, esto está más visto que el tebeo.
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Gracias compañero. He estado haciendo pruebas y algo va saliendo.
A mí me gusta mucho cómo se te está quedando, espero verlo animado.
"Extraño juego , la unica forma de ganar es no jugar"
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En cuanto haga unas pruebas más de Rig empiezo con la animación, pero sí con lo del Rig soy principiante con la animación soy un profano.
Buenas Gremil. Siento no poder seguir el hilo con regularidad. No tengo tiempo ni de echar un pis últimamente. Está muy chulo el modelo que tienes hecho y parece que deforma bastante bien como para poder animarlo sin problemas, ¿no?
Porque has decidido convertir el bípedo en Bones¿yo estoy volviendo a riggear a Venom usando como pase el bípedo, y un sistema de stretch Bones para los músculos. Lo bueno que tiene el bípedo es que puedes guardas poses, copiarlas, tienes anclajes en los pies y las manos con varios puntos de pivote (esto es lo mejor que tiene para mi), etc. También voy a empezar a modelar a otro Spiderman (el de la película), usando ese sistema de músculos (aunque aún estoy en fase de pruebas beta 0.000001). Pero vamos, que yo usaría bípedo.
Otra cosa, lo de los twist Bones es fundamental para las deformaciones, yo suelo poner 3 en antebrazo,3 en brazo, y 3 en muslos. No sé. Yo antes odiaba el Biped, pero desde que me he puesto a usarlo en el trabajo, me he dado cuenta que es bueno.
Lo de los Bones de ayuda en zonas como el codo la rodilla y el culo también ayudan mucho si tienes puesto el punto de pivote adecuadamente para la ocasión. Lo tenía explicado esquemáticamente en el hilo de Venom, no sé si lo recuerda. Pero en fin, que lo llevas de p. M. Se sale tu Spiderman. La textura de la telarana es un Normal Map, ¿no?
Muy interesante todos estos hilos sobre Biped y huesos, yo siempre estoy en fase de aprendizaje y cada vez me sorprendo más con la versatilidad de posibilidades en ambas herramientas.
Buen trabajo. Esperamos ver animado al señor araña, uno de mis favoritos. Saludos.
"Recuerda que la mejor herramienta de tu software 3D eres TU mismo y que la creatividad viene del conocimiento, no de la reproducción ni de la copia."
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Eso es porque voy colocando en cada imagen las partes del cuerpo en ángulos en que desde ese punto de vista se ve lo mejor posible.Buenas Gremil,siento no poder seguir el hilo con regularidad. No tengo tiempo ni de echar un pis últimamente. Está muy chulo el modelo que tienes hecho y parece que deforma bastante bien como para poder animarlo sin problemas, ¿no?Lo que yo había hecho hasta ahora era con Biped, pero como no tengo experiencia en todo esto hacía caso a los comentarios que leía en que la mayoría se decanta por Bones. Cuando vi el tutorial de Pepeland pues pensé en probarlo.Porque has decidido convertir el bípedo en Bones¿yo estoy volviendo a riggear a Venom usando como pase el bípedo, y un sistema de stretch Bones para los músculos. Lo bueno que tiene el bípedo es que puedes guardas poses, copiarlas, tienes anclajes en los pies y las manos con varios puntos de pivote (esto es lo mejor que tiene para mi), etc. También voy a empezar a modelar a otro Spiderman (el de la película), usando ese sistema de músculos (aunque aún estoy en fase de pruebas beta 0.000001). Pero vamos, que yo usaría bípedo.
Tienes toda la razón, ahora cada vez que lo muevo en una postura he de hacerlo parte por parte y es un coñazo, lo del pegado simétrico de Biped es una gran ventaja, así como las opciones para seleccionar cada parte del cuerpo sin tocar los visores.Desde la rodilla hasta los tobillos supongo que, también le pones twist Bones y se te ha pasado ¿verdad?Otra cosa, lo de los twist Bones es fundamental para las deformaciones, yo suelo poner 3 en antebrazo,3 en brazo, y 3 en muslos. No sé. Yo antes odiaba el Biped, pero desde que me he puesto a usarlo en el trabajo, me he dado cuenta que es bueno.Que si lo recuerdo, es mi favorito, precisamente está tarde estaba echándole un vistazo a Venom por el tema de los huesos adicionales tipo am.Lo de los Bones de ayuda en zonas como el codo la rodilla y el culo también ayudan mucho si tienes puesto el punto de pivote adecuadamente para la ocasión. Lo tenía explicado esquemáticamente en el hilo de Venom, no sé si lo recuerdas?Nunca he utilizado el Normal Map y no sé cómo funciona.Pero en fin, que lo llevas de p. M. Se sale tu Spiderman. La textura de la telarana es un Normal Map, ¿no?
He utilizado un material multisubobjeto con dos id, uno para la parte roja y otro para la azul. En cada id tiene un vraymtl con dos bitmaps, uno en el difuso y otro en el de Bump. Luego el motor de render de Vray hace el resto. Gracias Sheen.
Pues yo me estoy poniendo en serio desde hace poco y hay que ver cómo me estoy divirtiendo, cuando siempre había tenido pánico por el tema del rig. Ahora el pánico es a animar, pero creo que también me lo voy a pasar en grande cuando me toque.Muy interesante todos estos hilos sobre Biped y huesos, yo siempre estoy en fase de aprendizaje y cada vez me sorprendo más con la versatilidad de posibilidades en ambas herramientas, buen trabajo. Esperamos ver animado al señor araña, uno de mis favoritos. Saludos.
Una última postura antes de volver a riggear al señor Araña, os la dedico.
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Luego le haces como que le quitas la máscara y pones a maryjane pegándole el morreo. Bromas aparte, se ve muy bien todo, tan solo esperar a esa ansiada animación que nos espera.
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Valga la redundancia.Tan solo esperar a esa ansiada animación que nos espera.
La última postura es muy buena. Ahora que tienes las posturas claves solo te faltan las intermedias. Poquito a poco que verás cómo sale algo bueno.
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Gremil eres una máquina.
Gracias Miguel y bienvenido al foro.
Muy buena la última pose. No hace falta poner twistbones desde los tobillos a los pies. No sirven de nada ya que el grado de giro del tobillo es mínimo en los ejes horizontales. No vale la pena.
De todas formas, aunque no te deforme a la perfección piensa que luego en la animación apenas se nota. En fin, a seguir dándole. Yo no tengo demasiado tiempo últimamente para seguir los hilos del foro, pero a ver si con los siguientes mensajes nos iluminas. Suerte y ánimo.
Estoy skining-rigeando otro esqueleto basándome en tus huesos extra con orientation constraint que se parecen a los de am, pero con cajas de diferentes tamaños según la parte del cuerpo a la que afectan.
En los glúteos e inglés no le he puesto porque me deforman más la malla, supongo que, algo no hago bien, pero por más opciones que he probado no hay manera. De todas formas, ayudan un montón estos añadidos y he conseguido que tocando solos pesos de algunas partes, las malformaciones sean mínimas.
Ahora solo falta un poco del para mí inevitable skinmorph en la entrepierna (ensanchar), hombros(lados exteriores), codos y rodillas(un pequeñísimo ajuste) y veremos cómo se comporta.
Cuando lo tenga subiré todo el proceso, desde el modelado hasta la animación pasando por texturas, rigging y skinning. Para los avanzados no será novedad, pero los principiantes podrían aprovechar algo de este método sencillo. Saludos.
Ok. Pues ya nos iras enseñando. De todas formas, yo intento retrasar al máximo el skinmorph. Incluso intento no usarlo. Pero vamos, que el skinmorph es muy útil, y no es malo usarlo, faltaría plus (.tomo la precaución de decir esto, porque si no más de uno me salta a la yugular). Saludos.
Pues ahora lo digo y además creyéndolo:
El skinmorph me parece realmente estupendo porque con un Rig bastante normal puedes conseguir que la malla guarde la forma debida, pues para eso esta. Además, es de lo más intuitivo, colocas los vértices manualmente donde conviene respecto al hueso correspondiente.
Totalmente de acuerdo. Pero insisto, cuando más retrases su aplicación, mejores deformaciones tendrás cuando lo apliques (si es que llegas a necesitar aplicarlo) y más calidad tendrá el skin.El skinmorph me parece realmente estupendo porque con un Rig bastante normal puedes conseguir que la malla guarde la forma debida.
Te aconsejo esto para que ganes conocimientos de skinning sin necesidad de skinmorph(recuerda que los puntos de pivote son los más importante). En el trabajo todos los skins que hago son sin skinmorph, pero solo porque consumen mucho recursos en videojuegos.
Así que concluyo: skinmorf mola mucho, pero mola mucho más sin apuras al máximo antes de usarlo, y tendrás deformaciones mucho más naturales.
Ojalá pudiera hacer un esqueleto lo bastante bueno como para que trabajando solos pesos fuese suficiente, pero no llego a tanto.
Al final todas las articulaciones han quedado bien excepto las inglés y los hombros cuando están en el punto más alto. Si alguien tiene alguna idea de que hacer para evitar el skinmorph o que este sea mínimo soy todo ojos.
Pon imágenes de las posturas chungas para poder visualizar los problemas. Para la ingle mírate en hilo de Venom, porque puse un hueso en esa zona que lo dejaba bien. Tienes que linkear el stretch bone entre la pelvis y el muslo (cada dummies a uno) de forma que cuando suba no pierda volumen. Pero claro, también depende de dónde hayas puesto el punto de pivote.
Si cuelgas las imágenes mejor podre verlo.
Hola Shenmue, podrías dejar el enlace de ese hilo, de Venom, donde dices que se explica cómo resolver el problema del skineado en la ingle?
Es que no encuentro ese hilo, he ordenado los foros por autor, y no lo veo. Gracias Shenmue, y muy buen trabajo Gremil.
Las derrotas son nuestras aliadas, porque nos sirven para apreciar mejor las victorias.
https://www.foro3d.com/showthread.php?t=32695. Aquí está Venom.
Resulta que estoy utilizando Biped, ¿los stretch Bones funcionan también con este sistema? Y perdona si peco de simple.
Última edición por gremil; 04-06-2006 a las 22:35
Por desgracia lo de los stretch Bones es una de las limitaciones de bípedo. Se puede hacer de una forma un poco más cutre que consiste en escalar la pierna a mano (hay que activar lo del subanime de Biped, y crear un slot nuevo en la pestaña de escalado, siento explicarme tan mal, pero es que, no tengo tiempo ahora.)de todas formas, yo me olvidaria de estiras las piernas, al menos para el Spiderman que estás haciendo ya que tiende a realista. Quizá en 3dsmax 9 se pueda estirar el bípedo.
Gracias Sheen. El skinmorph da problemas, resulta que estropea la malla porque no puede pegar varios objetivos morfológicos para un mismo hueso a la vez. Después de la faena menudo chasco me he llevado.
Un test con una captura de movimiento de bípedo. Ahora estoy preparando un salto estilo arácnido, que no sé si tendrá estilo ni si será arácnido.
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Espero que alguien se anime y diga algo.
Algo. Que no. Lo veo muy bien, pero los pies hacen algo raro (tal vez les falta articulación) y de fuerza le veo un poco lento para ser Spiderman, todo un superhéroe. No te olvides de animar los dedos de las manos, que parece Eduardo manostijeras.
A ver si me acuerdo de mirarlo al llegar a casa que en el trabajo no tengo los códecs para verlo. Saludos.
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Spiderman hace taekwondo. Se me hace un poco raro ver Spidey dando esa patada. Las manos, animalas, que se ven muy agarrotadas.
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No es una animación, es una captura del Biped, y como no es una cutre, deberías animarlo tu, aunque supongi que esto es para probar el pesado de vértices y esas cosas, la verdad es que, a simple vista cuesta ver si dobla bien, ya que es muy rápido el movimiento y no para quieto pero parece que funciona.
Dale caña, y anímalo tu, que las capturas son caca.
Porque nadie tiene el derecho a negarle a otra persona su propia vida aunque no se esté de acuerdo con ella, porque todo el mundo tiene el derecho a vivir la vida que desea sin hacer daño a los demás.
Brad Pitt
http://danielbofa.blogspot.com/
http://www.danielbofa.es/
Estoy preparando una animación propia de un salto estilo arácnido, que no sé si tendrá estilo ni si será arácnido. Lo de la captura era por ver si guarda la forma, pero si no se ve claro se puede avanzar de fotograma a ídem.
Pues si la captura estaba bien, pero lástima que no capturen movimientos de las manos, cuando de la patada me supongo que, seraria las manos?
Esto último no lo entiendo que seraria.Que seraria las manos?
cerraría las manos.Esto último no lo entiendo que seraria.
Espera espera espera, no me he enterado bien, que existen animaciones hechas en Biped con Mocap? Y que hago yo aquí malgastando mis preciosos dedos?
Es broma, la animación está muy bien para ver cómo funciona el skin, pero animate a animarlo tú mismo ya que así aprenderás mucho más y quedará con un toque más personal, venga ánimo que ese Spiderman merece una buena animación que está muy guapo.
Posdata: vaya, se me acaba de apagar el ordenador así porque sí, por la voluntad divina mientras renderizaba una animación, y yo sin guardarmadre mía, menos mal que tenemos el bendito autoback uf. Un saludo.
Última edición por Geminis; 08-06-2006 a las 18:13
Estoy en ello gracias. Respondiendo a tu firma te digo quién es: un tocapelotas. Eres maño-Batman, muy bueno lo de Zaragoza.
Aquí dejo el Rig nuevo. Las cajas azules son huesos extras de Biped para mejorar la rotación de las extremidades, las cajas amarillas las he creado y aplicado un orientation constraint al 50 para cada hueso, con el pivote alineado en la articulación correspondiente. He de decir que ayuda mucho para luego no tener que modificar tanto con el skinmorph.
Por cierto, es Biped y skin, el próximo personaje lo haré con Physique utilizando tendones(he de aprenderlo) a ver qué pasa.
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Hala descargad el (*.rar) y veréis el salto. Este era a modo de practica, la semana que viene pondré el bueno (más propio del trepamuros) con entorno y todo.
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Las animaciones están muy bien, en los saltos le doblaría un poco más la espalda al saltar y al caer, ahora queda muy rígido el movimiento, pero aun así mola, estoy deseando ver el resto. Saludos.
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Vale, estoy preparando el mismo salto, pero cogido en una pared con los brazos también y saltando hacia abajo, así le quitaré un poco de rigidez en la espalda.
.
He visto el video a cámara lenta y le falta empuje en las piernas cuando inicia el salto, no las estira lo suficiente. Cuando cae tiene la espalda un poco rígida. Lo arreglo ya mismo.
Miradlo en el avi adjunto y si veis algo más ya sabéis.
Un wire del edificio que estoy modelando, arriba se puede ver el bípedo.
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Última edición por gremil; 12-06-2006 a las 16:13
No tengo el códec para los videos. Puedes ponerlo en QuickTime?
En la posición inicial del salto tiene las piernas demasiado abiertas como para poder coger potencia.
Te pongo el enlace para el códec ahora mismo y el (*.mov) en cuanto pueda. http://www.divx.com/.No tengo el códec para los videos. Puedes ponerlo en QuickTime?
Vaya que es lunes, y encima por la mañanita.
http://blogging-works.blogspot.com/
Cierto, en el nuevo salto desde el costado del edificio la postura inicial será cogido con las manos también y las piernas más juntas, cuando salte las estirara más a ver si mejora la cosa. Al caer se cogerá del mismo modo.En la posición inicial del salto tiene las piernas demasiado abiertas como para poder coger potencia.
Según he leído por ahí, para poder hacer una animación, hay que observar la acción real, como, por ejemplo, para la gesticulación, te pones frente al espejo viendo tus gestos los cuales luego pasas a tu personajes, así que, tendrías que hacer lo mismo, tendrás que dar ese mismo salto frente al espejo, con el mortal atrás y todo.
Es broma la verdad te está quedando muy bien, solos detalles que ya te han mencionado y los cuales estoy seguro que ya estás solucionando.
Felicidades.
Prefiero no decir nada a expresarme débilmente!
Mi amigo imaginario cree que deberías visitar al psiquiatra
Gracias compañero. No se lo digas a nadie, en realidad es una captura de movimiento de mi mismo, solo he de afinarla.
A poco saltas así.No se lo digas a nadie, en realidad es una captura de movimiento de mi mismo.
Mola. Pero dale más caña que la animación es un poco rara, (timing, poses, ya sabes)pegale un repaso. Ahora no puedo ponerme a analizarla, pero cuando tenga tiempo te digo.
bien aquí está el edificio principal de la nueva escena, donde habrá un final de balanceo y salto a la pared.
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He intentado reducir la velocidad en momentos clave para que se vea mejor la acción, pero no queda natural. Spidey se mueve así de rápido.
El final del balanceo antes de soltar el hilo es muy recto porque es justo el final de un desplazamiento muy amplio y si lo curvaba parecía que estaba en un columpio de nenes.
Solo falta que baje un pequeño trecho por la pared y algún detalle en el fondo y a tirar de render. Mientras tanto dejo un preview a ver qué os parece.
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Está chulo, yo haría que cuando llega a la pared se moviese un poco el cuerpo, está bien que las manos y los pies se queden pegados, pero el cuerpo debe amortiguar un poco la caída (por el movimiento que lleva), va a quedar muy bien, ánimo.
He intentado que caiga bastante suave, desde que toca con el pie hasta que llega con las manos, y después aún se acerca más al edificio con el cuerpo y queda estático, después de eso elevara un poco el cuerpo para bajar por la pared con soltura y así veremos esa amortiguacción, creo.
Pongo unas capturas con la imagen horizontal para que se aprecie mejor.
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Última edición por gremil; 25-06-2006 a las 19:50
Te está quedando muy bien, aunque se ve todo muy rápido, me he quedado con ganas de verlo moverse un poco más. Podría subir el edificio o saltar hacia delante.
Ánimo y leña al mono que es de goma.
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Entiendo, pero puedes probar a hacer que suba un poco el cuerpo después de la postura 4 y después lo vuelva a bajar de nuevo a esa pose, dará más sensación de impacto contra la pared. Después ya que se quede estático, lo eleve y empiece a descender por la pared. Otra cosa ahora que veo las posturas más claramente, en la postura 4 yo haría que inclinase la parte de arriba del cuerpo (junto con la cabeza) un poco más hacia adelante.
Así es, en el momento antes de bajar por la pared elevara un poco el torso y la cabeza para mirar en la dirección de su movimiento. Gracias.
Falta rellenar un poco el cielo en los lados, pero adelanto esto, con poca luz se aprecia mejor.
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Qué bueno, sigue trabajándolo y te pillaran para Spiderman 4.
Ahora con nubes, solo falta el resto de la animación (trepar hacia abajo) y ya está, a no ser que alguien quiera añadir algo más a lo ya expuesto para mejorar.
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Se ve muy bien, tan solo comentar que quizás algo de contaminación lumínica no le vendría nada mal, pero es solo una opinión y puede que consuma muchos recursos para el efecto final que te pueda dar.
Se echa de menos algún cable de la luz, alguna antena en el tejado y quizás algo de suciedad (que supongo que, estarás con ello) en algunas zonas tanto en las paredes como en el depósito de agua.
Respecto a lo de trepar hacia abajo solo una puntualización, trepar es siempre hacia arriba, véase:
Trepar:
(de la onomat, trep) t1, intr. Subir a un lugar alto o poco accesible valiéndose y ayudándose de los pies y las manos. Ut, c, tr t2, intr. Dicho de una planta: crecer y subir agarrándose a los árboles u otros objetos, comúnmente por medio de zarcillos, raicillas u otros órganos t3, intr, coloq. Elevarse en la escala social ambiciosamente y sin escrúpulos.
Ánimo gremail te está quedando spidyfantástico.
Última edición por Art3D; 26-06-2006 a las 15:36
Está claro que cuanto más detalle mejor, comprobaré el tema del cableado eléctrico. Lo de la contaminación lumínica a esta distancia se apreciaría poco y el halo de luz se confundiría con el Glow de la luna dando un escenario un tanto confuso. De todas formas, puedes ver cómo las nubes se iluminan desde abajo debido a esa contaminación y por la luna lunera.
Esta te la dedico art3d: Spidey trepa en cualquier dirección y a la rae me la paso por el foro <-forro. Es broma.
Si, ya me han llamado, me han dicho que vaya contigo y nos presentaran a gata negra y Marta plateada. Vámonos a Hollywood.Qué bueno, sigue trabajándolo y te pillaran para Spiderman 4.
animación antes del render, decidme las pegas que lo dejo ya mismo
.
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Muy bueno tío. Puedes hacer un corto muy chulo con ese material. A la animación le falta un par de cosas:
1-tienes que, arquear más la columna y las piernas en el balanceo, como si fuese la letra c.
2-pegar un impulso con los pies por delante al soltar la tela, como cuando un niño se columpia.
3-amortiguar un poco el aterizaje.
Por lo demás guay.
Gremil buen trabajo. No voy añadir nada más de lo que se ha dicho anteriormente para no repetirme. Pero me gustaría que me aclararas unas dudas que tengo. Yo ánimo con huesos y Biped, últimamente uso mucho Biped, pero no sobre ningún modelo mío porque todavía no tengo el nivel de modelado que me gustaría para conseguir esos movimientos limpios y correctos con un buen modelo pesado para Biped, no sé si me explico, la duda mía es sobre los objetos que añades al Biped, estos objetos amarillos y azules te pongo esta imagen que has publicado anteriormente.
Me gustaría si podrías explicarme un poco más o alguien sobre el porqué de estos objetos, si es para el giro de brazos y hacerlo más real esa parte lo entiendo, pero me gustaría saber si es o influye en un buen pesado del modelado para un buen movimiento correcto de la malla, estoy empezando los videos de Paul Neale es sobre huesos seguro que ya lo conocéis.
Aparece estos objetos ayuda en este video?
No he llegado a esta parte si aparece en el video.
En mis pruebas de pesado a mis modelos uso skin he leído que usas skinmorph es mejoré que diferencias tiene? Existe alguna web de referencia para añalizar esta herramienta?
Buen trabajo. Saludos.
Posdata: tengo un ejemplo de mi problema con el modelado para animar, lo publicaré para que me aconsejes tu y todos los demás.
Última edición por TetKaneda; 28-06-2006 a las 10:54
"Recuerda que la mejor herramienta de tu software 3D eres TU mismo y que la creatividad viene del conocimiento, no de la reproducción ni de la copia."
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Gremil buen trabajo. Espero no a ver pecado de pesado. Saludos.
"Recuerda que la mejor herramienta de tu software 3D eres TU mismo y que la creatividad viene del conocimiento, no de la reproducción ni de la copia."
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Eres un pesado Tetkaneda. Es broma hombre, lo primero es que debieras fijarte más en los rigs de Shenmue en este mismo foro, lo mío es un poco chapuza. De todas formas, te explico:
Los rectángulos azules son propios de Biped y los encuentras en el apartado twist enlaces de su panel, los amarillos son simples cajas con sus pivotes alineados al punto de pivote de los huesos de Biped, con un orientation constraint al 50% para cada hueso. Eso retiene la malla con el volumen original aproximadamente, después aplico skin y peso los vértices. Para las partes conflictivas como las inglés y hombros añado el modificador skinmorph y edito la malla directamente moviendo sus vértices al lugar adecuando.
Aquí unas capturas para que te hagas una idea, para cualquier detalle no dudes en exponerlo.
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1-se la voy a arquear más.Muy bueno tío. Puedes hacer un corto muy chulo con ese material, a la animación le falta un par de cosas:
1-tienes que, arquear más la columna y las piernas en el balanceo, como si fuese la letra c.
2-pegar un impulso con los pies por delante al soltar la tela, como cuando un niño se columpia.
3-amortiguar un poco el aterizaje.
Por lo demás guay.
2-se impulsa un poco, pero con la inercia del balanceo le sobra para llegar, la distancia a la que salta es por eso necesita poco impulso.
3-pronunciaré un poco más la amortiguacción que casi no se nota desde ese ángulo. Gracias miles.
Muy bien Gremil sigue así, aparte de lo que te ha dicho Shenmue, cuando Spiderman está bajando por la pared, no te olvides de hacer girar los hombros y las caderas, ahora se mantienen en posición horizontal y queda un poco robótico, dale duro.
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Caña, caña, caña, caña, caña y más caña.
Caña, caña, caña, caña, caña y más caña.
Pues la verdad es que las clavículas y las caderas se mueven, pero por lo visto se aprecia poco en el preview, de todos modos le daré más movimiento para que se vea mejor sin que sea exagerado.
Uf a ver si lo acabo, pesados.
Eso te pasa por preguntar.Vaya a ver si lo acabo, pesados.
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Hey, fantástico tío, genial.
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No, si al final va a trepar hacia abajo.
No lo dudes, compruébalo tú mismo.
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No te olvides de la forma en que pone Spiderman los dedos.
http://cinemaworld.Kodak.com/haibao/Spiderman.jpg.
Es muy característico de él.
Qué bien va.
Ok, los cuadros azules lo veo claro ya sabia esa función, pero aclárame una cosa sobre los cajas amarillos con sus pivotes alineados al punto de pivote de los huesos de Biped, eso lo haces para que el pesado de la malla sea limpio y correcto?Los amarillos son simples cajas con sus pivotes alineados al punto de pivote de los huesos de Biped, con un orientation constraint al 50% para cada hueso. Eso retiene la malla con el volumen original aproximadamente, después aplico skin y peso los vértices. Para las partes conflictivas como las inglés y hombros añado el modificador skinmorph y edito la malla directamente moviendo sus vértices al lugar adecuando.
Aquí unas capturas para que te hagas una idea, para cualquier detalle no dudes en exponerlo.
O sea, que pesas la malla con los huesos del Biped usando skin y después vuelves a pesar las cajas amarillas para las zonas conflictivas usando el skinmorph con lo que consigues una mayor respuesta de la malla a la hora de animar, es así?
Una vez pesado con skin, colocas la malla en una postura de animación donde las articulaciones entren en acción y ajustas los vértices pesados con el skinmorph para las cajas amarillas.
Me equivoco? Saludos.
"Recuerda que la mejor herramienta de tu software 3D eres TU mismo y que la creatividad viene del conocimiento, no de la reproducción ni de la copia."
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Vaya,je ese cartel lo tengo yo y mide unos dos metros, lo pillé en mis tiempos de portero de cine.
"Extraño juego , la unica forma de ganar es no jugar"
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Mejor la animación. Va muy bien. Un detalle que hará que gane mucho la animación: Tal y como lo tienes animado a trepar boca a bajo, me recuerda un poco al gateo de un bebe, sobre todo por culpa de las manos. Cuando levante las manos curva Las Palmas hacia el interior y no al exterior(si no parece que gatea). Y para rematar dale algo más de dinámica a los dedos, que se curven también y anticipando un poco el aterizaje (sin llegar a ser cartoon).
Como dijo mies Ludwig Mies van der Rohe dios está en los detalles.
Acuérdate de animar el centro de gravedad un poco arriba y abajo cuando trepe. Va bien la cosa. Saludos.
Las cajas amarillas solo son una ayuda para mantener la forma original de la malla, para luego no tener que retocar tanto los vértices al aplicar skinmorph.Ok, los cuadros azules lo veo claro ya sabia esa función, pero aclárame una cosa sobre los cajas amarillos con sus pivotes alineados al punto de pivote de los huesos de Biped, eso lo haces para que el pesado de la malla sea limpio y correcto?Ajusto las envolventes y lo peso todo a la vez, pues las cajas una vez las vinculas pasan a ser huesos con envolventes propias.O sea, que pesas la malla con los huesos del Biped usando skin y después vuelves a pesar las cajas amarillas para las zonas conflictivas usando el skinmorph con lo que consigues una mayor respuesta de la malla a la hora de animar, es así?Lo primero es poner el Biped en posturas extremas en diferentes fotogramas y después aplicar skin, por ejemplo: clave 10- Brazo derecho y pierna izquierda hacia delante, brazo izquierdo y pierna derecha hacia detrás, clave 20- Brazo izquierdo y pierna derecha hacia detrás, brazo derecho y pierna izquierda hacia delante, así puedo pegar envolventes ajustadas y los pesos en espejo de un lado al otro, después aplico skinmorph y edito los vértices de la entrepierna y hombros, vale también toco otras zonas, pero eso ya es por pulirlo un poco más, finalmente pego los vértices editados con skinmorph en simetría y a testear.Una vez pesado con skin, colocas la malla en una postura de animación donde las articulaciones entren en acción y ajustas los vértices pesados con el skinmorph para las cajas amarillas.
Para Shenmue y Miguel Pérez: estoy en ello, solo comprobar las claves intermedias por si se ha ido algo de sitio.
Air gracias, si ves algo que se les escape a estas máquinas no dudes en decirlo, aunque ha estos fieras no se les escapa nada. Gracias a todos.
Yo creo que debes fijarte en la columna y en los dedos, que me parece que no los estas animando.
Ya he terminado lo de las manos y la columna, creo.
3DM haz un esquema de cómo tendría que ser el movimiento del centro de gravedad que no lo pillo, gracias.
Por cierto, cae primero sobre un solo pie, ¿Qué os parece?
Gremil gracias por contestar, buen trabajo. Saludos.
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No me des las gracias que de verdad es lo menos que puedo hacer, la falta de tiempo como siempre. Gracias a ti.
¿tienes el póster del cine?Vaya,je ese cartel lo tengo yo y mide unos dos metros, lo pillé en mis tiempos de portero de cine.
Aquí dejo los dos últimos, contactando con los dos pies a la vez, animando las manos-dedos, corrigiendo la columna y los brazos.
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Muy bueno, si que gatea como Spiderman sí, se te está quedando perfecto. Solo el salto cuando llega lo veo super-rápido. A cámara lenta se aprecia como llega, pero a esa velocidad da la sensación de que llega al muro ya bocabajo.
Saludetes.
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Eso de la velocidad es un problema, por poco que lo ralentice parece que cae demasiado despacio, volveré a probar otra vez y de paso ánimo la cabeza, que la lleva tiesa.
Mejor Gremil, pero intenta que la mano no despegue de golpe, como si pivotase sobre los dedos, como cuando mueves el pie, no lo levantas de golpe todo a la vez, sino que primero va el empeine, luego se pivota sobre los dedos, y luego despega.
Te pono una aproximación de cómo lo animaría yo por si te ayuda.
Posdata: fastidiar, se supone que estoy trabajando, espero que no me pille el jefe.
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Entiendo, pero no lo exageraré tanto como en el ejemplo, gracias.
Claro claro, lo he dibujado muy exagerado, pero la c invertida creo que le daría más vida a la animación. Muchas veces hay que exagerar en un solo frame, le da mucha calidad a un movimiento, y el ojo no lo ve.Entiendo, pero no lo exageraré tanto como en el ejemplo, gracias.
Keep up the god work buddy.
Gremil, el centor de gravedad me refiero animarlo arriba y abajo de forma perpendicular a la pared, ya que, cuando avanza debe apoyarse sobre un lado (brazo y pierna) y debe de bajar por el peso a la ve que le sirve para el impulso del siguiente paso, en el cual a causa de ese impulso debe de subir un poco, no sé si me explico, porque a veces no me entiendo ni yo. Saludos.
3DM-o sea que cuando avanza del costado derecho baja la cadera hacia ese lado y viceversa, vale. Shenmue-eso de un solo frame está muy bien.
Lo haré a ver si esta noche publico algo más.
Tengo la impresión de que me va a quedar estupendo gracias a vuestra estimada ayuda.
Última edición por gremil; 30-06-2006 a las 16:42
A mandar.
Bueno, otras previs más, lateral: cuanto más hacia pivotar sobre los dedos mayor era el radio del arco de la mano al desplazarse y su andar parecía caballuno, por tanto pivota solo en el frame siguiente al del último en que está apoyada la mano, frontal: más que una araña parece un lagartijo, si hubiese modelado al lagarto me vendría de perlas, cámara: pues eso.
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Esta guay. Ahora toca hacerlo volar entre edificios.
Muy guapo, los ladrillos los veo enormes en la vista de frente (se que esto no importa, pero me ha parecido raro).
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Si son grandes y ya lo creo que importa, los rectifiqué en cuanto vi la previ. Más que ladrillos parecen bobedillas, si te cae en la cabeza te mata y te remata.
Mirad este último, le he cambiado cosas casi inapreciables y le he añadido el impulso que indicaba Sheen.
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Bien tío. Te podría seguir diciendo cosas para mejorar la animación, pero prefiero no hacerlo (más que nada por no tocarte las pelotas). Si ya tienes una animación que funciona, mejor ponte con otra y no te tires años mejorandola. Realmente una animación así tendrías que hacerla en un par de horas como mucho. Te lo digo para que no te encasilles en una sola cosa y sigas avanzando. Yo soy de los que prefiere dejar una animación, aunque tenga fallos y pasar a otra mejor con lo que he aprendido de la anterior.
Venga tío, suerte.
Yo estoy en pleno proceso de un nuevo Spiderman (el tercero ya), pretendo riggearlo con Maya (con comet muscle o muscle tk) y con max (con Biped). Lo que pasa es que no tengo tiempo de ir poniendo avances.
Ánimo Gremil. Por cierto, a ver si te montas un combate con Hulk.
Valla tío tu tercer Spiderman, tienes que publicarlo eso, eso va estar bueno, en lo que es rigging lo veo algo más rápido al Maya, pero lo que es modelling ahí estoy penando aún creo que hay que ponerle algunos script.Bien tío. Te podría seguir diciendo cosas para mejorar la animación, pero prefiero no hacerlo (más que nada por no tocarte las pelotas). Si ya tienes una animación que funciona, mejor ponte con otra y no te tires años mejorandola. Realmente una animación así tendrías que hacerla en un par de horas como mucho. Te lo digo para que no te encasilles en una sola cosa y sigas avanzando. Yo soy de los que prefiere dejar una animación, aunque tenga fallos y pasar a otra mejor con lo que he aprendido de la anterior.
Venga tío, suerte.
Yo estoy en pleno proceso de un nuevo Spiderman (el tercero ya), pretendo riggearlo con Maya (con comet muscle o muscle tk) y con max (con Biped). Lo que pasa es que no tengo tiempo de ir poniendo avances.
Ánimo Gremil. Por cierto, a ver si te montas un combate con Hulk.
Realmente es lo que pensaba hacer Sheen porque cada vez que mejoro algo veo más cosas mejorables y entro en un círculo vicioso.
Shen ese nuevo Spider lo quiero ver ya.
¿Has visto mi Hulk?
Aiba y yo que llevaba sin visitar este hilo cantidad de tiempo, que bien te está quedando, aunque la animación estoy con Shenmue, si una cosa he aprendió aquí es a no arreglar las animaciones cada dos por tres, entras en un ciclo de errores, con lo que te recomendaría hacer nuevas, pero ánimo que vas por muy buen camino.
Shenm, el tercero ya? Madre mía estas hecho un máquina, que pasada, ya me gustaría a mí tocar alguno de tus rigs para practicar animación más realista. Un saludo.
Eh, que yo llevo ya tres Spider-man también, el primero parece sospechoso ¿no? A ver si adivináis el por qué, el Rig del segundo lo empecé y no lo acabé, enseguida pasé a modelar el tercero que es el que estoy animando, mi trabajo no es comparable al de Sheen por razones obvias, pero así podremos apreciar mejor si cabe la labor de este maestro del rig.
Estas imágenes te las dedico, va por ti Shenmue.
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Dios, que me poneh coloradoh chicoh. Desde luego lo de maestro del Rig me viene tremendamente enorme. Ni por asomo soy eso. En serio soy un novato, solo que me aburro mucho.
Si que vi tu Hulk, por eso te lo digo. En cuanto a los de las imágenes de Spiderman, porque es sospechosa la primera¿no lo pillo.
La primera es una figura básica de Poser convertida en malla editable y modificada para ser un Spider-man.
No Poser no.La primera es una figura básica de Poser convertida en malla editable y modificada para ser un Spider-man.
Pues da el pego tú.
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Hombre me lo trabajé bastante. Pongo este enlace para que veáis la caminata de mi araña.
https://www.foro3d.com/showthread.php?p=276496#post276496.
Dios como entre Fiz por aquí te corta las narices.La primera es una figura básica de Poser.
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Ya casi me los cortó en su momento (hace 4 años) en el portal de 3dimens.
Edito, este mensaje era para las caminatas.
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Por fin he tenido tiempo y he montado esta película de 15 seg, comprimida con Xvid códec. Con esto lo doy por terminado. Me he divertido y aprendido un montón, gracias por vuestra atención y ayuda.
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Está muy guapo. Buena ambientación. Ahora podrías hacerte otro ejercicio de animación en la misma city, como volar entre bloques con una cámara trasera, por sugerir se sugiere que sugerir para nada es tontería.
No la puedo ver porque estoy en el trabajo, esta tarde si tengo un rato me la descargo, aunque viendo el desarrollo que llevas de la animación seguro que está muy bien.
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Muy buena ambientación, te ha quedado estupendo.
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Auténtico. Me has dejado boquiabierto. Mi hijo va a flipar. Es muy exigente.
Eso no es nada ya veréis cuando me ponga en serio. Ahora en serio, aunque está dedicado también va por todos vosotros, gracias por vuestra ayuda.
Por si interesa:
Rendericé guardando el Vraymap con multiframe y guardando las imágenes en (*.tga), las importé en Premiere con los archivos de sonido y exporté sin comprimir (507mb). Después con Virtual Dub guardo el (*.wav) y lo comprimo en (*.mp3) con dbpower, lo cargo en el Virtual Dub y comprimo el video en Xvid (4 Mb).
El Adobe Premiere daba error al comprimir en Xvid y divx.
Vaya que mareo, hey está muy guapo. Enhorabuena por la trabajada que te has pegado, ahora a por el salto tipo Superman en la de returns, entre edifici y edifici.
http://blogging-works.blogspot.com/
¿salto tipo Superman? Explicotéate.Ahora a por el salto tipo Superman en la de returns, entre edifici y edifici.
Ya que has visto la película, sabrás que normalmente Superman suele volar y tan solo salta al principio de la película, cuando va corriendo entre el maizal y va saltando entre mazorcas, a ese pedazo de salto me refiero, du tu rimember?
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Ah vale, una especie de salto flotante, Mh. Spider-man es de otro estilo. Como dice tía may en la película tú no eres Superman, pero algo haré.
En Spiderman 1 cuando descubre sus poderes va haciendo esos saltos por los edificios, mu buena la ambientación tío, ta quedado muy bien.
Al fin pude ver el vídeo, te quedó muy bien así que, a seguir trabajando, ahora un salto y después no puede faltar un balanceo entre los edificios colgando de sus telarañas.
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Eso eso, después del salto queremos un balanceo tal que este, pero mejorando lo presente.
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Está bien, queréis un balanceo y eso es lo que tendréis, pero aún no.
Última edición por gremil; 08-08-2006 a las 17:01