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Tema: Blender hoy Videos de Pablo Vázquez para blenderitas hispano hablantes

  1. #286
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    LIGHT LINKING: EL FUTURO DE LA ILUMINACIÓN EN BLENDER 4


    https://youtu.be/WW8gW2P_jZ8



    Descargar Blender 4.0 Alpha: https://builder.blender.org/download/daily/
    Notas de los desarrolladores: https://wiki.blender.org/wiki/Refere...tes/4.0/Cycles


    En la primera sección, se explica la nueva función llamada "enlace de luz" que ha sido implementada recientemente en Blender 4.0 Alfa. Esta función permite a los usuarios definir qué objetos se ven afectados por una fuente de luz específica. Aunque esta función ha sido solicitada por muchos, es difícil de implementar en motores que intentan replicar las leyes de la física. La función es útil cuando se ilumina una escena en la que ciertos objetos deben separarse del fondo o cuando se intenta lograr un efecto de iluminación específico. Además, Blender también incorpora "vinculación de sombras", que permite a los usuarios definir qué objetos proyectan sombras sobre otros.

    En la segunda parte, se explica sobre el enlace de luz en Blender 4.0 alfa. El enlace de luz consiste en hacer una especie de conexión especial en Blender, donde se crea una colección nueva y se eligen los objetos que serán afectados por una fuente de luz específica. Esto ofrece mayor flexibilidad y personalización a la iluminación. Del mismo modo, la opción de enlace de sombras permite a los usuarios decidir qué objetos recibirán sombras y cuáles no. Estas características todavía están en desarrollo y pueden sufrir cambios antes de que Blender 4.0 sea lanzado oficialmente.

    En la última parte del video se discuten los desafíos que han surgido al probar la función de Enlace de Luz en Blender 4.0. Durante las pruebas, se encontraron algunos problemas, como la persistencia de luciérnagas blancas incluso después de abandonar la vista durante mucho tiempo, y algunos problemas de rendimiento con el Enlace de Sombras. Sin embargo, el hablante considera que el Enlace de Luz cambia las reglas del juego en términos de iluminación y abre nuevas posibilidades en la exploración artística.

    Pablo se muestra entusiasmado por implementar esta función en sus proyectos futuros y, aunque existen algunas limitaciones en la actualidad, Blender está trabajando arduamente para mejorar y desarrollar aún más el Enlace de Luz. En general, el hablante está impresionado con esta emocionante nueva función y espera que otros también disfruten experimentando con ella.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  2. #287
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    Nuevo CORTO de Blender - Blender Hoy LIVE #228

    https://www.youtube.com/watch?v=FadqB3E_-k8



    El video cubre una variedad de temas relacionados con Blender, incluidas las actualizaciones de Blender 3.5.1, 3.6 beta y la versión alfa de Blender 4.0, así como el próximo "Proyecto Gold" de Blender Animation Studio y el proyecto Blender Open Movie dirigido por Jorik Kleenland. El equipo también analiza la nueva página de Blender Studio y los cambios y optimizaciones realizados para mejorar el rendimiento y la eficiencia de Blender, como mejoras en los cálculos de malla y cambios en la internacionalización y la traducción. Además, los oradores ofrecen consejos para hacer simulaciones más rápidas o más lentas en Blender y discuten el nuevo pase de transparencia en Eevee.

    00:00:00 En este bloque, Pablo analiza las diversas versiones de Blender que se encuentran actualmente en desarrollo activo, incluida la versión estable 3.5.1, la versión beta 3.6 y la versión alfa de Blender 4.0, que aún no tiene cualquier actualización importante. El orador también menciona que Blender Animation Studio patrocinará la pantalla de inicio del próximo lanzamiento de 3.6 LTS y proporcionará documentación a nivel de tubería, lo que permitirá a otros recrear sus propios estudios utilizando herramientas de código abierto. El orador recomienda usar LTS 3.3 para proyectos a largo plazo, 3.5.1 para la última versión estable y 3.6 beta para aquellos que quieran probar nuevas funciones.

    00:05:00 En este apartado, el video analiza el nuevo "Proyecto Oro" de Blender Animation Studio, que se describe como uno de sus proyectos más ambiciosos hasta el momento. El proyecto es un cortometraje que tendrá un "aspecto pictórico" y dependerá en gran medida de la composición y la iluminación.

    También utilizará Light Linking, una herramienta que se encuentra actualmente en desarrollo, junto con herramientas de notas de simulación y notas de geometría. El video también presenta al director del proyecto y comparte una imagen de arte conceptual creada con software de código abierto. Los anfitriones señalan que el proyecto será un desafío y requerirá mucho tiempo, pero están emocionados de verlo llegar a buen término.

    00:10:00 esta sección, los oradores discuten el próximo proyecto de Blender Open Movie. El equipo tiene como objetivo crear un estilo único en lugar de copiar otros, con un enfoque en la representación realista no fotográfica usando Cycles. El proyecto está dirigido por Jorik Kleenland, un experimentado profesional de la industria que ha trabajado en Pixar. La película se desarrollará tanto por encima como por debajo del agua, y el equipo planea invertir en documentar su tubería y procesos tanto como sea posible. Esperan estrenar la película en 2024 y llevarla a festivales para mostrar su trabajo.

    00:15:00 En este bloque, el orador analiza la nueva página de Blender Studio creada por Francesco que explica los detalles de cómo se configura Blender Studio, incluida información como la configuración de la estación de trabajo de la computadora y la configuración de la red. La página también presenta mucha documentación para ayudar a los usuarios a comprender mejor Blender.

    La página pretende convertirse en otro producto asociado con Blender Studio junto con la película, el entrenamiento y los personajes. Además, el equipo de animadores ha realizado algunos cambios menores con respecto a los atajos, cambios de nombre y compatibilidad de Blender, mientras se preparan para el desarrollo de Blender 4.0. Los usuarios interesados ​​pueden encontrar información sobre las diversas versiones de Blender y sus fechas de lanzamiento en projects.blender.org.

    00:20:00 En esta sección, el equipo de desarrollo de Blender analiza los próximos cambios para la versión 4.0, incluidas las mejoras en el editor de animación y los ajustes en las vistas previas de activos para tiempos de carga más rápidos. Además, señalan un cambio que evitará que los archivos guardados en Blender 4.0 se abran en las versiones 3.5 o anteriores, y explican que esto es necesario para mantener la compatibilidad con las funciones más nuevas y mejorar el rendimiento. El equipo también destaca los beneficios de no tener que mantener la compatibilidad con versiones anteriores, ya que permite que Blender siga siendo ligero y eficiente.

    00:25:00 En este apartado, los anfitriones de Blender Hoy LIVE discuten algunas actualizaciones de Blender. Un cambio es que la nueva versión de Blender 3.0 dará como resultado archivos más pequeños y un rendimiento más rápido, pero los archivos de versiones anteriores no serán compatibles. Además, AMD activó recientemente el trazado de rayos en sus tarjetas gráficas, lo que debería resultar en renderizados más rápidos para los usuarios.

    Sin embargo, esto actualmente no es compatible con Linux. Además, Lucas Turner, un desarrollador que trabaja en PSG 2.0 para Blender, realizó un cambio que consolidó los nodos anisotrópicos y brillantes en preparación para un nuevo VS 10 y un sistema de sombreado simplificado, pero el cambio generó confusión entre los usuarios.

    00:30:00 En esta sección, el orador analiza el nuevo pase de transparencia en Eevee que permite que la transparencia combinada entre las mallas se devuelva en una forma monocromática que se puede usar para la composición, como la creación de un receptor de sombras. El orador también menciona la extensa lista de cambios realizados en Blender, incluidas correcciones a la exportación de SVG y varios bloqueos.

    El orador explica cómo la interfaz de Blender 4.0 se ve igual a pesar de la adición de nuevos nodos de simulación y una opción para desactivar el cálculo de caché para mejorar el rendimiento y ahorrar espacio en disco. Finalmente, el ponente destaca la inclusión de la línea de tiempo en las notas de geometría.

    00:35:00 En este bloque, el ponente habla sobre cómo hacer simulaciones más rápidas o más lentas en Blender. Analizan el uso de las opciones de caché para calcular hasta un cuadro específico y cómo controlar el espacio entre cuadros, usando el cuadro SaP para calcular el desenfoque de movimiento para simulaciones más precisas.

    Los nodos de simulación pueden calcular el espacio entre fotogramas, pero utilizan más memoria. El orador también recomienda consultar la wiki de Blender para obtener más información sobre las últimas actualizaciones y funciones. Mencionan mejoras en el rendimiento y optimizaciones para la extrusión con Geometry Note Exclude.

    00:40:00 En este apartado, el orador analiza algunas optimizaciones menores realizadas en Blender que optimizan los cálculos de la malla y los hacen más rápidos. Los cambios incluyen la optimización de bordes y vértices, la eliminación de métodos obsoletos y la adición de dos nuevos nodos, uno de los cuales se denomina "volumen de muestra".

    Este nodo permite el muestreo de un volumen tomando una muestra de un área cercana y colocando esa información en un color de vértice. El otro nodo, llamado 'distancia santa', permite hacer referencia a una cuadrícula de distancia en un volumen, aunque estos nodos de volumen aún se encuentran en la etapa de desarrollo y deben activarse manualmente a través de la interfaz de preferencias.

    00:45:00 En esta sección, el orador analiza algunas actualizaciones de Blender, incluidos los cambios en la internacionalización y la traducción. Ha habido mejoras para los hispanohablantes, incluida la adición de nodos que antes no estaban disponibles en la búsqueda y la traducción de mensajes y sockets previamente no traducidos.

    Luego, Pablo habla sobre el alejamiento de Blender del uso de Google Analytics debido a problemas de privacidad y la adopción de Plausible, una alternativa de código abierto que proporciona análisis estándar y permite a Blender ver cómo las personas usan el sitio. A pesar de algunas ineficiencias, Blender se compromete a utilizar herramientas de código abierto y a mantener la transparencia en sus prácticas.

    00:50:00 En esta parte específica, el video analiza varios cambios realizados en la malla en la interfaz de Real Time Compositor. Estos cambios son principalmente mejoras con respecto a versiones anteriores, como que el atributo Peso del borde se convierta en un atributo interno genérico en Blender, lo que permite un acceso más fácil desde las notas de geometría y la lista de atributos genéricos.

    Los cambios también incluyen la reducción del uso de la memoria, haciendo que los cálculos de normas sean mucho más rápidos y eficientes, y una pequeña mejora en las velocidades de rendimiento. Además, se realizaron algunos cambios internos en la API de Blender, como la eliminación de una entrada en la API llamada With Hidden, que no se usa comúnmente en complementos y sistemas nodales.

    Sin embargo, puede ser útil en Real Time Compositor, donde se puede acceder a tres nuevos nodos llamados Contraste, Espacio de color y HSL. Enfrenta a veces con el problema de que se les cortan los nombres de archivos o rutas en la pestaña de preferencias. En este apartado se mencionan algunos cambios en la interfaz de usuario como la reestructuración del panel de opciones en modo edición y la resolución de algunos problemas con la grilla de miniaturas en el sidebar.

    También se explica que el nodo de dynois funciona en el viewport, aunque es más lento que los otros nodos, ya que aún no es soportado por GPU. Se mencionan algunos cambios menores como la renombración del operador de copy vertex a duplicate en Blender. Además, el texto en las miniaturas se ha centrado para que quede más legible.

    01:00:00 - 02:00:00 El video cubre una amplia gama de temas relacionados con Blender, incluidas las actualizaciones de la función de eliminación en ciertos operadores, los cambios de biblioteca en Blender 3.6, el soporte para el fondo de desarrollo de Blender, la optimización de los núcleos de CPU y los cálculos de malla, el desarrollo de Grease Pencil 3.0, la nueva opción de transformación de navegación para mover la ventana gráfica durante una transformación, y la función de guardar y sobrescribir en Blender.

    Los oradores también discuten el compromiso de Blender con la compatibilidad con versiones anteriores, los tiempos cambiantes en los gráficos por computadora y el próximo cortometraje "Gold". Además, el video ofrece información sobre la comunidad de Blender, la dedicación del equipo a su software y proyectos, y varios complementos y plantillas que pueden ser útiles para los usuarios.

    02:00:00 - 02:40:00 En el video de YouTube "Nuevo CORTO de Blender - Blender Hoy LIVE #228", los presentadores de Blender Hoy Live refutan la idea de que Blender se basa en complementos comerciales y destacan que sus 14 películas abiertas se crearon sin ninguno. Discuten el nivel de detalle en la escena de Ámsterdam de un cortometraje reciente y abordan el tema de los robots que se hacen cargo de los trabajos humanos.

    Los anfitriones muestran algunos fotogramas renderizados, las contribuciones de los espectadores para el desafío semanal y varios modelos 3D y animaciones creadas con Blender, mientras anuncian al ganador del concurso que creó una renderización de una consola Nintendo 64. Los anfitriones también hablan sobre juguetes infantiles, la posible reubicación del Barrio Rojo de Ámsterdam y tutoriales para crear modelos articulados para impresión 3D. Finalmente,

    02:00:00 En este bloque, los anfitriones discuten la idea de que Blender se basa en complementos comerciales, lo cual refutan señalando sus 14 películas abiertas que se crearon sin complementos comerciales. También mencionan un comentario en una lista de correo de educación de Blender que sugería que Blender es inútil sin complementos, lo cual encontraron extraño y falso. Uno de los anfitriones menciona un juego llamado Rola, que tiene gráficos ultra realistas, pero lo encuentran algo aburrido en comparación con el mundo único y creativo de la fantasía.

    02:05:00 En esta sección, la comunidad de Blender analiza el nivel de detalle en la escena de Ámsterdam en un cortometraje reciente, que se describe como un "quilombo" o un poco caótico. La conversación también toca el tema de los robots asumiendo los trabajos de los humanos, y una persona se lamenta de no querer ver un futuro en el que los robots pinten o escriban poesía mientras los humanos hacen todo el trabajo duro.

    Adicionalmente, se discute la posibilidad de incorporar el complemento de Ketcher para Blender, con la sugerencia de que los usuarios propongan la idea a los desarrolladores de Blender. Finalmente, se habla de usar Python para insertar 100 huesos en 100 vértices.

    02:10:00 En este apartado, el video analiza el desafío de crear la plataforma de un personaje con huesos y armas en Blender. El anfitrión menciona el potencial de asistencia en línea con la tarea y destaca un útil servidor de Discord para los usuarios de Blender. También se revisa el tema del desafío y se muestran algunas entradas, incluido un renderizado enviado por Nameless con un joystick de Nintendo 64. El video también aborda brevemente un problema de compatibilidad con Windows 10 y Blender y sugiere actualizar a Windows 11 como un solución posible.

    02:15:00 En esta sección, el presentador de Blender Hoy Live #228 muestra algunos fotogramas renderizados en alta resolución, destacando cómo los objetos se ven geniales con un efecto quemado. Además, el presentador muestra algunas de las contribuciones realizadas por los espectadores para el desafío semanal, que incluyeron un arte de píxeles en 3D de Master Sword de The Legend of Zelda, un anillo con ojos de dibujos animados y un retrato al estilo Simpson. Finalmente, el presentador reproduce una animación de gráficos en movimiento con un personaje 3D saltando a una piscina, afirmando que tales animaciones y estilos son excelentes para aprender animación con Blender.

    02:20:00 En este bloque, el video presenta una discusión entre los anfitriones sobre varios modelos 3D y animaciones creadas con Blender. Discuten los detalles y el diseño de varios modelos, incluido un personaje con forma de duende y un tazón de cereal, y alientan a los espectadores a votar por sus creaciones favoritas. Eventualmente, anuncian al ganador del concurso, quien creó un impresionante e intrincado renderizado de una consola Nintendo 64. Los presentadores expresan su admiración por el trabajo del ganador y lo invitan a compartir sus cuentas de redes sociales con la audiencia.

    02:25:00 En este apartado, los anfitriones del video Blender Hoy Live hablan sobre su búsqueda de un artista llamado Stefan y señalan que encontraron su página de Instagram. También hablan de productos de champú de la época del tipo de cambio uno a uno en Argentina y de la revista Top Hits que venía con regalos de juguetes. Hacia el final del video, los anfitriones discuten ideas para su próximo desafío de modelado y se deciden por el concepto de figuras articuladas, incluidos Playmobil y modelos 3D de Gold Saint Knights.

    02:30:00 En esta sección, los presentadores de Blender Hoy LIVE hablan sobre sus juguetes favoritos de la infancia, incluidas las figuras articuladas, como Rambo y He-Man, y el deseo de verlos de vuelta en alguna forma. Hablan sobre museos de juguetes en Gallegos y Calafate, y bromean sobre la posibilidad de crear una figurilla del personaje argentino, Matecoco. La conversación toca brevemente el símbolo de la triple X, que un presentador relaciona erróneamente con Ámsterdam en lugar de contenido para adultos.

    02:35:00 En esta parte específica, los anfitriones de Blender Hoy Live discuten la posible reubicación del Barrio Rojo de Ámsterdam. Mencionan que el área ha existido durante cientos de años e incluye iglesias y edificios antiguos, pero se ha abarrotado de turistas. Sugieren que la zona podría conservarse mejor o transformarse en bares caros.

    Los anfitriones también responden a la pregunta de un espectador sobre tutoriales para crear modelos articulados para impresión 3D, mencionan que usar booleanos en Blender puede ser útil y señalan que ellos mismos han hecho un tutorial sobre el tema. También consideran brevemente asaltar otro arroyo, pero deciden no hacerlo.

    02:40:00 En este apartado del video, los anfitriones discuten un cortometraje creado en Blender y el uso que hace el creador de una versión anterior del software. Luego dan la bienvenida a los espectadores y hablan sobre una celebración de cumpleaños reciente. Los anfitriones también mencionan un resumen de noticias semanal de Pablo Vázquez y discuten su propio uso de Blender. El video termina con los presentadores despidiéndose y discutiendo la posibilidad de futuros shows en vivo.


    ¡Grease Pencil 3.0! - Blender Hoy LIVE #229


    https://www.youtube.com/watch?v=rJntylJ7fMA

    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  3. #288
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    Blender Hoy LIVE #230

    Mejoras en SNAPPING - Blender Hoy LIVE #230

    https://www.youtube.com/watch?v=DfCxAGCJCrg



    Nodos de geometría, ajuste y otros aspectos

    Durante el Blender Hoy LIVE #230, se cubrieron una amplia variedad de temas relacionados con Blender. A continuación se presenta un resumen más detallado de los temas discutidos en el video:

    En la primera sección del video, se analiza la última publicación de blog de Codeblock sobre las notas de geometría y su futuro como herramienta basada en nodos. Se mencionan temas como el desarrollo de notas de geometría, futuras actualizaciones de la interfaz, interactividad y posibles aplicaciones en simulaciones y control.

    Se mencionan varias actualizaciones y mejoras en Blender, como el desarrollo de nodos de geometría. Se destaca la función de guismos y la adición de un nuevo nodo llamado Esquinas de borde para definir esquinas y bordes de formas. También se habla sobre mejoras en el ajuste, la optimización del nodo Eliminar geometría, actualizaciones en el proyecto Gris Pencil 3.0 y cambios en el delineador, la pintura de malla y peso, y el editor de gráficos.

    Actualizaciones y mejoras en Blender 4.0 Beta

    Se analizan cambios en el código y los scripts de Blender para el próximo lanzamiento de Blender 4.0 Beta. Se menciona la reescritura de partes de Blender para mejorar el rendimiento, la actualización del editor de gráficos y cambios en los controles deslizantes. También se mencionan mejoras en el ajuste, incluida la función Snap Base para unir objetos fácilmente y la capacidad de escalar objetos durante el ajuste.

    Se mencionan pequeños cambios realizados en la función de ajuste de Blender, como la opción de hacer que los contornos sean transparentes y la mejora de las opciones de acercamiento y alejamiento en el editor de texto. También se discuten cambios en la interfaz de las islas UV para hacerla más organizada y compacta.

    Se discute la consolidación de opciones de rotación y fijación en una sola opción en la función de ajuste. Se presenta una nueva herramienta de reprogramación en Blender 3.6 que permite ajustar la velocidad de un video mediante puntos de control. También se mencionan mejoras en el sistema de partículas y otros cambios realizados en Blender.

    Actualizaciones, consejos y perspectivas para la comunidad de Blender

    El presentador interactúa con la audiencia, respondiendo preguntas relacionadas con Blender. Se abordan temas como el uso de diferentes acentos e interfaces, herramientas de retiming y la importancia de utilizar palabras específicas en español para optimizar la comunicación. También se discute la prevalencia del inglés como segundo idioma en el lugar de trabajo y la importancia de compartir conocimientos y promover Blender en diferentes comunidades.

    En la última parte del video, se cubren una variedad de temas adicionales, como el uso de plantillas y temas optimizados, guardar y acceder a configuraciones de iluminación, opciones de tarjetas gráficas y problemas relacionados con los algoritmos de arm-rigging. También se mencionan proyectos futuros, recomendaciones de películas y bibliotecas de lápices, y se responden preguntas de la audiencia sobre Animato y la producción de animación de alta calidad.

    En general, el Blender Hoy LIVE #230 proporciona una visión exhaustiva de las actualizaciones, mejoras y discusiones relacionadas con Blender, y ofrece una valiosa información y consejos para los usuarios de este software de modelado y animación 3D.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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  4. #289
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    COMPOSITOR - Blender Hoy LIVE #231


    https://www.youtube.com/live/IWiFAUoUpd4?feature=share



    El presentador del video discute el reciente lanzamiento de Blender 3.6 y los problemas que surgieron durante el lanzamiento, como la falta de efectos en la nube. Además, se menciona que en un video futuro se proporcionará una descripción más detallada de las nuevas funciones de Blender 4.0.

    El presentador también analiza las donaciones recibidas y la recopilación de noticias y actualizaciones de la comunidad de desarrollo de Blender en un documento de Google, aunque se da cuenta de que ha perdido el documento y se toma un momento para buscarlo.

    Se habla sobre la participación del orador en un festival de animación en Francia, donde no hubo anuncios importantes, pero se menciona que las entradas para la Conferencia de Blender estarán disponibles pronto. También se menciona el potencial de la reconstrucción del patrimonio 3D y la importancia de utilizar herramientas actuales como el escaneo y la inteligencia artificial.

    En cuanto a las actualizaciones de Blender, se resaltan las mejoras en el editor de animación, como la reorganización vertical de scripts y acciones para mayor intuición, y el cambio en la selección de múltiples canales para los usuarios del estándar de la industria Kimac. Además, se mencionan las actualizaciones en el compositor, como la representación en tiempo real de la ventana gráfica y la aceleración de la GPU, aunque algunas funciones aún están en desarrollo.

    Se discuten los requisitos de desarrollo para Project Gold en Blender, incluido un filtro llamado "Cubajara" que ofrece un efecto pintado a las imágenes. Se menciona que Blender se encuentra en la fase Alfa de desarrollo de Blender 4.0 y aún no hay filtros de Super Resolución disponibles.

    Se destacan las funciones experimentales y los cambios en el compositor de Blender, como la activación del compositor experimental para renderizado en tiempo real y el soporte para nodos y pases de visor. También se mencionan las mejoras de rendimiento en la lectura de archivos, el manejo de curvas y el almacenamiento en caché contextual.

    En relación a la iluminación, se menciona que las luces puntuales en Blender 4.0 se representarán como esferas, lo que mejorará la iluminación y reducirá el ruido en los renderizados.

    Se analizan las actualizaciones y mejoras realizadas en el Compositor y Cycles de Blender, como la disminución del tiempo de cálculo de las curvas y la capacidad de transformar normales de luz usando el nodo de transformación vectorial.

    Se habla sobre la política de Blender de soportar hardware antiguo y la importancia de mantener controladores actualizados para un rendimiento óptimo.

    Se discuten las actualizaciones y mejoras en Grease Pencil, los nodos de composición y las propuestas para el Compositor en Blender 4.0.

    En las secciones posteriores, se tratan varios temas relacionados con dificultades técnicas, consejos de solución de problemas y discusiones sobre desafíos futuros en Blender. Se mencionan sugerencias de la audiencia para temas de desafío, como dibujar manos, elementos medievales y futuristas, y la posibilidad de colaborar con la comunidad de Godot. También se anuncia un mega desafío con participantes de todo el mundo y se discute el tema del próximo desafío: "Pasado y futuro".

    En resumen, el texto presenta una variedad de temas relacionados con las actualizaciones y mejoras en Blender, dificultades técnicas, consejos de solución de problemas y discusiones sobre desafíos futuros. Se destaca el lanzamiento de Blender 3.6, las actualizaciones en el editor de animación y el compositor, las mejoras en iluminación, el soporte de hardware y los posibles temas para desafíos en Blender.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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  5. #290
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    Nodos en REPETICIÓN - Blender Hoy LIVE #232



    https://www.youtube.com/live/7ACy_cI2gY8
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  6. #291
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    HYDRA - Blender Hoy LIVE #233

    https://www.youtube.com/watch?v=UtXhPRfaaOU


    En este video de Blender Hoy LIVE, los anfitriones discuten una amplia gama de actualizaciones y mejoras en la comunidad de Blender. Entre los temas tratados, se mencionan las correcciones de errores y refactorizaciones que han ocurrido, así como las nuevas funciones en animación y gestión de color que afectarán la apariencia de los renders en Cycles. También se exploran las actualizaciones en el compositor, con nodos nuevos y mejoras en la geometría y la interfaz. Además, se anuncia el lanzamiento de dos nuevas versiones de Blender: Blender 3.3.10 y Blender 3.6.2, con esta última siendo importante por ser compatible con los archivos de Blender 4.

    La Conferencia de Blender en los Estados Unidos es mencionada, destacando su cambio de ubicación desde Ámsterdam para aumentar la accesibilidad. Mejoras en el editor NLA y las curvas de animación también se abordan, subrayando un dibujo más rápido y cálculos más precisos. La discusión se extiende a nuevos complementos de Blender y cambios en los espacios de color, donde se detallan mejoras en la detección de color y configuraciones de espacio.

    El video sigue con mejoras en el editor de sombreado y el compositor, como la búsqueda de funciones matemáticas y mezclas, y se menciona que los archivos de Blender ya no serán compatibles con versiones anteriores a la 3.6 debido a un nuevo formato de malla en Blender 4. Se hace hincapié en avanzar siempre con la última versión para aprovechar las mejoras.

    El proyecto Hydra y su objetivo de mejorar el sombreador predeterminado en Blender son discutidos, junto con las actualizaciones en el shader, incluida la conservación de energía en las capas del shader. También se abordan aspectos relacionados con entradas y salidas, y se destacan los cambios en la API de Python, mejoras en la renderización y la cocción, entre otros.

    En medio de algunas dificultades técnicas, se exploran más mejoras en la renderización, las correcciones en la interfaz del editor de secuencias de video y las características experimentales. La discusión gira en torno a la compatibilidad con HDR y su integración en Blender, con algunos problemas técnicos mencionados.

    La transmisión continúa con discusiones sobre desafíos, películas, juegos y la Conferencia de Blender. Los presentadores interactúan con la comunidad y leen comentarios, brindando información sobre características y mejoras adicionales en Blender. La sección final del video incluye interacciones con otros streamers, agradecimientos a los espectadores por su participación y la promesa de más actualizaciones y mejoras en Blender.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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  7. #292
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    Nuevo Shader de PELO - Blender Hoy LIVE #234

    https://www.youtube.com/watch?v=ONv85HlqtPo


    En el vídeo de YouTube llamado "Nuevo Shader de PELO - Blender Hoy LIVE #234", la persona que habla está explicando sobre un sombreador de cabello recién desarrollado en Blender. En este momento, el enfoque se encuentra en cómo funciona este sombreador y qué beneficios trae consigo.

    El presentador está hablando acerca de cómo este sombreador de cabello ha sido diseñado específicamente para trabajar en conjunto con la arquitectura GPU de AMD. Lo que esto significa es que el proceso de renderización, que es básicamente cómo se convierte el modelo en una imagen visual, es más eficiente y rápido. Además, este nuevo sombreador logra que el cabello se vea más realista y auténtico en comparación con la versión anterior.

    Para demostrar esto, el presentador muestra una comparación entre los resultados del nuevo sombreador y el que viene por defecto en Blender. Aquí es donde se nota una clara diferencia: el nuevo sombreador logra mejorar la apariencia del cabello en el modelo 3D y lo hace en menos tiempo. En otras palabras, los resultados son mejores y el tiempo que se necesita para obtenerlos es menor.

    Además del sombreador de cabello, también se mencionan otras actualizaciones y mejoras en Blender. Por ejemplo, hay novedades en Blender Eevee, que es una herramienta importante para visualizar los modelos en tiempo real. También se han hecho ajustes en el sombreador de ruido, lo que contribuye a que las imágenes tengan menos interferencias visuales indeseadas. Además, el presentador menciona mejoras en el compositor, que es una parte del proceso de edición y mejora de las imágenes generadas.

    Finalmente, se adelantan algunos cambios que vendrán en la próxima versión de Blender, la 4.0. Esto demuestra que el software está en constante evolución y que se siguen trabajando para hacerlo aún mejor.

    En resumen, este nuevo sombreador de cabello en Blender está siendo elogiado por su capacidad para mejorar la calidad y realismo del cabello en modelos 3D. El presentador destaca cómo este sombreador se adapta a la tecnología de GPU de AMD, lo que resulta en tiempos de renderización más cortos y en una apariencia visual más auténtica. También se mencionan otras mejoras en Blender en general, lo que muestra que el software sigue avanzando para ofrecer una experiencia de modelado y renderización aún más eficiente y realista.

    En el inicio del video, el presentador introduce la fase 2 del desarrollo de Blender 4.0. Durante esta etapa, se cierra la ventana para incorporar características principales y se pone énfasis en mejorar y estabilizar el software. Explican que han realizado adiciones importantes en actualizaciones anteriores y ahora se anticipa una combinación beneficiosa de mejoras en varios aspectos, como animación, sidecols, evento siguiente, marcadores, nodos, contorno, compositor, renderizado en tiempo real, tema, interfaz de usuario y USB.

    En cuanto a la animación, se examina una nueva herramienta llamada "Animation Match Love Slider". Esta herramienta otorga a los usuarios la capacidad de controlar la forma de las curvas animadas mientras se mantiene la dirección general de las mismas. Aunque se menciona que las actualizaciones en el ámbito de la animación para esta semana son modestas, continúan siendo interesantes para los usuarios de Blender.

    Al llegar al minuto cinco del video, el presentador se concentra en analizar el recién introducido sombreador de cabello en Blender. Durante esta sección, se menciona que AMD ha ofrecido apoyo para el desarrollo de Blender y que el propósito de este nuevo sombreador es específicamente trabajar en conjunto con la arquitectura de GPU de AMD. Este enfoque está destinado a mejorar la experiencia de renderizado.

    El presentador resalta cómo este sombreador nuevo supera al sistema anterior que presentaba inconvenientes, especialmente en términos de ruido y la calidad de la representación en distancias lejanas. A partir de esta mejora, el sombreador actual logra reducir significativamente el ruido, acelerar el proceso de renderizado y lograr un aspecto más auténtico y realista.

    Se presentan ejemplos que ilustran la diferencia entre el sombreador predefinido y el nuevo método. Estos ejemplos subrayan que el sombreador recientemente implementado ofrece resultados notoriamente superiores en comparación con el método anterior, y además, logra hacerlo en un tiempo de renderizado más breve.

    Al llegar al minuto diez del video, el presentador se enfoca en analizar la comparación entre dos enfoques de renderizado de cabello y exhibe la diferencia entre los resultados obtenidos de cada uno. En detalle, un enfoque produce colores más auténticos y llamativos, mientras que el otro logra un proceso de renderizado ligeramente más rápido. Esta comparativa pone en evidencia las diferencias visuales y de rendimiento entre ambas técnicas.

    Además, el presentador comparte un archivo con la audiencia, el cual les permite a los espectadores poner a prueba el sombreador de cabello por sí mismos dentro de Blender. Este gesto proporciona una manera interactiva para que los usuarios experimenten con la nueva función.

    Después, la atención se desplaza hacia las actualizaciones en Blender Eevee, un componente vital para visualizar modelos en tiempo real. Se mencionan modificaciones en la integración de Vulcan y GPU, resaltando los cambios que se han implementado para mejorar la experiencia del usuario.

    Un nuevo rasgo, introducido recientemente por el equipo, es presentado por Pablo. Este aspecto permite a los usuarios cambiar los nombres de los marcadores en la línea de tiempo con un simple doble clic, similar a otras funcionalidades de renombrado dentro de Blender. Notablemente, esta característica fue incorporada mediante la adición de algunas líneas de código al sistema.

    En resumen, esta sección del video se centra en la comparación de dos métodos de renderizado de cabello, destacando sus diferencias en términos de color y tiempo de renderizado. Además, se ofrece la oportunidad a la audiencia de experimentar con el sombreador de cabello a través de un archivo compartido. También se abordan las actualizaciones en Blender Eevee y se presenta una nueva característica relacionada con la edición de nombres de marcadores en la línea de tiempo.

    Al llegar al minuto quince del video, el presentador se dedica a explorar las novedosas funciones y las mejoras recientes en Blender. Se menciona en particular la introducción de marcadores en el mapa, un elemento de relevancia en la industria, que agiliza el proceso de renombrar los marcadores. Esto representa una forma más rápida y eficiente de gestionar esta tarea.

    Pablo también aborda el tema de las ideas en Blender, diferenciando entre aquellas que resultan beneficiosas y las que pueden generar complicaciones. Se destaca la importancia de presentar propuestas que sean coherentes y encajen adecuadamente con el software, con el objetivo de contribuir positivamente al desarrollo de la plataforma.

    El enfoque se desplaza posteriormente hacia las modificaciones aplicadas al sombreador de ruido. Dentro de estas actualizaciones se incluyen nuevas entradas y opciones que permiten ajustar y normalizar los valores, así como la posibilidad de escalarlos. Estos cambios tienen un propósito claro: mejorar tanto la funcionalidad como la experiencia general del usuario al utilizar el sombreador de ruido en Blender.

    En resumen, esta sección del video se centra en las recientes funciones y mejoras implementadas en Blender. Se menciona específicamente la incorporación de marcadores en el mapa, se aborda la distinción entre buenas y malas ideas en el contexto del software, y se detallan los ajustes aplicados al sombreador de ruido, con el objetivo de enriquecer la funcionalidad y la experiencia del usuario.

    A medida que avanzamos hacia el minuto veinte del video, el presentador introduce un sombreador fresco denominado "Principal BSDF", detallando que este sombreador es más apropiado para renderizar objetos en primer plano. Por otro lado, se menciona el sombreador "Juan BSDF", que resulta más efectivo para renderizaciones que se observan desde una distancia mayor. Esta distinción en sombreadores resalta cómo diferentes enfoques pueden ser más adecuados según las necesidades específicas de la renderización.

    Las novedades se expanden al ámbito del contorno y el compositor en tiempo real. Se destaca que la implementación reciente del compositor en GPU ha conllevado una notable mejora en velocidad y en la calidad de los resultados. Específicamente, se resalta la efectividad del filtro anisotrópico en este proceso. Este cambio se presenta como una evolución importante que beneficia la experiencia del usuario.

    El presentador procede a mostrar la variación en los niveles de "tiburón", un término que describe niveles de detalle en la imagen para lograr un efecto de pintura al óleo. Durante esta demostración, se enfatiza cómo esta técnica puede crear un efecto visualmente atractivo, si bien es necesario reconocer que podría introducir cierto nivel de ruido. Además, se señala que esta técnica podría ser más beneficiosa en escenas que pueden ser renderizadas a una alta resolución inicialmente y luego ajustarla a una menor resolución posteriormente, a fin de reducir el ruido.

    Resumiendo, esta sección del video se concentra en la presentación del sombreador "Principal BSDF" y en la explicación de su adecuación para primeros planos, en contraste con el sombreador "Juan BSDF" que es más adecuado para distancias mayores. También se describen mejoras en el contorno y el compositor en tiempo real, subrayando el aumento en velocidad y calidad gracias a la implementación de GPU. Finalmente, se muestra una técnica de nivel de detalle ("tiburón") para efectos de pintura al óleo, indicando su potencial visual y sus consideraciones en relación con el ruido y la resolución.

    Avanzando hasta el minuto veinticinco del video, el presentador se enfoca en analizar un nuevo sombreador de cabello introducido en Blender, el cual tiene el propósito de elevar la calidad del cabello en modelos 3D. Durante esta sección, se ofrece una explicación sobre cómo ajustar la opción "excentricidad" puede resultar en valores más marcados. Esto, a su vez, se traduce en cabello con más detalles y una apariencia global más realista.

    Para ilustrar la efectividad del sombreador, Pablo realiza una demostración mediante ejemplos concretos: una ardilla y un león. Estos ejemplos se presentan en dos variantes, con y sin el uso del filtro. A través de esta comparación visual, se subraya cómo el sombreador tiene la capacidad de mantener su calidad incluso cuando se aplica en animaciones, lo que realza su utilidad en una amplia variedad de proyectos.

    Adicionalmente, el presentador aborda las mejoras realizadas en el compositor de Blender. Se destaca el esfuerzo por garantizar que ciertos filtros y nodos funcionen de manera precisa y efectiva.

    La discusión continúa hacia las próximas modificaciones en Blender 4.0. Particularmente, se hace mención de cambios planificados en el motor de renderizado y en las opciones predeterminadas para reflejos brillantes. Estas mejoras anticipadas ofrecen una visión de cómo la plataforma está evolucionando y se esfuerza por brindar una experiencia de mayor calidad.

    En resumen, esta sección del video se centra en el análisis de un innovador sombreador de cabello en Blender, con énfasis en cómo afecta la calidad del cabello en modelos 3D. Se explican ajustes específicos para lograr ciertos resultados y se demuestra la eficacia del sombreador a través de ejemplos visuales. También se resalta el mantenimiento de calidad durante la animación. Además, se mencionan mejoras en el compositor y se adelantan cambios previstos en Blender 4.0, con un enfoque en el motor de renderizado y las opciones para reflejos brillantes.

    En el tramo que alcanza los treinta minutos del video, se abordan diversas actualizaciones y mejoras incorporadas en el software Blender. Una de las mejoras destacadas se centra en una mayor eficiencia en la conservación de energía dentro del nuevo sombreador. Esta optimización resulta en una apariencia más auténtica y realista en los elementos renderizados.

    Adicionalmente, se resalta un cambio en el tema predeterminado de la vista en 3D. Concretamente, el fondo de esta vista ahora presenta un efecto degradado. A pesar de esta mejora visual, se menciona que el efecto degradado ha generado ciertos problemas en algunos sistemas de hardware y software. El presentador comparte su propia experiencia respecto a estos problemas.

    El video también aborda de manera breve algunas dificultades técnicas que han surgido durante la transmisión en vivo. Se reconoce la presencia de estos inconvenientes y se menciona la necesidad de tomar un breve receso mientras se espera que los problemas técnicos sean resueltos.

    En resumen, esta sección del video se enfoca en la presentación de mejoras y actualizaciones en el software Blender. Se menciona la mejora en la conservación de energía del nuevo sombreador, lo que impacta positivamente en la apariencia realista. También se destaca el cambio en el tema predeterminado de la vista 3D, aunque se mencionan desafíos técnicos relacionados con ciertos sistemas. La sección concluye con una breve mención sobre dificultades técnicas en la transmisión en vivo y la necesidad de un receso mientras se abordan los problemas.

    Al llegar a los treinta y cinco minutos del video, Pablo se enfrenta a desafíos técnicos relacionados con su configuración de transmisión. Se destaca que mientras YouTube funciona adecuadamente, su propio software de transmisión no está operando de manera correcta. En un intento por resolver esta problemática, se describe cómo se lleva a cabo una verificación de la configuración de red y se realizan ajustes en la configuración de video. A pesar de estos esfuerzos, los problemas persisten y no se logra encontrar una solución satisfactoria.

    Pablo expresa su frustración ante esta situación y comparte la dificultad que implica enfrentar estos problemas técnicos. Se enfatiza que se está haciendo todo lo posible por abordar las dificultades, pero se reconoce que los esfuerzos actuales no son suficientes para resolver el inconveniente en su totalidad.

    Durante esta sección, Pablo considera la posibilidad de cambiar la configuración de su transmisión, y menciona haber recibido una llamada de un proveedor de servicios de Internet que ofrece un servicio similar.

    En resumen, esta sección del video pone de relieve las dificultades técnicas que Pablo está experimentando con su configuración de transmisión. A pesar de los intentos por resolver los problemas, se subraya la frustración que surge al no poder lograr una solución efectiva. La sección concluye con la contemplación de cambios en la configuración de transmisión y menciona una llamada recibida de un proveedor de servicios de Internet.

    Cuando llega el minuto cuarenta del video, el presentador aborda las dificultades técnicas que han surgido durante la transmisión en vivo, pero calma a los espectadores al asegurarles que la situación está bajo control. Se menciona que tanto YouTube como Twitch podrían estar enfrentando algunos problemas, pero al parecer, YouTube sigue funcionando de manera óptima.

    El presentador realiza una broma amigable al mencionar la posibilidad de que alguien pueda "piratear" YouTube, haciendo referencia a la ocurrencia inesperada de problemas técnicos.

    Después de este breve intercambio, el enfoque se traslada a las actualizaciones en Blender. Se destaca que se ha resuelto un problema relacionado con los degradados y que los usuarios ahora tienen la capacidad de activarlos directamente desde el menú de preferencias. Se menciona también una nueva característica que permite a los usuarios seleccionar colores desde cualquier ventana de Windows. Aunque se señala que, en este momento, esta función solamente está disponible para usuarios de Windows, se enfatiza que es posible que se desarrollen mejoras y parches para usuarios de Mac en el futuro.

    En conjunto, esta sección del video aborda las dificultades técnicas en la transmisión en vivo, tranquilizando a los espectadores sobre la situación. Se toca brevemente el estado de las plataformas de streaming y se bromea al respecto. Luego, se abordan las actualizaciones en Blender, incluyendo mejoras en los degradados y una nueva función de selección de colores en Windows.

    Al llegar al minuto cuarenta y cinco del video, el presentador explora algunas características y actualizaciones recientes en Blender. Se destaca que ha sido incorporada una nueva herramienta de selección de colores, la cual posibilita a los usuarios elegir colores desde diversas fuentes, incluyendo imágenes de Photoshop e Internet. Esta herramienta es presentada como una respuesta a una solicitud frecuente y se considera una importante adición al conjunto de funciones de Blender.

    Además, se menciona la introducción de un menú del sistema que proporciona accesos directos y la capacidad de acceder a archivos y bibliotecas recientes. Esta mejora en la accesibilidad a las herramientas y recursos contribuye a una experiencia más fluida y conveniente para los usuarios.

    Durante esta sección, Pablo resalta que se han implementado correcciones y mejoras adicionales. Por ejemplo, se solucionó un problema relacionado con los sombreadores, lo que puede haber contribuido a una experiencia de renderizado más optimizada. También se menciona un incremento del 33% en el tamaño del selector de color. Sin embargo, se señala que si se desean más opciones de personalización para el tamaño del selector de color, es posible que esto requiera una mayor participación y retroalimentación de la comunidad de usuarios.

    En resumen, esta sección del video se concentra en analizar características y mejoras en Blender. Se presenta la nueva herramienta de selección de colores, que cumple con una solicitud común de los usuarios, y se resalta la adición del menú del sistema para facilitar el acceso a funciones y recursos. Además, se mencionan correcciones y mejoras, incluyendo soluciones de problemas con los sombreadores y ajustes en el tamaño del selector de color. La sección concluye con la consideración de que futuras opciones de personalización podrían requerir una mayor colaboración de la comunidad de usuarios.

    Al alcanzar el minuto cincuenta del video, el presentador profundiza en cambios implementados en respuesta a los comentarios de la comunidad en Blender 3.0. Uno de estos cambios involucró la reorganización de la posición del menú y el encabezado en la vista 3D. En versiones anteriores, el menú se ubicaba antes del encabezado, pero en Blender 3.0 se invirtió esta disposición para mejor reflejar el orden jerárquico de los modos y herramientas. Sin embargo, se menciona que esta modificación generó la percepción extraña de un encabezado vacío junto a un menú lleno.

    En respuesta a estos comentarios, se ha implementado una solución. Ahora, el encabezado en la vista 3D puede ajustarse para ser transparente u opaco, permitiendo así una apariencia más coherente y agradable para los usuarios. Esta mejora da cuenta de la capacidad de Blender para adaptarse y responder a las necesidades y preferencias de la comunidad.

    Además, se menciona un pequeño cambio en las preferencias del usuario, específicamente en relación con el editor de nodos y el ajuste del tamaño de la ventana. Estos ajustes contribuyen a una mayor personalización y permiten a los usuarios configurar Blender según sus preferencias individuales.

    En conjunto, esta sección del video se enfoca en las actualizaciones realizadas en base a los comentarios de la comunidad en Blender 3.0. Se destaca el cambio en la disposición del menú y el encabezado en la vista 3D, así como la respuesta a las percepciones de los usuarios. Además, se menciona un cambio en las preferencias del usuario que permite una mayor personalización en el editor de nodos y el tamaño de la ventana. Estas actualizaciones se presentan como una forma de mejorar la experiencia del usuario y brindar opciones de personalización en Blender 3.0.

    A medida que nos acercamos al minuto cincuenta y cinco del video, Pablo profundiza en el análisis de las diferencias entre las tarjetas gráficas RTX y GTX, centrándose especialmente en el contexto de la reducción de ruido en el proceso de renderizado. Se destaca que la tarjeta RTX presenta núcleos dedicados para la reducción de ruido, lo que confiere a esta tarjeta una ventaja en términos de velocidad comparada con la tarjeta GTX.

    En función de esta distinción, Pablo ofrece recomendaciones específicas para optimizar el proceso de renderizado. Sugiere utilizar el eliminador de ruido OptiX para las vistas previas en ventanas gráficas, mientras que para los renderizados finales, se aconseja recurrir al eliminador de ruido OptiX o al método CUDA. La opción OptiX es preferida debido a su aprovechamiento de los núcleos tensoriales, lo que contribuye a una mejora en el rendimiento.

    Además de esta discusión técnica, se pone de manifiesto que la tarjeta RTX ofrece tecnología DLSS (Deep Learning Super Sampling) en el ámbito de los juegos, así como funciones avanzadas basadas en inteligencia artificial para la mejora de audio y video. En resumen, la tarjeta RTX se presenta como una opción que no solo ofrece un mejor rendimiento, sino también una gama más amplia de funciones adicionales y avanzadas.

    En conjunto, esta sección del video se enfoca en analizar las diferencias entre las tarjetas gráficas RTX y GTX, centrándose en el contexto de la reducción de ruido en el renderizado. Se resalta la ventaja de la tarjeta RTX debido a sus núcleos dedicados y se ofrecen recomendaciones específicas para optimizar el proceso de renderizado. Además, se subraya la presencia de tecnologías adicionales y avanzadas en la tarjeta RTX, que la hacen una opción más completa y versátil.

    En esta sección específica del video de YouTube titulado "Nuevo Shader de PELO - Blender Hoy LIVE #234", el presentador abarca una variedad de temas relevantes relacionados con Blender. Comienzan abordando los próximos cambios en el sistema de atributos de Blender para mallas. Esto incluye la mención de la sustitución de la opción "Auto Smooth" por un conjunto de nodos. Además, se toca el tema del hardware de PC, específicamente la tarjeta gráfica 4060 TI, y se conversa acerca de la reducción en las suscripciones a Blender Studio.

    Durante la discusión, el presentador subraya la importancia del estudio para el progreso de Blender y expone la idea de atraer más seguidores para fortalecer el impacto de la comunidad. En este contexto, se abordan las diferencias entre las sombras suaves en los motores de renderizado Eevee y Cycles, y se sugiere ajustar la configuración del espacio de color. Además, se menciona un nuevo espacio de color denominado "AGX".

    La conversación se extiende hacia otros temas, como la presentación de un nuevo sombreador para el cabello, actualizaciones de funciones en Blender, un posible problema con atajos de teclado, y las diferencias entre las GPU RTX 480ti y 490.

    La sección concluye con una mención a las dificultades técnicas experimentadas durante la transmisión en vivo y una invitación a los espectadores a seguir la cuenta de Blender Hoy en Instagram.

    En resumen, esta sección del video aborda una amplia gama de temas relacionados con Blender. Desde discusiones sobre cambios en el sistema de atributos de Blender hasta análisis de hardware, sombreadores, actualizaciones y desafíos técnicos durante la transmisión en vivo. El presentador también destaca la importancia de la comunidad y la participación para impulsar el progreso de Blender.

    A medida que avanzamos al minuto sesenta del video, el presentador se enfoca en la compatibilidad de los archivos de Blender con diferentes versiones del software. Se explica que los archivos creados en Blender 4 solo son compatibles con la versión 3.6 del software. Abrir estos archivos en versiones anteriores requiere el uso de un "puente" o una solución alternativa. Se destaca que esta característica de compatibilidad se ha introducido recientemente y que se espera que sea útil en las versiones futuras de Blender.

    Además, se menciona la disponibilidad de una versión candidata para la nueva versión de Blender, pero se aclara que esta no es una versión completa. Los usuarios son alentados a informar sobre cualquier error o problema que encuentren mientras trabajan con esta versión. Se asegura que se seguirán realizando mejoras en Blender 3.3 durante el próximo año, destacando el compromiso continuo con el perfeccionamiento del software.

    Durante esta sección, el presentador también aborda algunas preguntas relacionadas con la funcionalidad del software y su compatibilidad con otros programas, brindando a los espectadores una comprensión más amplia de cómo Blender puede integrarse en sus flujos de trabajo.

    En resumen, esta sección del video se concentra en la compatibilidad de los archivos de Blender con diferentes versiones del software. Se destaca la necesidad de un "puente" para abrir archivos de versiones más recientes en versiones anteriores. También se menciona la disponibilidad de una versión candidata para la nueva versión, la importancia de reportar errores y la promesa de mejoras continuas en futuras versiones. La sección finaliza con el abordaje de preguntas sobre funcionalidad y compatibilidad con otros programas.

    En el transcurso del minuto sesenta y cinco del video, Pablo profundiza en los próximos cambios que se avecinan en Blender, con un enfoque particular en el sistema de atributos para mallas. Se menciona que la opción de "Suavizado automático" que se encuentra en el panel de normales será reemplazada por un grupo de nodos. Este cambio marcara el primer modificador en Blender que está completamente basado en nodos. La introducción de este nuevo enfoque permitirá una personalización más fluida y facilitará la creación de modificadores adicionales basados en nodos por parte de la comunidad.

    Además, se insinúa la incorporación de una función de búsqueda en el Modificador Alt, lo que posiblemente mejoraría la accesibilidad y la navegación en el proceso de modificación.

    En esta sección, también se toca brevemente el tema del hardware de PC. Se comenta sobre la tarjeta gráfica 4060 TI y se indica que es una opción atractiva para la compra a un precio de alrededor de 500 euros. En comparación, se hace referencia a la tarjeta 4070, que es un poco más costosa pero ofrece una mayor cantidad de núcleos.

    Finalmente, se abordan problemas técnicos que están siendo experimentados con los atajos en la versión 3.6 de Blender. Se reconoce que algunos atajos no están funcionando de manera adecuada y se expresa la intención de resolver este inconveniente.

    En resumen, esta sección del video se enfoca en los cambios que se avecinan en Blender, destacando el reemplazo del "Suavizado automático" por un grupo de nodos y la posible adición de una función de búsqueda en el Modificador Alt. También se abordan consideraciones sobre hardware de PC, haciendo referencia a tarjetas gráficas específicas. La sección concluye con la discusión de problemas técnicos relacionados con los atajos en la versión 3.6 de Blender.

    Llegando al minuto setenta del video, la conversación se enfoca en la creación de una biblioteca personal de nodos y la mejora de las opciones de interfaz en Blender. Se adelantan cambios venideros destinados a mejorar los paneles de modificadores y la capacidad de organizar de manera más efectiva los nodos en la interfaz. En esta discusión, se elude brindar detalles específicos para evitar generar expectativas excesivas y posibles decepciones si ciertas funciones no llegaran a implementarse.

    La conversación también aborda la anticipada fecha de estreno de un nuevo cortometraje de Blender. Aunque los detalles se mantienen en secreto, se revela que se espera su lanzamiento a mediados de septiembre. Se informa que el equipo se tomó un descanso después de completar el filme y planea regresar con energías renovadas para producir tutoriales y otro contenido para la plataforma Blender Studio.

    Además, se comparten estadísticas relacionadas con Blender Studio, las cuales son descritas como algo desalentadoras.

    En resumen, en esta sección del video, la discusión se centra en la creación de una biblioteca personal de nodos y las mejoras en la interfaz de Blender. Se mencionan cambios futuros en los paneles de modificadores y en la organización de nodos, aunque sin revelar demasiados detalles. También se anticipa el lanzamiento de un nuevo cortometraje de Blender en septiembre y se comparte información sobre los planes del equipo para producir contenido adicional. Finalmente, se alude a estadísticas menos alentadoras relacionadas con Blender Studio.

    Al llegar al minuto setenta y cinco del video, Pablo se sumerge en una discusión sobre la disminución en las suscripciones a Blender Studio, resaltando la importancia de este estudio en la promoción del progreso continuo de Blender. Se enfatiza la necesidad de atraer más seguidores y participantes para fortalecer la comunidad y apoyar el avance del software.

    Se destaca la utilidad de contar con un entorno de estudio para probar y reportar errores de manera transparente a los desarrolladores de Blender. Esta colaboración activa y bidireccional entre la comunidad y los desarrolladores es fundamental para el refinamiento y la mejora constante del software.

    Además, se menciona la posibilidad de implementar un DLC (contenido descargable) para animación en Cycles, sugiriendo nuevas funcionalidades y opciones que podrían ser añadidas en el futuro.

    En relación al hardware, se ofrecen recomendaciones específicas. La RTX 4090 es señalada como la mejor tarjeta gráfica de alto rendimiento y compatibilidad para trabajar con Blender. Sin embargo, se aconseja precaución con el uso de Eevee en proyectos de visualización arquitectónica, ya que se sugiere que Cycles es una opción más adecuada debido a su capacidad para producir sombras y una iluminación suave de mayor calidad.

    En síntesis, esta sección del video se centra en diversos temas relacionados con Blender y su comunidad. Se abordan inquietudes sobre las suscripciones a Blender Studio y la importancia de impulsar su progreso. Se resalta la colaboración transparente entre los usuarios y los desarrolladores para la detección y solución de errores. Se mencionan posibles adiciones en forma de DLC y se ofrecen recomendaciones específicas para el hardware y las preferencias de renderizado.

    Al alcanzar el minuto ochenta del video, el creador de contenido se adentra en la comparación entre las sombras suaves generadas por los motores de renderizado Eevee y Cycles en Blender. Se subraya que, a pesar de que las sombras suaves en Eevee pueden ser más lentas en su renderización, en Cycles se obtienen resultados de mayor calidad, particularmente cuando se utiliza el nodo "linoiser".

    Se comparte una recomendación específica: si se dispone de una tarjeta gráfica sólida, es aconsejable utilizar Cycles para lograr sombras suaves, ya que este motor de renderizado puede aprovechar de manera más efectiva el rendimiento del hardware. Sin embargo, se menciona que la diferencia en el rendimiento de Eevee no es muy notoria al utilizar tarjetas gráficas de alta gama, como las de la serie RTX de 2060 a 4090.

    Además, se ofrece un consejo técnico. Se sugiere ajustar los rebotes de luz en Cycles como una manera de alcanzar un resultado similar al que se obtendría en Eevee. Esta recomendación apunta a lograr una optimización en la calidad de las sombras suaves sin comprometer el rendimiento general.

    En resumen, esta sección del video se concentra en la comparación entre las sombras suaves generadas por los motores de renderizado Eevee y Cycles en Blender. Se enfatiza la diferencia en calidad y velocidad entre ambos enfoques. Se recomienda utilizar Cycles para sombras suaves con una tarjeta gráfica eficiente y se comparte un consejo para lograr resultados similares en ambos motores ajustando los rebotes de luz en Cycles.

    Al llegar al minuto ochenta y cinco del video, el presentador ofrece algunas sugerencias y adelantos relacionados con la configuración y las herramientas en Blender. Se sugiere ajustar la configuración del espacio de color de Maya para que sea coherente con Blender, ya que ambos programas funcionan de manera similar al cambiar entre ellos. Esta recomendación tiene como objetivo simplificar la transición y la familiaridad entre las plataformas.

    Además, se mencionan planes para el futuro. Se insinúa la posibilidad de mejorar o integrar herramientas de texturas más potentes en Blender, lo que podría ampliar y enriquecer las capacidades de texturizado dentro del software.

    En cuanto a la discusión sobre renderizado, se menciona brevemente el renderizador Redshift. Se alude a un complemento que conecta Redshift con Blender y se sugiere que este complemento funciona bien según la experiencia de usuarios de Cinema 4D.

    Sin embargo, el presentador arruina un gran anuncio al respecto de un nuevo espacio de color llamado "AGX" que se ha incorporado a Blender. Se adelanta que este espacio de color ofrece una reproducción de color más realista y vibrante en comparación con el espacio de color Filmic que es predeterminado en Blender. Los espectadores son animados a probar y comparar este nuevo espacio de color con Filmic en los próximos episodios, sugiriendo la importancia de explorar y experimentar con las opciones disponibles.

    En resumen, en esta sección del video, el presentador comparte sugerencias y adelantos relacionados con Blender y la configuración. Se aborda la posibilidad de mejorar herramientas de texturas, se menciona la relación entre Blender y Redshift, y se introduce un nuevo espacio de color llamado "AGX" que promete una reproducción más realista y vibrante de los colores. La sección concluye invitando a los espectadores a probar y comparar este nuevo espacio de color en futuros episodios.

    Avanzando hasta el minuto noventa del video, el YouTuber continúa explorando diversos temas relacionados con Blender. Se mencionan un conjunto de aspectos que abordan diferentes aspectos de la plataforma.

    Entre los temas discutidos, se destaca la introducción de un nuevo sombreador para el cabello, lo cual promete mejoras en la calidad visual y realismo en modelos 3D. Se mencionan también las actualizaciones en las funciones de Blender, aunque sin entrar en detalles específicos. Se plantea un posible problema con los atajos de teclado en el software y se explora la diferencia entre las GPUs RTX 480ti y 490, recomendando la 4080ti para un mejor rendimiento en Blender.

    La conversación se desplaza hacia la consideración de la compra de tarjetas gráficas. Se subraya que, a pesar de la disponibilidad de nuevas opciones, la RTX 2060 continúa siendo una elección válida para los usuarios. Además, se comparte la experiencia personal del YouTuber en la renderización de volúmenes y sombras suaves en Blender, agregando relevancia al contenido.

    Se menciona el lanzamiento de un nuevo complemento, pero la descripción se mantiene breve. Por último, el foco se dirige hacia las configuraciones preestablecidas en las opciones de exportación de Blender. Se expresa el deseo de modificar los valores predeterminados en futuras versiones, lo que evidencia un esfuerzo por mejorar la usabilidad y eficiencia del software.

    En resumen, en esta sección del video, el YouTuber aborda una serie de temas relacionados con Blender. Se discuten el nuevo sombreador para el cabello, las actualizaciones en funciones, problemas con atajos de teclado, recomendaciones sobre tarjetas gráficas, experiencias de renderización y complementos. La conversación culmina con la consideración de configuraciones preestablecidas en las opciones de exportación y el interés en realizar cambios en futuras versiones.

    Llegando al minuto noventa y cinco del video, Pablo aborda una pregunta planteada sobre la opción "Usar Notas Legacy" en la pestaña de Composición en Blender. Se explica que esta opción está deshabilitada de manera predeterminada y se aclara la razón detrás de esta decisión. Se menciona que habilitar esta opción agrega una pequeña cantidad de tiempo de renderizado a los cálculos de composición. Dado que en la mayoría de los casos esta función no es necesaria, se opta por mantenerla desactivada por defecto.

    Además, se destaca la posibilidad de desactivar la composición por completo en la pestaña de Postprocesamiento. Esto es equivalente a desactivar la opción "Notas de EE. UU." y permite un mayor control sobre cómo se maneja la composición en Blender.

    La conversación se desplaza hacia la exposición de dificultades técnicas que ocurrieron durante la transmisión en vivo. Se menciona que hubo contratiempos en la emisión, lo que muestra la realidad de trabajar en un entorno en línea y en tiempo real.

    Finalmente, se aborda el tema de la cuenta de Blender Hoy en Instagram. Pablo aclara que, en efecto, esa cuenta es gestionada por él mismo, respondiendo a mensajes que ha recibido en relación a ella.

    En resumen, en esta sección del video, Pablo responde a una pregunta sobre la opción "Usar Notas Legacy" en la pestaña de Composición de Blender. Se explica la razón detrás de su deshabilitación predeterminada. Además, se menciona la opción de desactivar la composición por completo. La conversación también se enfoca en dificultades técnicas experimentadas durante la transmisión en vivo y se aclara la identidad detrás de la cuenta de Blender Hoy en Instagram.

    Al llegar al minuto cien del video, Pablo ofrece información sobre el futuro desarrollo de Blender. Explica que en la próxima semana habrá un período de menor actividad en cuanto al desarrollo de Blender, ya que varios miembros del equipo estarán de vacaciones. Debido a esta situación, se informa que en el próximo episodio de "Blender Today" no se presentarán noticias relacionadas con Blender.

    Se exploran algunas opciones para llenar el espacio en el próximo episodio. Se plantea la posibilidad de discutir otros temas o incluso realizar un tutorial, pero se destaca la falta de certeza en cuanto a la elección. Se sugiere que se está evaluando cuál será la mejor opción en ese momento.

    La conversación también se inclina hacia la idea de compartir imágenes relacionadas con un concurso. Sin embargo, se recalca la necesidad de obtener permiso antes de compartir esas imágenes. Se menciona que, al participar en el desafío, se estaría dando el consentimiento para que los renders sean publicados en la cuenta de Instagram.

    Se aborda brevemente el tema de la retopología, sugiriendo métodos para facilitar este proceso. Se recomienda utilizar referencias visuales o descargar modelos prefabricados de Blender Studio para ayudar en la tarea de retopología.

    Por último, se toca el tema de cómo muchas personas tienden a pasar por alto los términos y condiciones en distintas plataformas, como Windows o Instagram.

    En resumen, en esta sección del video, Pablo ofrece detalles sobre la próxima semana de desarrollo de Blender, señalando la reducción de actividad debido a las vacaciones del equipo. Se consideran opciones para el próximo episodio y se discute la posibilidad de compartir imágenes relacionadas con un concurso, destacando la importancia del consentimiento. Además, se ofrecen sugerencias sobre la retopología y se menciona cómo la mayoría de las personas no suele prestar mucha atención a los términos y condiciones en diferentes plataformas.

    Llegando al minuto ciento cinco del video, Pablo aborda temas relacionados con la propiedad y el uso de archivos e imágenes compartidos en Discord. Se plantea que, al subir archivos, los usuarios esencialmente están otorgando permiso para que otros hagan uso de dichos archivos. Se explora la posibilidad de que alguien pueda tomar esos archivos y usarlos de diversas maneras, incluso vendiéndolos como NFT (tokens no fungibles).

    En este contexto, se menciona la intención de informar a los espectadores sobre cómo se utiliza su contenido, ya sea a través de plataformas como YouTube o Instagram. Esto subraya la importancia de la transparencia y el respeto por la propiedad intelectual de los creadores.

    La conversación también se extiende a las preocupaciones sobre la cancelación de cuentas en redes sociales que contengan la palabra "Blender". Se sugiere que esta acción podría estar relacionada con contenido inapropiado que se encuentra en línea. Se hace énfasis en que no todas las comunidades son como Animator, donde el contenido sigue perteneciendo al creador y se exhibe solo con el permiso del mismo.

    Finalmente, la sección concluye con una mención a otros creadores y sus actividades, indicando que la comunidad en línea es diversa y presenta una variedad de enfoques en cuanto a la propiedad y el uso de contenidos.

    En resumen, en esta sección del video, Pablo aborda cuestiones relacionadas con la propiedad y el uso de archivos e imágenes compartidos en Discord. Se explora la posibilidad de que otros hagan uso de dichos archivos y se menciona la intención de informar a los espectadores sobre cómo se utiliza su contenido. También se plantea la posibilidad de cancelaciones en redes sociales y se concluye con una referencia a la diversidad de enfoques en la comunidad en línea.

    Avanzando hasta el minuto ciento diez del video, el presentador de la transmisión "Blender Hoy Live" introduce a un invitado especial que comparte técnicas de modelado y escultura de personajes. El presentador destaca la importancia de tomarse el tiempo necesario en el proceso creativo y enfatiza que abordar el arte del modelado y la escultura de personajes requiere positividad y una disposición genuina de aprender.

    A lo largo de la sección, el invitado demuestra las técnicas y enfoques que utiliza en el modelado y escultura de personajes en Blender. El presentador fomenta la participación activa de los espectadores y alienta preguntas mientras el invitado presenta su experiencia y consejos.

    En medio de la sección, se presentan problemas técnicos que afectan la transmisión en vivo. Sin embargo, el presentador tranquiliza a los espectadores asegurando que estos problemas se resolverán en episodios futuros, reafirmando el compromiso de mejorar la calidad de la transmisión.

    Además, el presentador menciona la posibilidad de realizar sesiones más informales en el futuro, lo que podría agregar un nuevo y relajado enfoque a las transmisiones de "Blender Hoy Live".

    En resumen, en esta sección del video, el presentador de la transmisión "Blender Hoy Live" introduce a un invitado que comparte técnicas de modelado y escultura de personajes en Blender. Se resalta la importancia de la paciencia, la positividad y el deseo de aprender en el proceso creativo. A pesar de problemas técnicos, el presentador asegura que serán resueltos y se insinúa la posibilidad de futuras sesiones más informales.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

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    Blender 4.0 es ENORME - Blender Hoy LIVE #235

    https://www.youtube.com/watch?v=B3wjmz0583Q


    En este video, se presenta el próximo lanzamiento de Blender 4.0, programado para el 7 de noviembre. Se destacan algunos de los cambios y mejoras más importantes. El espacio de color predeterminado y la apariencia del renderizado han experimentado modificaciones, con mejoras notables en los motores de renderizado EV y Cycles. También se han realizado mejoras en la malla, la interfaz, la accesibilidad, la ventana gráfica, el compositor y el editor VSE. Además, se ha introducido un nuevo modificador.

    Además, se menciona un libro de animación gratuito creado por Shy Murray, el mismo artista detrás de Roco. Para aquellos interesados, se comparte el enlace correspondiente.

    Otro cambio significativo que se ha implementado es la sustitución de las 32 capas óseas por colecciones de huesos, lo que otorga una mayor flexibilidad y permite la capacidad de nombrar las capas de manera personalizada. Este cambio se demuestra en vivo, y se enfatiza que es una característica que los usuarios han estado solicitando durante mucho tiempo.

    En el minuto 5

    Se analizan algunas actualizaciones relacionadas con la animación en Blender 4.0. Uno de los cambios notables es la adición de una función que permite a los usuarios asignar nombr5es y colores a los huesos en los grupos B. Anteriormente, esta opción solo estaba disponible para las colecciones, pero ahora se puede aplicar directamente a cada hueso de manera individual.

    Otra mejora relevante en cuanto a la animación es la capacidad de realizar operaciones de corte en el Editor de gráficos. Esto facilita a los usuarios inclinar o desviar curvas en una dirección específica, lo que proporciona un mayor control sobre la animación.

    Además, se han implementado mejoras en el manejo de las armaduras. Ahora, es posible mantener el volumen óseo al escalar las armaduras, lo que resulta en animaciones más fluidas y realistas.

    Pablo también destaca la incorporación de opciones de proyección panorámica, que antes se encontraban en Cycles pero ahora forman parte del núcleo de Blender. Esto amplía las posibilidades creativas para los usuarios.

    Por último, se generan debates en torno a la gestión del color y su impacto en la reproducción, lo que agrega una capa adicional de profundidad a las discusiones sobre estas actualizaciones en Blender 4.0.

    En el minuto 10

    Se examinan los cambios en el espacio de color de Blender 4.0. Anteriormente, Blender utilizaba el espacio de color fílmico como predeterminado, pero ahora se ha realizado un cambio hacia hx filmix. Este nuevo espacio de color, hx, ofrece una mayor precisión en la representación de colores y ofrece a los usuarios una mayor flexibilidad en la gestión de la paleta cromática.

    Es importante destacar que el renderizado puede presentar ligeras diferencias con el uso de hx en comparación con el espacio de color fílmico anterior. Sin embargo, la elección entre uno u otro depende en última instancia de las preferencias personales de los usuarios.

    Además, Pablo menciona cambios en el compositor, en particular, en la organización y disposición de los menús en la sección de notas de Geometría. Estos cambios pueden afectar la experiencia de los usuarios al trabajar en la composición de sus proyectos en Blender 4.0, y es importante tener en cuenta estas modificaciones al utilizar esta función.

    En el minuto 15

    Pablo comparte su valiosa contribución al menú del compositor de Blender, donde ha llevado a cabo una reescritura del código y una organización que facilita su uso. Además, ha introducido una característica muy interesante al permitir a los usuarios agregar grupos de nodos como activos en este menú, los cuales pueden personalizarse con imágenes para una identificación más rápida.

    Durante su presentación, Pablo demuestra cómo marcar un grupo de nodos como activo y cómo colocarlo en una biblioteca personalizada para un acceso más sencillo en futuras sesiones de Blender. Esta función promete mejorar significativamente la eficiencia del flujo de trabajo en la composición.

    Pablo también destaca que los recursos de los nodos en el compositor se manejan de manera independiente de los recursos en otras áreas, como sombreado o texturas, lo que contribuye a una gestión más ordenada.

    Sin embargo, se menciona que existe cierta confusión en cuanto a cómo hacer que el recurso aparezca en las notas de Geometría. A pesar de ello, se planea realizar una prueba en vivo para determinar si esta función se ejecuta correctamente y si puede integrarse de manera efectiva en el flujo de trabajo general de Blender.

    En el minuto 20

    Pablo informa sobre un cambio significativo y permanente en la versión Alpha de Blender 4.0, específicamente relacionado con el compositor y los nodos de geometría. Han llevado a cabo una reestructuración completa de los nodos y han incorporado soporte para diversas funciones, incluyendo entrada/salida de geometría, gestión de color, filtrado, enmascaramiento y seguimiento. Estos cambios prometen enriquecer las capacidades del compositor y brindar a los usuarios herramientas más potentes para sus proyectos de animación y composición.

    Además, Pablo señala que las notas del sombreador también han experimentado modificaciones, ahora organizadas de manera alfabética. Esta reorganización tiene como objetivo mejorar la accesibilidad y la eficiencia al trabajar con sombreadores en Blender. Además, Pablo tiene planes de continuar mejorando la organización y estructura de los menús de sombreado en futuras actualizaciones.

    El discurso de Pablo también incluye menciones de próximos eventos importantes, como la Conferencia Blender y el lanzamiento de Pets by Studio Blender. Estos eventos resaltan la comunidad activa y vibrante que rodea a Blender y ofrecen oportunidades para aprender y colaborar en el mundo de la animación y el diseño 3D.

    En general, Pablo ofrece una visión detallada de varios cambios y mejoras en el software Blender, lo que ofrece a los usuarios una idea clara de las novedades que pueden esperar en esta versión.

    En el minuto 25

    Pablo realiza un análisis detallado de los cambios y mejoras en Blender 4.0, centrándose especialmente en el Compositor y Cycles. Comienza mencionando las actualizaciones en las rampas de color en Cycles y Eevee, destacando que estas mejoras han hecho que las rampas sean más precisas y han resuelto problemas de sombreado, lo que promete una representación visual más fiel en las renderizaciones.

    Luego, Pablo se adentra en los cambios en los sombreadores, específicamente en sombreadores como Glass y Principal BSDF. Muestra comparativas visuales, antes y después de los renders, tanto en Eevee como en Cycles. Esto permite a los usuarios apreciar visualmente las mejoras en la calidad de los materiales y la iluminación en sus proyectos.

    A continuación, Pablo se enfoca en los Nodos de geometría y destaca la introducción de un nuevo nodo llamado Puntos a curvas. Este nodo ofrece a los usuarios la capacidad de convertir grupos de puntos en curvas y asignar diferentes atributos y pesos a estas curvas. La emoción por esta nueva herramienta es evidente, ya que promete una mayor versatilidad en la manipulación de objetos y geometría en Blender.

    Por último, Pablo analiza una característica llamada Operadores de grupo de nodos en la sección experimental de Blender. Aunque no entra en detalles específicos, esta función parece ser una adición intrigante que puede abrir nuevas posibilidades en la creación y manipulación de nodos en la interfaz de Blender.

    En conjunto, Pablo ofrece una visión completa de las mejoras en el Compositor, Cycles, los Nodos de geometría y otros aspectos clave de Blender 4.0, proporcionando a los usuarios una comprensión sólida de las actualizaciones que pueden esperar en esta versión.

    En el minuto 30

    En esta sección, Pablo analiza algunos de los cambios en Blender 4.0. Comienza mencionando que ciertas entradas del menú, como el menú Herramientas, ya no están presentes. En lugar de eso, los nodos que solían encontrarse en ese menú han sido integrados directamente en Blender. Esta decisión se tomó con la intención de hacer que Blender sea más sostenible a largo plazo y simplificar la navegación para los usuarios.

    Además, Pablo destaca la incorporación de nuevos nodos, en particular, la introducción de un socket llamado rotación. Este socket se presenta como una adición más específica y precisa que los vectores regulares, lo que promete mejorar la precisión en las operaciones relacionadas con la rotación en Blender.

    En lo que respecta a Geometry Notes, se menciona una nueva función que permite a los usuarios arrastrar y soltar materiales. Esta característica está diseñada para ahorrar significativamente tiempo en el proceso de composición y manipulación de materiales en proyectos de Blender.

    Pablo también hace alusión a mejoras en los atajos de teclado y en el comportamiento de la herramienta Tweak, aunque menciona que se profundizará en estos detalles en un video separado. Esto sugiere que habrá más información disponible para aquellos interesados en estas áreas específicas de mejora en Blender 4.0.

    En resumen, Pablo proporciona una visión general de algunos cambios y adiciones clave en Blender 4.0, destacando la reorganización del menú, la incorporación de nuevos nodos y características que prometen hacer que el trabajo con Blender sea más eficiente y preciso.

    En el minuto 35

    En esta sección, Pablo realiza un análisis detallado de varias mejoras en Blender 4.0, con un enfoque específico en las mejoras del editor de mallas y los nodos. En cuanto a las mejoras en la malla, se destacan mejoras de rendimiento, como una división de caras y vértices más rápida, lo que resulta en un aumento de velocidad significativo, aproximadamente de 12 a 17 fotogramas por segundo. Este aumento en el rendimiento promete una experiencia de modelado más fluida y eficiente para los usuarios.

    Además, Pablo menciona cambios en la paralelización del proceso de subprocesos múltiples, lo que lleva a un flujo de trabajo aún más rápido. La velocidad de mejora depende de la cantidad de procesadores o núcleos de la computadora, pero en general, se espera una aceleración notable en las operaciones relacionadas con la malla.

    Pablo también destaca la reescritura de un algoritmo para la división de bordes y mejoras en la función de suavizado automático, lo que la hace hasta cinco veces más rápida. Estas mejoras son cruciales para los usuarios que trabajan con geometría compleja y desean un flujo de trabajo más eficiente en Blender.

    En lo que respecta al editor de nodos, se mencionan cambios que afectan a todo el editor, pero Pablo no entra en detalles específicos sobre estas modificaciones. Esto podría sugerir que las mejoras en el editor de nodos son más generales o abarcan una variedad de aspectos en lugar de cambios específicos en un área particular.

    En conjunto, Pablo proporciona una visión completa de las mejoras de rendimiento y eficiencia en Blender 4.0, con énfasis en las áreas de malla y nodos, lo que ofrece a los usuarios una idea clara de las actualizaciones que pueden esperar en esta versión.

    En el minuto 40

    En esta sección, Pablo analiza un cambio fundamental en Blender 4.0 que introduce la capacidad de personalizar paneles y subpaneles en grupos de nodos y modificadores. Esta innovación elimina la necesidad de realizar configuraciones complejas utilizando nodos y modificadores de geometría para crear divisiones e interfaces. Pablo muestra un alto grado de entusiasmo y gratitud por este desarrollo, destacando la importancia de esta característica y el arduo trabajo y tiempo invertidos en su implementación.

    Se menciona que este cambio requirió la adición de 4000 líneas de código y la eliminación de 3400 líneas, lo que subraya el inmenso esfuerzo realizado por los desarrolladores de Blender para llevar a cabo esta mejora sustancial en la interfaz. Además, se resalta que contribuciones al fondo de desarrollo de Blender han sido esenciales para hacer posible proyectos como este, ya que permiten contar con desarrolladores dedicados a tiempo completo. Pablo expresa su agradecimiento a quienes apoyan el fondo de desarrollo y menciona que su propio salario se financia mediante estas contribuciones.

    En resumen, Pablo enfatiza la importancia de esta característica de personalización en Blender 4.0, resaltando el esfuerzo de los desarrolladores y la contribución vital de la comunidad para llevar a cabo proyectos significativos en el software.

    En el minuto 45

    En esta sección, Pablo analiza algunas opciones y preferencias nuevas en Blender 4.0 que ofrecen a los usuarios un mayor control y funcionalidad.

    Una de las novedades es la opción de desactivar la creación automática de espacio entre nodos al agregar uno nuevo. Esto se convierte en una preferencia personal, lo que permite a los usuarios personalizar su flujo de trabajo según sus necesidades y preferencias específicas.

    Además, se menciona una característica adicional en la que mantener presionada la tecla Alt evita que Blender conecte nodos automáticamente. Esto ofrece a los usuarios un nivel aún mayor de control sobre cómo se conectan los nodos en su proyecto, lo que puede ser especialmente útil en situaciones donde se requiere precisión.

    Pablo también destaca una solución para el nodo Ruido de Boro, que solía generar nubes blancas y negras cuando se establecía el valor en 0,0. Esta corrección es valiosa para aquellos que trabajan con este nodo y buscan obtener resultados más coherentes y predecibles.

    Por último, se menciona que Blender ahora admite la compilación con la última versión de Python, lo que resulta beneficioso para los usuarios avanzados. Esto abre nuevas posibilidades y flexibilidad en la programación y personalización de Blender para adaptarse a las necesidades específicas de cada usuario.

    En conjunto, estas opciones y preferencias nuevas en Blender 4.0 reflejan el enfoque en brindar a los usuarios un mayor control y flexibilidad en su experiencia de trabajo con el software.

    En el minuto 50

    En esta sección, Pablo analiza algunas de las nuevas características en Blender 4.0, brindando detalles sobre cómo impactan en la experiencia de uso.

    La nueva función de ajuste en Blender 4.0 se destaca, y se explica cómo proporciona indicadores visuales para diferentes formas, como círculos y cuadrados, dependiendo de la posición. Esta función se considera particularmente útil para el modelado CAD y está diseñada para ser fácil de usar, lo que facilita a los usuarios realizar ajustes precisos en sus proyectos.

    Además, se mencionan las actualizaciones en la interfaz de usuario, específicamente en la superposición de estadísticas. Ahora, Blender muestra el número de vértices y aristas de múltiples objetos seleccionados, lo que ofrece a los usuarios información adicional sobre su geometría. Sin embargo, Pablo reconoce que esto puede generar números más grandes y posiblemente crear un desorden visual en la interfaz.

    Finalmente, Pablo hace referencia a sus suscriptores de Twitch y expresa su deseo de agradecerles personalmente. No obstante, señala la dificultad de acceder a la información de los suscriptores, lo que puede ser un desafío para brindar reconocimiento individual a quienes apoyan su contenido.

    En resumen, Pablo proporciona información detallada sobre las nuevas características y actualizaciones en Blender 4.0, resaltando cómo impactan en la funcionalidad y la interfaz de usuario. También muestra su aprecio hacia sus seguidores en Twitch, a pesar de los obstáculos para brindar un agradecimiento personalizado.

    En el minuto 55

    En esta sección, Pablo analiza las mejoras en la calidad de vida en Blender. Se destaca una mejora específica relacionada con las barras de desplazamiento en la interfaz. En versiones anteriores, estas barras se agrandaban cuando el usuario se acercaba a ellas, pero este efecto solo funcionaba cuando se acercaban desde el lado izquierdo. Ahora, Blender se ha actualizado para reconocer la dirección desde la que se acerca el usuario y ajustar las barras de desplazamiento en consecuencia. Pablo muestra entusiasmo por la posibilidad de que miembros de la comunidad hispanohablante contribuyan a resolver estos pequeños detalles y los integren en Blender.

    Además, se mencionan otras mejoras en Blender, como la gestión del color, las colecciones y el proyecto de estantería de activos. Estos cambios y adiciones buscan mejorar la eficiencia y la facilidad de uso para los usuarios en diversas áreas de Blender.

    El video luego pasa a demostrar la función de estantería de activos mediante un archivo de animación de demostración, lo que permite a los espectadores ver cómo esta característica se implementa y puede beneficiar su flujo de trabajo.

    En conjunto, Pablo resalta cómo las pequeñas mejoras en la calidad de vida en Blender pueden marcar una gran diferencia en la experiencia del usuario, y alienta la colaboración de la comunidad para seguir perfeccionando este software de código abierto.

    En el minuto 60

    En esta sección del vídeo, el YouTuber realiza un análisis exhaustivo de las nuevas funciones y mejoras en Blender 4.0. Se abordan una amplia gama de aspectos, lo que ofrece a los espectadores una visión completa de las actualizaciones en esta versión del software de animación y modelado 3D.

    Algunos de los temas cubiertos incluyen:

    1. El navegador de recursos extendido, que facilita la gestión de activos y recursos en Blender.
    2. La biblioteca de publicaciones, que ofrece una manera eficiente de gestionar y organizar materiales y texturas.
    3. La personalización del catálogo, que permite a los usuarios adaptar su flujo de trabajo según sus necesidades específicas.
    4. El compositor en tiempo real, que agiliza el proceso de composición y mejora la visualización en tiempo real.
    5. El panel de visibilidad, que proporciona un control más preciso sobre la visibilidad de objetos en la escena.
    6. La herramienta de selección de color, que simplifica la elección de colores y paletas.
    7. Cambios en el texto en el encabezado y la barra de herramientas para una experiencia de usuario más intuitiva.
    8. El resaltado del motor de renderizado, que facilita la identificación del motor de renderizado en uso.
    9. Actualizaciones en el editor de secuencias de video para una edición más efectiva.
    10. Nuevas superposiciones y la posibilidad de usar Blender en iPad, lo que amplía la accesibilidad.

    El YouTuber también menciona los próximos lanzamientos y expresa su entusiasmo por las capacidades futuras de Blender. Los usuarios en el chat participan activamente, compartiendo su emoción por las nuevas características y mejoras y discutiendo temas relacionados, como la organización de menús, la compatibilidad de complementos y el uso de la consola en Blender.

    En general, esta sección proporciona una descripción general completa y detallada de las actualizaciones y características de Blender 4.0, brindando a los espectadores una comprensión sólida de las mejoras en esta versión del software.

    1. El Explorador de recursos extendido: Se menciona esta función, que facilita la gestión de activos y recursos en Blender, lo que puede ser especialmente útil para artistas que trabajan en proyectos complejos.

    2. La Biblioteca de publicaciones: Se informa que esta herramienta se ha movido al editor de ventana gráfica para mejorar la accesibilidad. Esto permite a los usuarios acceder de manera más sencilla a sus materiales y texturas, lo que simplifica el flujo de trabajo.

    3. Atajos de teclado para alternar la barra lateral y activar diferentes áreas: El YouTuber demuestra cómo utilizar atajos de teclado para personalizar la interfaz de usuario y acceder rápidamente a las áreas de Blender que necesitan. Esto agiliza la navegación y permite a los usuarios adaptar Blender a sus necesidades específicas.

    4. Asset Shelf: Se destaca la conveniencia de Asset Shelf, que permite a los usuarios buscar y acceder fácilmente a diferentes elementos, como materiales, texturas y objetos. Esta función simplifica la gestión de activos y mejora la eficiencia en la creación de proyectos.

    En general, el YouTuber expresa su entusiasmo por las nuevas funciones y mejoras en Blender 4.0, resaltando cómo estas características pueden beneficiar a los usuarios y facilitar sus flujos de trabajo en el software de animación y modelado 3D.

    En el minuto 65

    En esta sección, Pablo analiza la practicidad de los catálogos en Blender 4.0, los cuales derivan del navegador de recursos. Estos catálogos pueden ser personalizados para diferentes personajes o partes del cuerpo, lo que facilita el acceso y la prueba de diversas opciones. Por ejemplo, es posible crear catálogos para diferentes formas de boca o posturas de manos. Pablo demuestra cómo se pueden utilizar estos catálogos para manipular poses mediante atajos de teclado, lo que agiliza el proceso de animación y modelado.

    Además, Pablo destaca que Blender 4.0 extiende la funcionalidad del navegador de recursos a otros modos, como escultura y materiales, lo que lo hace más versátil y aplicable en una variedad de situaciones de diseño y modelado.

    Pablo fomenta la participación de los espectadores y les anima a hacer preguntas si no comprenden algún aspecto del proceso. Esto refleja un espíritu de comunidad y aprendizaje mutuo, donde todos pueden contribuir y aprender juntos.

    En resumen, esta sección resalta la utilidad de los catálogos en Blender 4.0 y cómo pueden simplificar y mejorar el proceso de animación y modelado 3D. También enfatiza la importancia de la colaboración y el aprendizaje compartido en la comunidad de Blender.

    En el minuto 70

    En esta sección, el anfitrión analiza algunas de las actualizaciones en Blender 4.0. Estas actualizaciones incluyen:

    1. Cambios en el compositor en tiempo real, que ahora se llama GPU Gracias mam. Esta actualización promete ofrecer una visualización más precisa de los fotogramas por segundo, lo que es esencial para los artistas que trabajan en animaciones y necesitan un control preciso sobre el rendimiento.

    2. Mejoras en el panel de visibilidad, donde se ha realizado un esfuerzo por mantener el orden de los objetos en la ventana gráfica coherente con su contorno. Además, se han introducido iconos distintos para diferentes tipos de objetos, lo que facilita a los usuarios identificarlos rápidamente. Esto puede mejorar la eficiencia en la navegación y organización de la escena.

    3. Mejoras en la herramienta de selección de color, que ahora se puede utilizar fuera de la ventana de Blender en sistemas Windows y Linux. Esto ofrece mayor flexibilidad a los usuarios al seleccionar y aplicar colores en sus proyectos.

    4. Correcciones en el editor de nodos, específicamente abordando problemas de alineación en la cuadrícula. Estas correcciones son importantes para garantizar un flujo de trabajo suave y preciso en la composición de nodos.

    En conjunto, estas actualizaciones en Blender 4.0 reflejan el enfoque en mejorar la experiencia del usuario, la eficiencia y la precisión en diversas áreas del software de animación y modelado 3D.

    En el minuto 75

    En esta sección, Pablo analiza algunas de las nuevas características en Blender 4.0 que afectan la interfaz de usuario y la experiencia de navegación. Se mencionan las siguientes mejoras:

    1. Posibilidad de desactivar un estilo de ventana gráfica similar al de Blender 2.7: Esta opción permite a los usuarios volver a un estilo de ventana gráfica que recuerda a versiones anteriores de Blender, como la 2.7. Esta configuración puede ser útil para el modelado de geometría compleja y ofrece un efecto plano codificado por colores. Si bien esto puede disminuir la percepción de profundidad, puede ser preferible en ciertos escenarios de diseño.

    2. Conservación del encabezado y las herramientas de navegación mientras se usan herramientas modales: En versiones anteriores de Blender, el encabezado y las herramientas de navegación desaparecían al mover objetos, lo que a veces resultaba más obstructivo que útil. En Blender 4.0, se ha introducido un cambio que permite a los usuarios mantener el encabezado y las herramientas de navegación visibles mientras utilizan herramientas modales. Esto mejora la eficiencia y facilita el acceso a estas herramientas durante el modelado y la edición.

    Estas mejoras en Blender 4.0 demuestran el compromiso de los desarrolladores en ofrecer opciones y características que se adapten a las necesidades y preferencias de los usuarios, al tiempo que mejoran la usabilidad y la eficiencia en el software de animación y modelado 3D.

    En el minuto 80

    En esta sección, Pablo analiza algunos cambios en Blender 4.0 relacionados con el texto del encabezado y la barra de herramientas. Estas actualizaciones tienen como objetivo mejorar la experiencia del usuario y hacer que Blender sea más consistente en su interfaz y funcionalidad. Los cambios incluyen:

    1. Posición de la barra de herramientas: Aunque el texto de la barra de herramientas sigue siendo el mismo, su posición se ha movido a la parte inferior de la ventana de Blender. Esta reubicación se ha realizado para mejorar la visibilidad durante movimientos rápidos, lo que facilita el acceso a las herramientas y opciones cuando se trabaja en proyectos de modelado o animación.

    2. Opciones de SIM con editores afectados: Ahora, las opciones de SIM muestran los editores afectados, lo que proporciona una mayor claridad sobre cómo se relacionan estas opciones con los diferentes aspectos de la escena.

    3. Explorador de recursos renombrado: El explorador de recursos ahora se especifica como explorador de recursos de archivos. Este cambio busca brindar una descripción más precisa de la función de esta herramienta.

    4. Orden alfabético en elementos de la interfaz de usuario: Los elementos de la interfaz de usuario ahora están ordenados alfabéticamente, lo que facilita la búsqueda y la navegación en las diversas opciones y herramientas de Blender.

    5. Coherencia en el menú: Se ha mejorado la coherencia en los menús, donde la dirección del menú se basa en el espacio disponible, lo que hace que la navegación sea más consistente y predecible. Además, se han eliminado títulos redundantes en los menús para mejorar la claridad y la organización.

    Estos cambios reflejan el esfuerzo continuo de los desarrolladores de Blender por mejorar la usabilidad y la experiencia del usuario en el software de animación y modelado 3D, al tiempo que hacen que la interfaz sea más coherente y eficiente.

    En el minuto 85

    En esta sección, Pablo analiza algunos cambios en la nueva versión de Blender y proporciona información sobre las opciones de instalación y actualización. Algunos de los puntos destacados incluyen:

    1. Resaltado en azul en el motor de renderizado: En la nueva versión, la opción seleccionada en el motor de renderizado se resalta en azul, lo que facilita su identificación y seguimiento. Esto mejora la visibilidad y la claridad al trabajar con diferentes motores de renderizado en Blender.

    2. Descarga a través de Steam: Pablo menciona la opción de descargar Blender a través de Steam, lo que ofrece la ventaja de recibir actualizaciones diarias. Esto permite a los usuarios mantenerse al día con las últimas características y correcciones de errores de manera más conveniente.

    3. Acceso a versiones beta: Se explica cómo acceder a las versiones beta de Blender y cómo mantener complementos y configuraciones durante la actualización. Esto es útil para aquellos que deseen probar las versiones en desarrollo de Blender y participar en pruebas beta.

    En general, esta sección proporciona información sobre las actualizaciones y opciones de instalación de Blender, lo que puede ser útil para los usuarios que deseen mantenerse actualizados con las últimas versiones y características del software.

    En el minuto 90

    En esta sección, Pablo analiza algunos pequeños cambios en el menú de edición de Blender 4.0 y destaca nuevas características y mejoras. Algunos de los puntos destacados incluyen:

    1. Recomendación de abrir Blender con la consola: Pablo recomienda abrir Blender con la consola porque allí se muestran información y notificaciones importantes. Esto puede ser útil para estar al tanto de cualquier mensaje relevante o alerta mientras se trabaja en Blender.

    2. Adición de un modificador de audio en el editor de secuencias de video: Se menciona una nueva característica que permite agregar un modificador de audio a las tiras de sonido en el editor de secuencias de video. Esta mejora proporciona más flexibilidad y control sobre el audio en proyectos de animación y edición de video.

    3. Posibilidad de asignar diferentes colores a objetos en modo de estructura alámbrica: Uno de los cambios significativos es la capacidad de asignar diferentes colores a los objetos en modo de estructura alámbrica. Esto incluye la opción de asignar colores de equipo o aleatorios, lo que ofrece más opciones de personalización en la visualización de la escena. Esta función se puede combinar con matcaps favoritos para obtener aún más flexibilidad en la personalización.

    Se destaca que algunos de estos cambios y mejoras fueron realizados gracias al trabajo de Marcos Pérez como parte del proyecto Summer of Code, lo que subraya la importancia de la colaboración y el desarrollo comunitario en Blender.

    En conjunto, estos cambios y características mejoran la experiencia del usuario y la versatilidad de Blender 4.0 en diversas áreas de trabajo, desde la edición de video hasta la personalización de la visualización de la escena.

    En el minuto 95

    En esta sección, Pablo analiza algunas características nuevas en Blender 4.0 y también comparte algunas experiencias y comentarios personales. Algunos de los puntos destacados incluyen:

    1. Nueva superposición en el renderizado: Se menciona una nueva superposición que se puede agregar encima del renderizado, incluso en el motor de renderizado Cycles. Esta característica puede ser útil para agregar efectos visuales o información adicional a las escenas renderizadas.

    2. Banco de trabajo Next: Se hace referencia al banco de trabajo Next, que ahora es más compatible con otras novedades en Blender 4.0. Esto sugiere mejoras en la integración y la funcionalidad de los bancos de trabajo en el software.

    3. Comentarios sobre juegos: Pablo comparte algunas experiencias relacionadas con juegos, como jugar a Cyberpunk y cómo ha mejorado con el tiempo. También mencionan haber completado el juego Bioshock Infinite y expresan interés en jugar los otros juegos de la serie.

    4. Posibilidad de responder preguntas y transmitir en Twitch: Pablo menciona que responderán algunas preguntas y que posiblemente realizarán una transmisión en Twitch más tarde. Esto demuestra una disposición a interactuar con la audiencia y compartir conocimientos.

    Sin embargo, cuando se les pregunta sobre la producción de afita, los detalles no están claros, y Pablo menciona que HX era más fácil de usar pero no proporciona una respuesta directa. Esto podría deberse a un malentendido o a la falta de información sobre el tema.

    En conjunto, esta sección ofrece una visión de las características nuevas en Blender 4.0, las experiencias personales de Pablo y su disposición a interactuar con la audiencia a través de preguntas y transmisiones en Twitch.

    En el minuto 100

    En esta sección, los desarrolladores discuten la posibilidad de tener Blender disponible en iPad y abordan varios temas relacionados con Blender 4.0 y su funcionalidad. Algunos de los puntos clave incluyen:

    1. Disponibilidad de Blender en iPad: Los desarrolladores mencionan que aunque Blender actualmente funciona en MacBooks, el principal obstáculo para tenerlo en iPad son las restricciones de la App Store de Apple en cuanto al software de código abierto. Explican que los usuarios podrían necesitar compilar el código por sí mismos y seguir una guía para obtener Blender en iPad inicialmente. Sin embargo, mencionan la posibilidad de que Apple modifique sus políticas si reconocen el valor de aplicaciones de código abierto como Blender en su plataforma.

    2. Actualizaciones en Blender 4.0: Los desarrolladores discuten las actualizaciones en Blender 4.0, como la reorganización de menús y nuevas características. Destacan la capacidad de distinguir entre malla, sombreador, grupo de notas, simulación y compositor en la sección de activos. Estas mejoras pueden mejorar la eficiencia y la organización al trabajar en proyectos complejos.

    3. Reactivación de nodos de textura durante la pintura de capas: Se menciona la capacidad de reactivar nodos de textura durante la pintura de capas en Blender 4.0. Esto puede ser útil para ajustar y modificar texturas en tiempo real mientras se pinta.

    4. Uso de Substance Designer y Painter: Los desarrolladores mencionan el uso de Substance Designer y Painter, dos herramientas populares para crear texturas y materiales en 3D. Esto sugiere la compatibilidad y la integración de Blender con otras aplicaciones de modelado y texturización.

    En conjunto, esta sección proporciona información sobre los desafíos y las posibilidades de tener Blender en iPad, así como detalles sobre las actualizaciones y características en Blender 4.0 y su integración con otras herramientas de diseño 3D.

    En el minuto 105

    En esta sección, Pablo analiza los próximos lanzamientos de Blender, incluyendo Blender 4.0 y Blender 4.3 LTS, y comparte información sobre su configuración de hardware. Algunos de los puntos clave son:

    1. Próximos lanzamientos de Blender: Pablo menciona que este año se lanzará Blender 4.0, seguido de las versiones 4.1 y 4.2 el próximo año, y finalmente Blender 4.3 LTS. Esta hoja de ruta muestra los planes futuros para el desarrollo de Blender y las versiones que se esperan en los próximos años.

    2. Expectativas para Blender 4.3 LTS: Pablo expresa entusiasmo por las capacidades futuras de Blender 4.3 LTS y menciona características como EVEX, CrysPencil 3.0 y colecciones de nodos. Estas características prometen mejoras significativas en la funcionalidad y las capacidades de Blender.

    3. Configuración de hardware: Pablo revela detalles sobre su configuración actual de computadora portátil, que incluye un procesador i9 y una tarjeta gráfica Nvidia RTX. Sin embargo, mencionan que les gustaría tener más RAM para mejorar el rendimiento en proyectos de renderizado y modelado 3D.

    4. Lanzamiento de la versión beta de Blender 4: Pablo anuncia que la versión beta de Blender 4 se lanzará a finales de septiembre, lo que ofrece a la comunidad de Blender la oportunidad de probar y familiarizarse con las nuevas características y mejoras antes del lanzamiento oficial.

    En conjunto, esta sección proporciona información sobre los planes futuros de desarrollo de Blender, las expectativas para las próximas versiones y detalles sobre la configuración de hardware utilizada por Pablo.

    En el minuto 110

    En esta sección, la conversación se centra en Blender 4.0 y la versión Alpha, así como en discusiones sobre el uso de Blender en Studio. Algunos de los temas clave y puntos destacados incluyen:

    1. Entusiasmo por las nuevas funciones y mejoras de Blender: Los usuarios expresan su emoción y entusiasmo por las características y mejoras que ofrece Blender 4.0 y su versión Alpha. Esto refleja la anticipación de la comunidad de Blender hacia las actualizaciones del software.

    2. Organización de los menús alfabéticamente: Se menciona el cambio en la organización de los menús alfabéticamente, y los usuarios elogian esta modificación por su practicidad. Esta organización puede facilitar la búsqueda de herramientas y funciones dentro de Blender.

    3. Comparación con otros software y la interfaz de Blender: Algunos usuarios mencionan la confusión que experimentaron al principio al trabajar con la interfaz de Blender en comparación con otros programas de software. Esto destaca la importancia de la familiarización y la adaptación a la interfaz de Blender.

    4. Compatibilidad de complementos: Se discute la compatibilidad de los complementos con diferentes versiones de Blender. Esto es relevante para aquellos que utilizan complementos o complementos personalizados en sus flujos de trabajo.

    5. Requisitos para el desarrollo con Blender: Un usuario pregunta sobre los requisitos para desarrollar con Blender, y Luis proporciona información sobre los programas y configuraciones necesarios para el desarrollo en Blender. Esto puede ser útil para aquellos interesados en contribuir al desarrollo de Blender o crear complementos personalizados.

    6. Uso de la consola: Se destaca el uso de la consola, especialmente para abordar errores de renderizado y scripts. La consola puede ser una herramienta útil para identificar y solucionar problemas en proyectos de Blender.

    En conjunto, esta sección refleja la interacción y la colaboración en la comunidad de Blender, donde los usuarios comparten experiencias, consejos y discuten temas relacionados con el software y su uso en proyectos de Studio.

    En el minuto 115

    En esta sección, el presentador aborda varios temas relacionados con el uso de Blender y las diferencias con otros programas de software. Algunos de los puntos clave incluyen:

    1. Uso de la consola en Blender: El presentador destaca la importancia de utilizar la consola en Blender y cómo puede distinguir a los principiantes de los usuarios más experimentados. Utilizar la consola no solo ayuda a aprender de los errores, sino que también contribuye a desarrollar competencia en el uso de Blender.

    2. Enlace a la wiki de la comunidad Blender: El presentador comparte un enlace a la wiki de la comunidad Blender, donde los usuarios pueden encontrar una lista de nuevas características en Blender 4.0. Esto proporciona a la comunidad acceso a información relevante sobre las actualizaciones y mejoras en la versión más reciente.

    3. Compatibilidad de complementos en Blender 4.0: Se menciona que algunos complementos pueden no funcionar en la nueva versión de Blender debido a cambios y optimizaciones realizadas por los desarrolladores. Esto destaca la importancia de verificar la compatibilidad de complementos al actualizar Blender.

    4. Diferencias entre Blender y otros programas de software: El presentador analiza las diferencias entre Blender y otros programas de software populares como Maya y Max. Se destaca que Blender puede avanzar más rápidamente en su desarrollo porque no tiene que mantener soporte para tantas funciones heredadas.

    5. Preguntas sobre mejoras en animación: El presentador concluye mencionando la posibilidad de mejoras en el departamento de animación en la versión 4.0 de Blender. Esto sugiere un interés en conocer las actualizaciones específicas relacionadas con la animación en la nueva versión.

    En resumen, esta sección proporciona información sobre el uso de la consola en Blender, la compatibilidad de complementos, las diferencias entre Blender y otros programas y el interés en mejoras en animación en Blender 4.0.

    En el minuto 120

    En esta sección, Pablo aborda las perspectivas de Blender para Android y comparte información sobre la disponibilidad pasada y actual de Blender en esta plataforma. Algunos de los puntos clave incluyen:

    1. Versión antigua de Blender para Android: Pablo menciona que hubo una versión de Blender para Android disponible hace muchos años, pero que es posible que no esté disponible en la actualidad. Informa que existe un APK antiguo de Blender para Android en el sitio web download.blender.org.

    2. Experiencia en la ejecución de Blender en un dispositivo Samsung S3: Pablo comparte su experiencia personal al ejecutar Blender en un Samsung S3, destacando que la física en la simulación del cabello no funcionó correctamente en ese dispositivo. Recomienda utilizar la última versión de Blender, específicamente la 3.6, para obtener un mejor rendimiento y más opciones en dispositivos Android.

    3. Unificación de atajos en scot y pencil: Se menciona la eliminación de los atajos en scot y pencil para unificarlos, lo que permitirá a los usuarios personalizar sus propios atajos. Esto puede mejorar la experiencia de usuario al proporcionar flexibilidad en la configuración de atajos.

    4. Próximos eventos: Pablo menciona próximos eventos, como el festival Weird Market en Valencia y su interés en asistir a Mundos el próximo año. Esto refleja el compromiso de la comunidad de Blender en participar en eventos relacionados con la animación y la creación digital.

    En conjunto, esta sección proporciona información sobre la compatibilidad de Blender con Android, consejos para obtener un mejor rendimiento en dispositivos Android, cambios en la configuración de atajos y eventos próximos de interés para la comunidad de Blender.

    En el minuto 125

    En esta sección, los presentadores del video Blender Hoy LIVE discuten varios temas relacionados con Blender y su comunidad. Algunos de los puntos clave y temas discutidos en esta sección incluyen:

    1. Lanzamiento de Blender 4.0: Los presentadores mencionan el lanzamiento de Blender 4.0 y hacen hincapié en que los usuarios deben considerar seguir utilizando la versión estable 3.6.2 para garantizar la estabilidad, ya que las versiones principales suelen llevar tiempo en estabilizarse completamente.

    2. Figuras coleccionables de Blender: Se informa sobre la disponibilidad de figuras coleccionables de Blender en la tienda Blender. Estas figuras son juguetes reales fabricados en China, y los usuarios con una cuenta de Blender Studio pueden obtener un 25% de descuento en su compra.

    3. Uso de Blender en Dreamworks: Los presentadores mencionan que los animadores de Dreamworks utilizan Blender para algunas escenas de su nueva película, destacando el creciente reconocimiento de Blender en la industria de la animación.

    4. Texture Paint y problemas de compatibilidad de complementos: Se discute la posibilidad de crear capas con texturas en la función Texture Paint de Blender. Además, se menciona que un complemento relacionado con los huesos de los personajes no funciona debido a problemas de compatibilidad con la versión actual de Blender.

    5. Confidencialidad en Blender Hoy: Los presentadores advierten a los espectadores que no compartan públicamente información sobre el uso de Blender en Dreamworks, ya que Blender Hoy es un grupo confiable que ha compartido información confidencial en el pasado sin problemas.

    6. Puntos fuertes de Blender: Los presentadores analizan las áreas en las que Blender sobresale y enumeran sus puntos fuertes en un orden particular, lo que proporciona una visión general de las fortalezas del software.

    En resumen, esta sección del video proporciona información variada sobre el lanzamiento de Blender 4.0, figuras coleccionables de Blender, el uso de Blender en la industria cinematográfica, problemas de compatibilidad de complementos y los puntos fuertes de Blender como software de creación 3D.

    En el minuto 130

    En esta sección, Pablo ofrece una visión general de varios aspectos clave de Blender y su comunidad. Algunos de los puntos destacados incluyen:

    1. Cobertura de múltiples áreas: Pablo destaca que Blender es un software gratuito y de código abierto que abarca diversas áreas de creación 3D, incluyendo modelado, texturizado, iluminación, renderizado y composición. Se reconoce que, si bien Blender puede no ser el líder indiscutible en ninguna de estas áreas, ofrece un conjunto completo de herramientas.

    2. Fortalezas de Blender: Se subraya que Blender se destaca especialmente en términos de precio y libertad, ya que es gratuito y de código abierto, lo que lo hace accesible para una amplia gama de usuarios.

    3. Comunidad sólida: Se menciona la comunidad de Blender como una de sus mayores fortalezas. La comunidad de usuarios y desarrolladores de Blender es activa y apasionada, lo que significa que los usuarios pueden encontrar apoyo y recursos fácilmente.

    4. Talleres de animación: Se hace referencia a la disponibilidad de talleres de animación, lo que demuestra cómo Blender no solo es una herramienta de software, sino también un recurso educativo para aprender y mejorar en animación y creación 3D.

    5. Complemento Rify: Se menciona la inclusión del complemento Rify dentro de Blender, lo que puede ser una adición útil para los usuarios que desean expandir las capacidades de Blender con funciones adicionales.

    6. Descarga de Blender 4 (alfa): Pablo menciona la posibilidad de descargar Blender 4, que todavía está en versión alfa. Sin embargo, aconseja priorizar la RAM sobre la potencia de procesamiento al considerar entornos de renderizado, lo que puede ser útil para los usuarios que desean optimizar su experiencia con Blender.

    En conjunto, esta sección proporciona una apreciación general de las fortalezas y aspectos clave de Blender, destacando su accesibilidad, comunidad activa y versatilidad en el ámbito de la creación 3D.

    En el minuto 135

    En esta sección, Pablo discute varios temas relacionados con Blender y su uso. Aquí hay un resumen de los puntos clave:

    1. Función de enlace de luz: Pablo menciona una próxima función de enlace de luz en Blender que está en proceso. Indica que es importante mejorar la interfaz de usuario para esta función, lo que sugiere que podría haber algunas consideraciones de usabilidad que necesitan atención.

    2. Advertencia sobre complementos: Se advierte a los usuarios sobre los complementos en Blender y se les recomienda tener cuidado. Se señala que los complementos mal optimizados pueden ralentizar Blender y potencialmente causar problemas si no se mantienen actualizados.

    3. Capas infinitas: Se menciona la posibilidad de tener infinitas capas en Blender, similar a lo que ofrecen programas como Maya y Photoshop. Pablo sugiere que es probable que esta característica se implemente en el futuro, lo que podría ser beneficioso para los usuarios que desean una mayor flexibilidad en la organización de su trabajo.

    4. Largometraje en Blender: Se menciona brevemente que se está realizando un largometraje en Blender, pero no se proporcionan detalles adicionales sobre este proyecto.

    5. Regreso a Argentina: Pablo comparte su entusiasmo por regresar a Argentina para las vacaciones. También menciona el aumento de precios en el país, lo que podría estar relacionado con la situación económica actual en Argentina.

    En general, esta sección ofrece una variedad de temas, desde características futuras de Blender hasta consideraciones sobre complementos y la situación económica en Argentina.

    En el minuto 140

    En esta sección, Pablo aborda una serie de temas variados en su discusión. Aquí hay un resumen de los puntos clave:

    1. Costo de algo: Pablo menciona el costo de algo, pero no se proporcionan detalles específicos sobre a qué se refiere o cuál es el objeto de costo.

    2. Uso de la herramienta "animr": Se hace referencia a una herramienta llamada animr, pero no se ofrece una explicación detallada sobre su funcionalidad o cómo se utiliza.

    3. Planes para asistir a un evento: Pablo menciona sus planes para asistir a un evento en el futuro, pero no se especifica de qué evento se trata ni cuáles son sus motivaciones para asistir.

    4. Desafío o competencia relacionada con animales y artes marciales: Se menciona un desafío o competencia que parece involucrar animales y artes marciales. Se muestran algunos renders y animaciones que se han enviado para este desafío, incluyendo una animación con temática de gatos llamada Proyecto Mac Cat.

    En general, esta sección parece ser una conversación informal y variada sobre varios temas, con un enfoque en proyectos relacionados con la animación y posiblemente eventos futuros.

    En el minuto 145

    El extracto de la transcripción muestra varios comentarios y entradas de los espectadores que participaron en la transmisión en vivo de Blender. Aquí se presentan algunas de las contribuciones de los espectadores:

    1. Comentario sobre la animación del Conejo Guerrero: Un espectador elogia una impresionante animación de un personaje llamado Conejo Guerrero. Esto sugiere que los espectadores están impresionados por la calidad de las animaciones realizadas en Blender.

    2. Animación inspirada en un perro peruano en artes marciales: Otro espectador comparte una animación inspirada en un perro peruano entrenado en artes marciales. Esto demuestra la diversidad de proyectos y temas que los usuarios exploran utilizando Blender.

    3. Progreso en el modelado de personajes realistas: Un espectador muestra su progreso en el modelado de personajes realistas utilizando referencias proporcionadas. Esto destaca el enfoque en el desarrollo de habilidades y la búsqueda de la perfección en el modelado de personajes en Blender.

    En general, estos comentarios y contribuciones de los espectadores reflejan la comunidad creativa y dedicada que utiliza Blender para llevar a cabo una amplia variedad de proyectos artísticos y de animación.

    En el minuto 150

    En esta sección, el presentador del video analiza varias presentaciones de obras de arte creadas por la comunidad de Blender. Algunas de las obras destacadas incluyen:

    1. Un modelo de Blaziken, un Pokémon: El presentador muestra y elogia el trabajo realizado por un artista de Blender que ha modelado a Blaziken, un popular Pokémon de la serie.

    2. Un personaje ajolote con temática de artes marciales: Se menciona y muestra una representación artística de un personaje ajolote con una temática de artes marciales, lo que demuestra la creatividad y versatilidad de los artistas en Blender.

    3. Una representación de Riolu, otro Pokémon: El presentador destaca una representación de Riolu, otro personaje de la franquicia Pokémon, realizada por un miembro de la comunidad de Blender.

    El presentador elogia el trabajo de estos artistas y alienta a la comunidad a seguir creando arte en Blender. Esta sección demuestra cómo Blender se utiliza para crear una variedad de obras artísticas, desde personajes de videojuegos hasta diseños originales.

    En el minuto 155

    En esta sección, el presentador analiza los resultados de la votación de diferentes cortometrajes de animación enviados por los espectadores. Se destaca que las votaciones están muy reñidas, con varias entradas recibiendo un alto número de votos. Además, el presentador menciona haber visto la película de Harry Potter y comenta sobre la impresionante animación y composición de los cortometrajes.

    Una de las entradas, la de Edson, recibe especial atención y ha obtenido un número significativo de votos. El presentador expresa su anticipación y entusiasmo por el anuncio del ganador, lo que demuestra la emoción de la comunidad de Blender por apoyar y reconocer el talento de los animadores y artistas en este concurso de cortometrajes.

    En el minuto 160

    En esta sección, el presentador analiza los próximos planes para Blender y menciona que es posible que no haya suficientes mejoras para garantizar una transmisión en vivo la próxima semana. En cambio, se centrará en dedicar más tiempo al desarrollo de Blender y trabajar en las actualizaciones.

    Además, el conductor anuncia que la transmisión de la siguiente semana será el 18 de septiembre, que es el Día de la Independencia de Chile. Invita a todos los chilenos que estén mirando a unirse a la celebración. También sugiere idear un tema para el próximo desafío, mencionando la idea de un tema medieval o inspirado en Juego de Tronos, lo que indica la intención de continuar fomentando la creatividad y la participación de la comunidad en proyectos de Blender.

    En el minuto 165

    En esta sección, Pablo analiza la posibilidad de combinar elementos de Warcraft y cyberpunk en una animación de Blender. Recuerdan cinemáticas antiguas de Warcraft y mencionan un vídeo de hace 13 años que todavía les impresiona. También mencionan la idea de crear un cortometraje con un personaje de una caricatura de acción de los 90 mezclado con temas cyberpunk y Warcraft. Luego, Pablo menciona brevemente otros videojuegos como Warhammer y Mario que tienen elementos tanto medievales como futuristas.

    Este segmento parece explorar la creatividad y las ideas para posibles proyectos de animación en Blender, fusionando elementos de diferentes géneros y universos para crear algo único y emocionante.

    En el minuto 170

    En esta sección, la discusión gira en torno a la elección de un tema para un proyecto. Se barajan varias ideas, incluidas técnicas de renderizado, videojuegos inspirados en Castlevania y Prince of Persia, e ilustraciones basadas en libros como El Señor de los Anillos, Harry Potter y El Principito. También se sugiere la idea de crear obras de arte basadas en el libro de arte de Open Movie Projects. Además, se discute la importancia de la lectura de libros y la sugerencia de crear obras de arte basadas en libros famosos como Pinocho, Drácula y 100 años de soledad. Además, se plantea la mención de Condorito y Mafalda, como íconos culturales en Argentina.

    Esta sección explora la diversidad de temas y fuentes de inspiración para proyectos artísticos en Blender, desde videojuegos y películas hasta obras literarias y cómics icónicos. Es evidente la importancia de la narrativa y la cultura en la creatividad de los proyectos propuestos.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  9. #294
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    ¡Últimos 10 días! - Blender Hoy LIVE #236

    https://www.youtube.com/watch?v=IxzMuCwqR7k

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  10. #295
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    ¡Blender 4.1 Alpha! - Blender Hoy LIVE #237

    https://www.youtube.com/watch?v=qTb3wFOkM1k


    Blender 4.1 Alpha es una nueva versión del popular software de modelado y animación 3D que incluye una variedad de nuevas funciones y mejoras. Algunos de los cambios más notables incluyen nuevas funciones.

    1. Soporte para extinción de metal en Eevee y la capacidad de tener varios colores de metal.
    2. Mejoras en el trazado de rayos y la adición de opciones de visibilidad en los accesorios de luz.
    3. Evaluación perezosa, una técnica que permite a los usuarios calcular de manera eficiente solo los nodos necesarios.
    4. Nodos de geometría, una característica que permite a los usuarios crear herramientas personalizadas para el modelado.
    5. Nuevas herramientas para eliminar partes específicas de una selección, eliminar objetos y fusionar vértices.
    6. Una herramienta aleatoria que agrega valores aleatorios a la selección y la posición del objeto.
    7. Un catálogo de activos donde los usuarios pueden crear sus propias configuraciones personalizadas.
    8. Una función interactiva que permite a los usuarios controlar el tamaño de las letras.
    9. La capacidad de controlar el número de categorías de valores que se muestran en la interfaz 3D marcando una casilla en las entradas de los nodos.
    10. Una nueva opción "bakear simulación" que permite a los usuarios simular simulaciones individuales.
    11. Un nuevo socket llamado "índice de inspección" que permite a los usuarios visualizar iteraciones específicas de un nodo de repetición en tiempo real.


    Mejoras:

    • El sistema de color en Cycles se ha actualizado para incluir ajustes en la transmisión de colores y la adición de una nueva opción en el árbol de nodos.
    • OpenGL se ha mejorado con cambios en el trabajo de letras y filtros realizado por Apple.
    • La pintura de píxeles con Lápiz de grasa se ha mejorado para permitir una representación más precisa de imágenes pixeladas.
    • El rendimiento en dispositivos Mac se ha mejorado.
    • En general, Blender 4.1 Alpha es una actualización significativa del software con una variedad de nuevas funciones y mejoras que lo harán aún más potente y versátil para artistas 3D y animadores.


    Algunos detalles adicionales que vale la pena mencionar:

    • La nueva función de evaluación puede ayudar a mejorar el rendimiento de Blender al calcular solo los nodos necesarios para la escena actual.
    • Los nodos de geometría son una nueva herramienta poderosa que permite a los usuarios crear formas complejas y personalizadas de manera no destructiva.
    • Las nuevas herramientas de selección y edición pueden ayudar a los usuarios a trabajar con sus modelos de manera más eficiente.
    • El catálogo de activos es una nueva forma de organizar y compartir recursos con otros usuarios.
    • La nueva opción de "bakear simulación" puede ayudar a mejorar el rendimiento de las simulaciones complejas.
    • El nuevo socket de "índice de inspección" puede ayudar a los usuarios a visualizar los resultados de una simulación en tiempo real.


    Blender 4.1 Alpha es una actualización emocionante que ofrece una variedad de nuevas funciones y mejoras para los usuarios de Blender. La actualización está actualmente en fase alfa, lo que significa que aún está en desarrollo y puede contener errores. Sin embargo, es una versión prometedora que muestra el compromiso de Blender Foundation con el desarrollo de un software de modelado y animación 3D líder en el mercado.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  11. #296
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    Vulkan Blender Hoy LIVE #238

    https://www.youtube.com/watch?v=e3CwSuGVcGY



    En el inicio Pablo profundiza en el estado de Blender y la falta de características y actualizaciones significativas en comparación con otros programas. Mencionan que se han implementado numerosas correcciones y mejoras para abordar problemas con el programa. En cuanto a un desarrollo importante, el orador insinúa que algo emocionante se revelará en la próxima semana. Más adelante en la discusión, el orador habla sobre la importancia de la localización en Blender y los procesos involucrados en la creación de traducciones del software y sus materiales asociados. Finalmente, el orador habla sobre la próxima Blender Conference y las formas en que se está preparando para el evento, incluyendo la impresión y ubicación del logotipo en el paseo marítimo cerca de las oficinas de Blender. En general, el video ofrece perspectivas sobre el estado actual de Blender y destaca las características que se han implementado para limpiar y mejorar el programa, así como eventos y desarrollos próximos en el software y la comunidad.

    En el minuto 5, comenta los cambios realizados en Blender 4.1 que involucran actualizaciones en las bibliotecas. Uno de los cambios principales es el uso de Python 3.11, que mejorará el rendimiento de muchos cálculos basados en matemáticas y multiprocesos. Python 3.11 reemplazará a Python 3.10 y traerá consigo mejoras en el rendimiento. Bibliotecas como Py pistol, PyThon, PyContour, Open 3.2 y PyCharm se encuentran entre las bibliotecas de Python que se actualizarán, ayudándolas a alinearse con los estándares de la industria. Mozilla ya no respalda SoftThink ni FireText, en cambio, están actualizando Open 3.6. En el futuro, la industria está trabajando hacia el uso de Python 3.11, CTILib 6, PyNeuralCraft, Open 3.2, Fitesex, Open 3.6, etc. porque son rápidos y eficientes. Buscan mejorar el rendimiento y la precisión de las herramientas utilizadas en animación y producción. Los beneficios de este cambio se sentirán en micrófonos y auriculares.

    En el minuto 10 se habla de la cuarta versión del estante de activos, también conocido como la biblioteca de activos. El estante de activos es un complemento en Blender que permite a los usuarios gestionar y organizar sus activos, como materiales, texturas y objetos. El estante de activos ya está disponible en Blender 4.0, pero actualmente solo está activado en el modo de pose para la biblioteca de poses, que reemplaza a la antigua biblioteca de poses. Sin embargo, el código del estante de activos ya está disponible en Blender 4.0, y los usuarios pueden probarlo ahora yendo a la sección de scripting en plantillas, python, y buscando asset shelf ui asset shelf. Al activar el estante de activos, los usuarios pueden ver activos en otros modos, como el modo objeto. El desarrollador responsable de los cambios en el estante de activos es Ikarus, quien actualmente está de vacaciones pero regresará pronto para realizar más cambios. La comunidad de Blender en el subreddit tiene una lista de todos los cambios mencionados en el video de hoy.

    En el minuto 15 del video se comenta sobre el próximo cambio en Blender relacionado con el renderizador de Pokémon amigo que recientemente pasó de experimental a experimental. Ahora se puede desactivar y vendrá desactivado de forma predeterminada. Este cambio permitirá a los usuarios utilizarlo sin tener que configurar ajustes. El presentador también destaca una nueva función que se agregó recientemente, el Cris pencil 3, que permite a los usuarios dibujar en Blender. La función tiene nodos adicionales que se pueden utilizar para cálculos y solo está disponible en la versión 4.1. El video también menciona una nueva herramienta para definir gismos, que son objetos que se pueden crear utilizando nodos. Esta función aún está en desarrollo, pero se están realizando avances, y los usuarios pueden crear sus propios gismos con nodos de referencia.

    En el minuto 20 se introduce una nueva función en Blender 4.1 que facilitará a los usuarios el control de sus nodos. Explican que los GMO (Gismos) se utilizarán para actualizar la interfaz, permitiendo a los usuarios agregar herramientas sin tener que agregar vacíos u otras características directas. La interfaz se actualizará para ser más dinámica y amigable para el usuario, con un enfoque en mejorar la experiencia del usuario. El presentador también habla sobre la internacionalización de Blender, donde se discute la adición de nuevos idiomas como Tamil, búlgaro, griego y nepalés al sistema. Esta actualización permitirá a los usuarios acceder a traducciones de la interfaz, haciéndola más accesible a usuarios de diferentes países. La plataforma utilizada para este propósito es Weblate, una herramienta de código abierto que permite a la comunidad traducir contenido. Para ayudar en la traducción, el presentador explica que los usuarios pueden solicitar permiso para acceder a las herramientas de traducción, pero esto aún no es una solución integral. Destaca que el proceso de actualización puede ser más desafiante, ya que los usuarios pueden necesitar experiencia en traducción y conocimientos en la materia que están traduciendo. El presentador concluye enfatizando la importancia de mejorar las traducciones ofrecidas en el sitio web oficial de Blender para hacer que Blender sea más accesible a usuarios de diferentes países.

    En el minuto 25, el presentador discute la diferencia entre una biblioteca y una librería, específicamente en el contexto de las bibliotecas de activos. Según el presentador, una librería es un lugar donde compras libros, mientras que una librería del sa es una tienda que vende código y software. También menciona el término "full library path", que se refiere a una base de datos donde se almacenan archivos y se pueden acceder de manera secuencial. El presentador luego habla sobre la importancia de traducir terminología, específicamente en el contexto de palabras en inglés que suenan similar en español pero tienen significados diferentes. Da ejemplos de palabras como "lápiz de cera" y "gris pencil", que pueden reescribirse en inglés como "pencil" y "graphite", respectivamente. El presentador también menciona la importancia de usar scripts para automatizar ciertas tareas, como cambiar el nombre de archivos o repetir un proceso varias veces. Él enfatiza que cuanto más ayudes con las traducciones, más aprenderás sobre cómo usar la terminología de manera correcta y efectiva.

    En el minuto 30 se comentan varios temas relacionados con Blender, un popular software de modelado 3D. El presentador habla sobre el modelo 3D de la licuadora que creó y cómo ahora se encuentra en Argentina o Uruguay, no necesariamente en los Estados Unidos como se afirmó anteriormente. También habla del agente 367 de Blender en el que estuvo involucrado y cómo es uno de los proyectos más completos en los que han trabajado hasta ahora. A continuación, el presentador habla sobre "cycle supongo", una nueva característica en Blender que se ha implementado. Finalmente, el presentador discute la internacionalización de Blender, incluyendo las traducciones realizadas por Gabriel y otros usuarios, y el uso de encabezados de licencia para garantizar que el software se utilice de acuerdo con sus términos de licencia.

    En el minuto 35 se abordan los problemas de licencia con Blender y cómo los desarrolladores están utilizando el software sin cumplir con el acuerdo de licencia. El presentador explica que el archivo de licencia está vacío y que los desarrolladores han eliminado todas las referencias a Blender del código. También menciona que los desarrolladores están vendiendo el software y obteniendo beneficios, lo cual no está permitido bajo la licencia de código abierto. El presentador aconseja a los desarrolladores que se adhieran a la licencia e implementen los cambios necesarios antes de lanzar nuevamente el software.

    En el minuto 40 se habla sobre las últimas actualizaciones del Real-time Composer y la función Sculpt en Blender. El Real-time Composer, también conocido como el GPU Composer, ahora incluye el nodo King Screen, que es más rápido, utiliza menos memoria y es más eficiente. La función Sculpt también ha sido mejorada, con la topología dinámica ahora compatible con la interpolación de vértices, lo que ayuda a mantener la interpolación de atributos y evita que ocurran errores. Esta es una mejora significativa para la función Sculpt, ya que anteriormente era propensa a romperse con la interpolación de color de vértices.

    En el minuto 45 se comentan los últimos avances en el software Blender, centrándose específicamente en las mejoras de su interfaz de usuario y funcionalidad de búsqueda. Destaca la adición de soporte para Face Sets y topología dinámica, así como una nueva función de búsqueda que permite a los usuarios localizar rápidamente activos específicos sin tener que filtrar resultados irrelevantes. También menciona una encuesta reciente que realizó en YouTube y Twitch para recopilar comentarios sobre el uso de la tecla de espacio para funciones de búsqueda frente a funciones de reproducción, sugiriendo que la búsqueda puede ser preferible para muchos usuarios.

    En el minuto 50 se discuten los cambios realizados en Blender y su interfaz de usuario. Este video es un segmento en vivo titulado "Vulkan Blender Hoy LIVE #238". Uno de los principales cambios mencionados por el presentador es que Blender ya no muestra la lista de búsquedas recientes, a menos que la consulta de búsqueda sea muy corta. Sin embargo, el presentador considera que este cambio es positivo, ya que ayuda a reducir el desorden y mantiene organizada la interfaz. Otro cambio mencionado es la eliminación de un espacio en la interfaz donde se mostraba la herramienta activa. Esto se debió a que el espacio no se estaba utilizando para nada y desde entonces ha sido eliminado. En general, estos cambios han mejorado la experiencia del usuario para el presentador, ayudando a que Blender sea más fácil de usar y navegar.

    En el minuto 55 se aborda el problema del soporte de Blender para Vulkan, una nueva API para renderizado gráfico. El presentador describe cómo el soporte de Blender para Vulkan tenía fallas, con problemas como bloqueos y texturas no funcionales. El presentador destaca la importancia de asegurarse de que las características se prueben adecuadamente antes de promocionar y implementar Vulkan. También enfatiza el papel de la comunidad en el desarrollo de Vulkan y la importancia de probar Vulkan en diferentes sistemas.

    En el minuto 60 se pone de manifiesto el estado actual del renderizado en Blender y la adición de soporte para Vulkan. La idea principal es reescribir todo el sistema de renderizado en otro formato, eligiendo Vulkan como la opción preferida. El trabajo ya ha comenzado, pero aún queda por ver si valdrá la pena. El ponente también menciona la importancia de que Blender "tenga un futuro" y la necesidad de que se adapte y evolucione con el tiempo. Habla sobre cómo el banco de trabajo está predefinido y los problemas que podría encontrar con GPU más antiguas, problemas que Blender ahora puede resolver. También menciona la necesidad de contratar nuevo talento para trabajar en las secciones web y de URL de Blender. Se están logrando avances y progreso con el lanzamiento de Blender 4.0, pero aún hay trabajo por hacer.

    En el minuto 65, Pablo discute la dirección futura de Blender y su soporte para diferentes plataformas. Menciona que Vulkan, aunque no es multiplataforma, está siendo desarrollado por Blender Gaming para el complemento Verge 3D, que es compatible con dispositivos como tabletas. Pablo habla sobre los desafíos de gestionar vértices y la cantidad de objetos que pueden recibir iluminación en Vulkan, lo que puede provocar problemas de rendimiento en hardware de gama media y baja. También menciona la característica de backlinking en Blender que permite a los usuarios agregar objetos en sombreado. Pablo luego habla sobre la lista de prioridades para diferentes versiones de Blender, que varían según el nivel de actividad de los miembros de la comunidad involucrados en su desarrollo. Él enfatiza que los cambios realizados en Blender son moldeados por las prioridades establecidas por los miembros de la comunidad que son propietarios de los módulos y su nivel de actividad. Finalmente, Pablo habla sobre la hoja de ruta para Blender y el objetivo de unificar compositores en el futuro. También menciona proyectos en curso que se están planeando para el soporte de Vulkan y proporciona un ejemplo de uso de un iPad M1 para modelado 3D.

    En minuto 70 se discute cómo utilizar la funcionalidad "Play" en Blender, utilizando las teclas de acceso rápido "F3" para buscar objetos específicos en la escena o en el visor. También mencionan cómo el uso de la combinación de teclas "Shift+Space" puede ayudar a gestionar la interfaz abarrotada y simplificar ciertas tareas. El orador sugiere ajustar la ubicación del botón "Play" en el menú para que sea más fácil de encontrar y usar. También mencionan la adición de la funcionalidad de "Búsqueda" en Blender 4.1, que se puede utilizar para localizar rápidamente objetos en la escena. Sugieren usar la combinación de teclas "padlock" en situaciones en las que el objeto no se puede mover ni eliminar, y proporcionan consejos sobre cómo utilizar las teclas "Shift" y "Spacebar" con modificadores para facilitar y personalizar la búsqueda.

    En el minuto 75 se están discutiendo las diversas formas de buscar nodos en Blender. Sugieren usar la tecla F3 para acceder rápidamente a la función de búsqueda, que es más fácil que escribir manualmente el nombre del nodo. También mencionan que la funcionalidad de búsqueda funciona para nodos de geometría, incluidos aquellos con atributos como "Remove Name". Además, el orador destaca la importancia de utilizar modificadores al buscar nodos específicos, como usar el modificador "No S" para encontrar el modificador "Mirror". En cuanto a la posición de la cámara en el visor, el orador sugiere usar la tecla Control Z para ajustar la posición de la cámara, similar a otros programas. Finalmente, responden a una pregunta sobre cómo ver los frames insertados en un nodo visualmente, sugiriendo tener que seleccionar el nodo para ver los frames en el cuerpo. El orador también señala que la vinculación de luz de Blender puede causar problemas con la representación en escala de grises en el visor 3D, y recomienda mover el menú favorito hacia arriba para que sea más accesible.

    En el minuto 80 se abordan varios temas relacionados con Blender. Uno de los temas que cubren es el problema de la vinculación de la luz y los problemas con Overwatch al intentar crear ese aspecto en Blender. El orador aclara cómo en Blender, cada luz y objeto requiere su propio shader y colección, lo que puede ser intensivo en memoria. Luego, el orador aborda el tema de la búsqueda de comandos en Blender y cómo se puede mejorar la función de búsqueda. El orador luego habla sobre el filtrado y la consulta en la búsqueda de materiales y objetos, y muestra cómo se pueden aplicar filtros para encontrar el comando deseado. El orador luego aborda la pregunta de Blender sobre objetos sólidos además de caras. El orador aconseja que no es necesario reinstalar Blender para cada versión, sino crear preferencias en ciertos documentos que se pueden usar en todas las versiones de Blender. Luego, el orador habla sobre el problema con la configuración incorrecta que puede ocurrir al usar valores negativos en la configuración. Finalmente, el orador habla sobre la importancia de importar preferencias existentes en Blender y el proceso para hacerlo usando la función de carga.

    En el minuto 90, el orador discute el uso de computadoras y tecnología, específicamente en relación con Blender, un software de modelado 3D. El orador destaca la importancia de combinar técnicas de animación 2D y 3D para lograr un mayor realismo y efectos visuales. También se discuten las diversas características y herramientas disponibles en Blender, como la configuración de entrada e interfaz, y cómo se pueden personalizar para mejorar la experiencia del usuario. El orador anima a los espectadores a participar activamente en esfuerzos comunitarios, como los Susan Awards, y enfatiza la importancia de estar al tanto de los últimos avances en tecnología y software.

    En el minuto 95, la discusión gira en torno al tema de mejorar la interfaz de Blender. El orador menciona la necesidad de un sistema que permita a los usuarios buscar y usar herramientas con facilidad. Se discuten el uso de varios métodos de búsqueda y navegación, como el uso de las teclas de espacio o shift + space, o el uso del menú de búsqueda o herramientas. También hablan sobre el uso de Linux y programas de compatibilidad de software como Wine o Proton, pero señalan que estos pueden no funcionar tan nativamente como en otros sistemas. El enfoque del video está en el diseño centrado en el ser humano y cómo la tecnología debería servir y apoyar las necesidades de las personas. El orador destaca la importancia de Endom, una serie de tutoriales creada por un amigo que proporciona tutoriales en español e inglés sobre el proceso de iluminación.

    En el minuto 100, la discusión gira en torno al uso de Windows y su declive en popularidad. Se atribuye la razón de este declive al desarrollo de sistemas operativos Linux y al creciente interés de los jugadores hacia ellos. El orador menciona el apoyo proporcionado por fábricas e industrias que ayudan al desarrollo de Steam y su Proton, una capa de compatibilidad que permite que los juegos se ejecuten casi nativamente en Linux con un buen rendimiento. La idea es utilizar Blender, un motor de juegos optimizado para Linux, y el desarrollo de controladores para Linux por parte de empresas como NVIDIA. El orador también habla sobre la necesidad de tener una barra lateral abierta en un panel para mostrar los valores de transformación de objetos en tiempo real mientras se mueven, lo cual se puede hacer en Blender. La discusión concluye con los ingresos generados por la comunidad de Blender, principalmente a través del desarrollo de productos y servicios con fines comerciales, pero con un salario promedio menor en comparación con otras industrias.

    En el minuto 105, el presentador habla sobre el gran estudio y personal de Blender. Mencionan que todas las personas en el estudio, incluido él mismo, son principalmente desarrolladores y que hay muchas otras personas trabajando en áreas como finanzas, producción de video y más. El presentador destaca el costo involucrado en la creación de un programa en 3D, que puede ser alto, pero señala que algunas personas prefieren crear algo que perdure para siempre en áreas como el código abierto, que es eterno. Luego, el presentador habla sobre Arsotelo, un streamer que hace arte en 3D en Blender y tiene un solo espectador. Le dan un saludo respetuoso y discuten su obra de arte, que incluye un dinosaurio. Siguen mencionando otros ejemplos anteriores de trabajos de su estudio e invitan a los espectadores a ver sus proyectos.

    En el minuto 110 se habla sobre los posibles beneficios de activar anuncios en canales de YouTube. Mencionan que aunque YouTube no proporciona mucha monetización a través de anuncios en comparación con lo que ofrecen otras compañías, aún puede ser útil para canales pequeños y para promocionar canales más grandes a una audiencia más amplia. El presentador también menciona que Blender ha sido presentado en la película "Gran Turismo" y que están planeando una celebración del 30 aniversario de MTV Latin America. Sugieren que cualquier contenido relacionado con los años 90 hasta principios de los 2000 podría ser utilizado para esta celebración y que después de la Blender Conference y el lanzamiento de Blender 4.0, puede haber un período de trabajo intenso.

    En el minuto 115, Pablo explica el concepto de happy blending y anima a la audiencia a participar en el proceso. A lo largo de la sección, el orador comparte su entusiasmo por el blending y alienta a la audiencia a unirse, primero presionando el botón sin intención y luego usando un emoji para señalar su participación. El orador concluye la sección con un agradecimiento sincero a la audiencia por su apoyo y les recuerda que practiquen el happy blending mientras continúan aprendiendo y creciendo en su viaje artístico.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  12. #297
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    Las últimas novedades de Blender: mejoras en la interfaz, EEVEE Next y más

    EEVEE Next (el futuro!) - Blender Hoy LIVE #239

    https://www.youtube.com/watch?v=TQzaV0swhDQ



    El vídeo analiza las últimas actualizaciones y cambios realizados en el software Blender, incluyendo:

    Mejoras en la interfaz de usuario: La función de búsqueda ahora es accesible desde los menús de toda la interfaz de la aplicación, y los usuarios ahora pueden buscar elementos específicos del menú con la barra espaciadora.

    Cambios en la nomenclatura de archivos: En Blender 4.0, el nombre del archivo se muestra al principio del nombre del archivo, lo que permite a los usuarios leer el nombre del archivo de izquierda a derecha y comprender su contexto en función de la información del nombre del archivo.

    Actualizaciones de EEVEE Next: El separador de palabras anteriormente era un espacio, pero ahora se ha cambiado para usar el guión y el guión inferior como separadores, lo que permite un motor de búsqueda más preciso.

    Otras actualizaciones y cambios: Vulcan y el soporte comunitario se han actualizado, y el Instituto Blender está trabajando en una nueva herramienta llamada "Gris Pencil" para facilitar a las personas la creación de contenido 3D.

    El vídeo también analiza los siguientes temas:

    • La importancia de la visibilidad para atraer proyectos
    • El proceso de selección y el uso de herramientas como Hash, B3D, Hash Pencil y Geometry notes para crear una representación realista de un objeto
    • La evolución de la formación en animación en Blender
    • La importancia de aprender y comprender cómo usar Blender
    • Cómo informar de errores en Blender Evex
    • Cómo usar la anisotropía y el efecto Fantasma en la composición de posprocesamiento
    • El uso de comandos de texto para reproducir archivos de imagen en Blender
    • El uso de Tex Blender para efectos de gráficos en movimiento más avanzados
    • Cómo determinar la versión del archivo que se utilizó para crear la animación
    • El futuro de la escultura en realidad virtual (VR)


    En general, el vídeo ofrece una visión general completa de las últimas actualizaciones y cambios en Blender, así como algunas perspectivas interesantes sobre el futuro del software.

    Algunos detalles adicionales

    El vídeo también menciona que el desarrollador de Shadowcatcher, un gran proyecto que utiliza robótica para crear una animación flash, fue descubierto a través de su trabajo y popularidad en las redes sociales. Fue contratado para crear los personajes del proyecto.

    El vídeo también menciona que Blender 4.2 Alpha está cerca y que continuará evolucionando y mejorando.

    El vídeo también menciona que el Blender Institute está trabajando en una nueva herramienta llamada "Gris Pencil" para hacer que sea más fácil para las personas crear contenido 3D. Esta herramienta estará disponible en algún momento de 2024.
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  13. #298
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    Post Conferencia - Blender Hoy LIVE #240

    https://www.youtube.com/watch?v=52uSQD5C14I


    El vídeo discute una serie de cambios y actualizaciones recientes al software Blender, incluyendo:

    Eliminación de Face Maps: Face Maps ya no son compatibles en Blender 4.0 y se han convertido en conjuntos de atributos. Los usuarios ahora pueden usar vgroups para carves o select sets para conjuntos de selección en lugar de Face Maps.

    Auto Smooth reemplazado por nodos: Auto Smooth ha sido reemplazado por un grupo de nodos, que se pueden usar para aplicar ángulos suaves a superficies curvas.

    Problema con el atributo de borde afilado: Hay un problema conocido con el atributo de borde afilado en Blender 4.0, donde no está disponible en modo de edición y puede desaparecer en modo de visión.

    Nueva pantalla de inicio: Blender Studio ha publicado una nueva pantalla de inicio para Blender 4.0, que es similar a Blender 3.6 pero con un nuevo nivel de subdivisión de escena predeterminado de seis.

    Sistema de nodos más robusto: El sistema de nodos de Blender 4.1 se ha vuelto más robusto, pero esto también puede romper algunos scripts de Python.

    Nueva convención de nomenclatura de archivos: La convención de nomenclatura de archivos .scene se ha hecho más robusta.

    Preservar atributos de arista: Los atributos de arista de los bordes ahora se conservan cuando se usa Dynamic Topology, lo que permite un detalle y control más precisos al esculpir.

    Contenido temático de Halloween: Se ha añadido contenido temático de Halloween a Blender.

    El vídeo también discute el trabajo que se está realizando para mejorar el área de esculpido en Blender, incluida una reescritura del código base para simplificarlo y usar menos memoria.

    En general, el vídeo ofrece una buena visión general de las últimas actualizaciones y cambios de Blender, así como algunas perspectivas sobre el futuro del software.

    Algunos detalles adicionales:

    El vídeo también menciona que Blender está trabajando para implementar soporte para ray tracing en el procesador AMD RDNA 3, y que la versión de macOS de Blender para dispositivos con el chip M3 también admitirá esta función.

    El vídeo destaca el hecho de que Blender es un software de código abierto y que la comunidad de usuarios está muy involucrada en su desarrollo.
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  14. #299
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    ¡Último del Año! - Blender Hoy LIVE #241

    https://www.youtube.com/watch?v=0mbEgMtUsIg

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  15. #300
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    Blender 2024 - Blender Hoy LIVE #242

    https://www.youtube.com/watch?v=lEHWOtgYVio

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