Y en modo edición cambias el número de segmentos de cada hueso, em modo postura aparecen in y out, pero aún no están funcionales.
Y en modo edición cambias el número de segmentos de cada hueso, em modo postura aparecen in y out, pero aún no están funcionales.
Se les ha olvidado, yo nunca entro a ese menú por ahí, siempre uso la barra espaciadora.
En postura mode es cuando se aplican los cambios a segment. Qué bueno.
Si consiguen un método para asignar los vértices a los huesos como los cps en a:m será un avance muy significativo, no solo es copiar el look de las herramientas de moda. Es largo el camino a recorrer, pero alegra ver cómo se lo curran.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Lo primero que deberían hacer es aplicar el auto Inverse Kinematics cuando creas una jerarquía de huesos.
¿Qué es eso?
Caray, en apenas 7 horas, dos páginas más. Lo que está claro es que el proyecto orange está haciendo mucho bien a Blender, y que estos cambios en la animación repercuten también en el modelado.
Madre mía. Qué activa esta la escena. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
A ver si nos sorprenden con la animación del próximo Blender.
Elgordo, un abrazo, ya ves, cuando hay silencio se sabe que de un momento a otro vendrá la tormenta.
http://www.inf-cr.UCLM.es/www/cglez/...nimación.html.Alguien me puede decir dónde se conseguir tutoriales en español o por lo menos tutoriales bueno para modelado en 3d con Blender 2.37 yo utilizo 3ds Max (todas las versiones) con Vray, FinalRender, brasil, metal rays. De verdad me gustaría sacarle el jugo a Blender he visto algunos trabajos y son muy bueno conbinados con el motor de render yafra y la verdad estoy un poco cansado de 3ds Max, Autodesk Maya es bueno, pero no se lo veo muy complicado.
Me gusta más la interfaz de Blender.
Se agradece master Leander, muy útil. Saludos.
Leander, otro abrazo. Aunque no poste mucho estos meses, os leo casi todos los días.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Hola a todos. Sois la pera. Me encanta reconocer en este foro algunos de los socios conocidos desde hace ya mucho tiempo. Es gratificante comprobar que todavía sois capazes de animar y ayudar a la gente que empieza con el mundo 3d, cuando puedo ver que algunos sois verdaderos profesionales y expertos. No os cansáis y me alegro.
Bueno, he estado intentando practicar algo de modelado con 3ds Max 5 siguiendo la ayuda que lleva y después de ver que es mucho más complicado que Blender he vuelto a mis raíces. Blender for ever.
Y ahora que están incluyendo estas novedades va a ser imparable.
De todas formas, soy incapaz de modelar una cabeza humana Low poli y que quede medianamente bien, en fin, seguiré intentándolo.
Me encantan los comentarios que hacéis sobre todas las novedades que se avecinan. No dejo de seguiros.
Un commit de Daniel dunbar, 2005/07/19 22:14:17.El manual se va a quedar muy desfasado.Log:
-Split {curve, lattice, armature}_deform_verts out of mesh_deform.
Removed mesh_deform (merge into mesh_modifier).
Switch Python lattice_apply function todo use object_apply_deform.
This isnt exactly equivalent but the Python system shouldnt.
Have ben calling that Dep into the kernel anyway.
new feature: modifier stack.
Added object, modifiers (list of modifierdata elements).
Added dna_modifier_types, h.
O contains type definition for the file data for the various.
Modifier types.
Added bke_modifier, h.
O contains modifiertype_get_información (Access todo modifier type registry).
O structs and defines for runtime modifier usage.
Updated mesh_calc_modifiers todo evalúate modifier stak (note that.
For the time being it a los evalúates the old style modifiers so files.
Should load and work as normal).
Add file handling modifier code (todo: dont replicate on object copy).
-add modifier stak UI code (lives in object panel).
Only real new característica at the momento is that you can apply lattices and.
Curves *After* a subdivisión surface which was never posible before.
Todo:
-Dep Graph updating does not work correctly yet, so you generally have.
To tab cycle todo se results.
Editmode calculation does not use modifier stack.
Bug fixes (there must be a few in there somewhere).