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Tema: Cuerno de alicornio con más resolución

  1. #1
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    Cuerno de alicornio con más resolución

    Non stop the pony! 😁

    En mi locura de seguir modelando ponis, tras semanas de modelar cabezas hasta aprender las mejores formas de topología, unos dibujitos a boli como patrón de referencias y darle al Blender, ha salido algo en condiciones aceptables que parece que hasta podrá ser animado.

    Pero! No todo son cupcakes en Equestria, y este cuerno no acaba de convencerme.
    No me gusta por la resolución que tiene, necesita bastante resolución para que el resultado sea suave y que no se vean defectos, me parece una burrada de geometría para este objeto y más en escenas que van a tener mucha más carga.

    Este cuerno lo he sacado con un simple cono, con distintas particiones verticales (30 si no recuerdo mal en un bevel proporcional), subdividido a 3, con una línea vertical de caras con bevel unidas para formar la hendidura y luego, con una rotación proporcional desde su base, 2000 grados. Y el resultado es mejor del que esperaba, a superado las expectativas.

    Pero!!, por el amor de Celestia!! ¿Qué son esas horribles líneas? Un susto. Por suerte una vez aplicado un Shader en el render desaparecen, pero verás tu a la hora de hacer un UV de este cuerno con lo retorcidas que están las caras.

    Realmente no sé que otras formas de crear este modelo se podrían utilizar, había pensado en una textura de Bump real (no el simple Bump) que deforme la geometría.

    Pero claro, volvemos al problema de aumentar la geometría para que no salgan vértices escalonados. La primera opción que contemple fue hacer un screw alrededor y una booleana de diferencia, pero rompería las caras de una forma aleatoria creando tris, Ngon y cosas raras, aunque no es un modelo que se tenga que deformar o mover de su sitio, si tiene una ligera textura con un Bump Shader para simular pequeños arañazos y roces del tiempo.

    El modelo me convence en todo menos en la cantidad de geometría que utiliza y que a la hora de las UV va a ser un dolor de cabeza centrar ahí una textura de arañazos para el Bump, únicamente eso es lo que me gustaría saber si puedo mejorar utilizando otra forma de hacer este aparente sencillo modelo con menos resolución pero mismo resultado.

    Thanks everypony! 🦄

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  2. #2
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    Puedes hacer varias cosas:

    Bump map o normal map, "bakeando" el modelo que tienes a uno con menos geometría.

    Puedes del mismo modo usar un mapa de desplazamiento con Cycles, existen varios tutoriales en YouTube de cómo hacer subdivisión adaptable en función de cuán cerca o lejos está el objeto con desplazamiento real.

    Podrías usar más de un objeto o malla separadas.

    Podrías hacer una retopología encima del cuerno "high res", de este modo creas menos geometría donde no la necesita.

    La última opción, si es un objeto que no se va a deformar es usar un decimate el cual crea triángulos pero reduce mucho la cantidad de polígonos sin afectar tanto a la visualización.

    Bajo mi punto de vista, si es para renders yo haría mapa normal (para renders lejanos) y un mapa de desplazamiento (para renders cercanos) que es lo más rápido en esta circunstancia.

    Si usas un modificador multiresolution en lugar de un subdivision, puedes hacer bake muy sencillo de un nivel 3 o 4 a un nivel 0.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Captura de pantalla 2021-07-12 133103.png 
Visitas: 77 
Tamaño: 375.8 KB 
ID: 239618

    Un saludo.

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  3. #3
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  4. #4
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    Muchas gracias a los dos!

    Voy a probar y hacer mejoras 😎

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