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Tema: Rigify en Blender 3.2.0 y problemas con Generate Rig

  1. #1
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    Rigify en Blender 3.2.0 y problemas con "Generate Rig"

    Hola, estoy usando Blender 3.2.0. Recientemente, he estado riggeando mis últimos personajes con Mixamo. Sin embargo, ahora estoy volviendo a usar Rigify y me he dado cuenta de que en la versión 3.2.0 hay dos opciones de Armature humana.

    Una de ellas genera huesos para las caras. El problema es que si elimino algunos de estos huesos, tengo problemas con la opción "Generate Rig". Si uso la opción "basic", se genera un metarig más simple que no incluye huesos para los dedos. Pero si intento añadirlos después, el "Generate Rig" no los tiene en cuenta.

    Anteriormente, el add-on tenía una opción "Legacy" que ya no aparece. Aunque no he probado crear la armadura manualmente desde cero, sospecho que "Generate Rig" funcionaría correctamente si lo hago.

    ¿Alguna sugerencia? Gracias.

  2. #2
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  3. #3
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    Gracias por la respuesta. ¿Es posible que Rigify solo funcione con los metarigs generados automáticamente? Lo pregunto porque he intentado crear el armature manualmente y el botón "Generate rig" está desactivado. En versiones anteriores, con el legacy del addon activado, funcionaba muy bien. He comprobado si el "Auto Run..." estaba activado, pero aún así no funciona.

    La alternativa, además de tu propuesta, es usar el metarig completo y esconder los widgets de la cara o seguir con el rig de Mixamo. Lo que no me gusta es que se aplican los modificadores o deforma mucho la malla. En fin, ya veré. Gracias de nuevo.

  4. #4
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    Cita Iniciado por rgisbert Ver mensaje
    Gracias por la respuesta. ¿Es posible que Rigify solo funcione con los metarigs generados automáticamente? Lo pregunto porque he intentado crear el armature manualmente y el botón "Generate rig" está desactivado. En versiones anteriores, con el legacy del addon activado, funcionaba muy bien. He comprobado si el "Auto Run..." estaba activado, pero aún así no funciona.

    La alternativa, además de tu propuesta, es usar el metarig completo y esconder los widgets de la cara o seguir con el rig de Mixamo. Lo que no me gusta es que se aplican los modificadores o deforma mucho la malla. En fin, ya veré. Gracias de nuevo.
    No sabria decirte...
    De todas formas hay un truco para poder hacer eso con la armature normal.
    Solo hay que borrar un hueso oculto en la cabeza y ya puedes borrar todos los de la cara sin que te de error.


  5. #5
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    Vale, buen truco. Con tu permiso, voy a pedir un poco más de tu paciencia. En el manual he visto que se pueden añadir huesos al rig y que los reconozca, como por ejemplo añadir dos brazos o una cola. Pero no logro entender cómo hacerlo. ¿Podrías ayudarme con esto? Gracias.

  6. #6
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    A ver, este vídeo podría servirte... Y echa un vistazo a todos los vídeos que tiene sobre Rigify. Eso sí, está en inglés, pero si no lo entiendes, puedes activar los subtítulos traducidos al español y reproducirlo a una velocidad un poco más lenta...



    https://www.youtube.com/@CGDive/search?query=rigify

    https://www.youtube.com/watch?v=-JSF...ip33M7snakl6Dx

  7. #7
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    Hola, gracias por el video que has insertado. Resulta muy esclarecedor para crear tu propio metarig. El caso es que, para poder usarlo en cualquier archivo, debes guardar el código en la carpeta correcta.

    He seguido los pasos que explica el video y creo que lo he hecho bien, pero lo que he conseguido es eliminar el acceso a los archivos .py que permiten cargar los modelos de metarig por defecto. Afortunadamente, he actualizado a la versión 3.5 y en esta versión puedo acceder a los modelos de metarig correctamente.

    ¿Tienes alguna idea de por qué ha sucedido esto? Cuando inserto el esqueleto que he creado como nuevo metarig en otro archivo, no se reconoce como tal y el botón "Generate Rig" está desactivado. Tendré que seguir estudiando el tema.

    De todas formas, el video me ha resultado muy útil. Al menos puedo crear el metarig que necesito cada vez que lo use, aunque tenga que hacerlo desde cero en cada ocasión.

    Por cierto, ¿puedo borrar todas las carpetas de las versiones anteriores sin problemas? Aún tengo las carpetas de la versión 2.81.

    Gracias de nuevo.

  8. #8
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    Cita Iniciado por rgisbert Ver mensaje
    Hola, gracias por el video que has insertado. Resulta muy esclarecedor para crear tu propio metarig. El caso es que, para poder usarlo en cualquier archivo, debes guardar el código en la carpeta correcta.

    He seguido los pasos que explica el video y creo que lo he hecho bien, pero lo que he conseguido es eliminar el acceso a los archivos .py que permiten cargar los modelos de metarig por defecto. Afortunadamente, he actualizado a la versión 3.5 y en esta versión puedo acceder a los modelos de metarig correctamente.

    ¿Tienes alguna idea de por qué ha sucedido esto? Cuando inserto el esqueleto que he creado como nuevo metarig en otro archivo, no se reconoce como tal y el botón "Generate Rig" está desactivado. Tendré que seguir estudiando el tema.

    De todas formas, el video me ha resultado muy útil. Al menos puedo crear el metarig que necesito cada vez que lo use, aunque tenga que hacerlo desde cero en cada ocasión.

    Por cierto, ¿puedo borrar todas las carpetas de las versiones anteriores sin problemas? Aún tengo las carpetas de la versión 2.81.

    Gracias de nuevo.
    Podría ser que el cambio de versiones sea el que está causando el error. Te recomendaría que realices todo el proceso utilizando la versión oficial, que es la 3.5.1, es decir, la más reciente.

    Es posible que el error se deba a que algunas versiones de Blender no incluyen una carpeta llamada "addons_contrib", donde podría encontrarse el archivo que está generando el error.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 11.png 
Visitas: 271 
Tamaño: 30.6 KB 
ID: 245573

  9. #9
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    Sigo investigando. El problema está en que si guardas el archivo de tu metarig en la carpeta por defecto de Blender, se pierden las opciones predeterminadas.

    Ahora me falta averiguar dónde he de guardar mi metarig para que Blender lo reconozca.
    Gracias por tu ayuda.

  10. #10
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  11. #11
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    Me parece que no me estoy explicando correctamente. Siguiendo el video CGDive, he creado un metarig con 4 brazos y una cola. Siguiendo el video, he codificado esto como un archivo Python llamado "metarig.py". Luego, he abierto el Text Editor, que supuestamente contiene el código para generar el metarig personalizado.

    Según el video, este archivo "metarig.py" debería guardarse en la carpeta "addons.scripts.rigify.metarigs" de Blender 3.2, junto con los archivos .py que permiten a Blender generar los metarigs que vienen por defecto con el complemento.

    En el video, el creador lo hace con la versión 2.9 de Blender y le funciona. Cuando vuelve a abrir Blender y accede al menú "Armature", además de las opciones por defecto, le aparece su metarig personalizado. También le permite crear una carpeta personalizada que aparece como submenú dentro del menú "Armature".

    El problema es que en la versión 3.2, al hacer lo mismo, lo único que logro es que Blender ignore las opciones de Rigify en el menú "Armature". He intentado hacerlo en la versión 2.91, siguiendo los pasos del video, pero tampoco funciona. Algo falta en la explicación del video o yo no lo entiendo correctamente.

  12. #12
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    Me parece que no me estoy explicando correctamente. Siguiendo el video CGDive, he creado un metarig con 4 brazos y una cola. Siguiendo el video, he codificado esto como un archivo Python llamado "metarig.py". Luego, he abierto el Text Editor, que supuestamente contiene el código para generar el metarig personalizado.

    Según el video, este archivo "metarig.py" debería guardarse en la carpeta "addons.scripts.rigify.metarigs" de Blender 3.2, junto con los archivos .py que permiten a Blender generar los metarigs que vienen por defecto con el complemento.

    En el video, el creador lo hace con la versión 2.9 de Blender y le funciona. Cuando vuelve a abrir Blender y accede al menú "Armature", además de las opciones por defecto, le aparece su metarig personalizado. También le permite crear una carpeta personalizada que aparece como submenú dentro del menú "Armature".

    El problema es que en la versión 3.2, al hacer lo mismo, lo único que logro es que Blender ignore las opciones de Rigify en el menú "Armature". He intentado hacerlo en la versión 2.91, siguiendo los pasos del video, pero tampoco funciona. Algo falta en la explicación del video o yo no lo entiendo correctamente.
    Entonces no tengo ni idea....
    De python voy muy justito....

  13. #13
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    Me parece que no me estoy explicando correctamente. Siguiendo el video CGDive, he creado un metarig con 4 brazos y una cola. Siguiendo el video, he codificado esto como un archivo Python llamado "metarig.py". Luego, he abierto el Text Editor, que supuestamente contiene el código para generar el metarig personalizado.

    Según el video, este archivo "metarig.py" debería guardarse en la carpeta "addons.scripts.rigify.metarigs" de Blender 3.2, junto con los archivos .py que permiten a Blender generar los metarigs que vienen por defecto con el complemento.

    En el video, el creador lo hace con la versión 2.9 de Blender y le funciona. Cuando vuelve a abrir Blender y accede al menú "Armature", además de las opciones por defecto, le aparece su metarig personalizado. También le permite crear una carpeta personalizada que aparece como submenú dentro del menú "Armature".

    El problema es que en la versión 3.2, al hacer lo mismo, lo único que logro es que Blender ignore las opciones de Rigify en el menú "Armature". He intentado hacerlo en la versión 2.91, siguiendo los pasos del video, pero tampoco funciona. Algo falta en la explicación del video o yo no lo entiendo correctamente.
    Verifica la ubicación correcta de la carpeta "addons.scripts.rigify.metarigs" en Blender 3.2. Asegúrate de que estás guardando el archivo "metarig.py" en la ubicación correcta.

    Comprueba tener la estructura de archivos correcta en la carpeta "addons.scripts.rigify.metarigs". Además del archivo "metarig.py" personalizado, es posible que necesites tener otros archivos .py relacionados para que funcione correctamente.

    Si el video CGDive muestra el proceso en Blender 2.9 y estás usando la versión 3.2, es posible que haya habido cambios en la forma en que se manejan los metarigs en esa versión. Si fuera el caso, tendrás que probar con la misma versión del video o buscar un tutorial para tu versión de Blender.

    A ver si esto te sirve, un saludo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  14. #14
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  15. #15
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    Gracias a los dos. Lo que me recomendáis es exactamente lo que hago. El archivo metarig.py lo guardo en la carpeta que decís, y aún así después no me aparece en el menú.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Captura.PNG 
Visitas: 114 
Tamaño: 52.6 KB 
ID: 245586 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Captura.PNG 
Visitas: 114 
Tamaño: 34.0 KB 
ID: 245587

    Como podéis ver, después de guardar el archivo .py, cerrar Blender y abrirlo de nuevo, sigue apareciendo el mismo menú Armature por defecto. Estoy haciendo las pruebas en la versión 2.91, como en el video.

    En fin, ya me buscaré la vida de otra manera. Gracias por la paciencia.

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