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Tema: Shader de algodon sucio usando partículas

  1. #1
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    3dsmax Shader? de algodón sucio usando partículas

    Lo más seguro es que este enlace tuviese que ir en el foro de texturizado, pero como usé partículas para crear el efecto de la imagen de abajo, lo subo aquí.

    La verdad es que no estaba intentando hacer esto, pero salió y me pareció curioso el efecto, simplemente son partículas pegadas a la superficie de una tetera, la malla esta oculta solo la usé para obtener la forma, con un degradado circular como mapa de opacidad, un noise en el canal Diffuse y otro noise en el Bump, da el aspecto de algodón sucio o de un material blando con relieve, renderiza bastante rápido, 28 segundos a 640x480 y usando 10.000 partículas, lo único malo, si os fijáis en el vídeo que subí es que las partículas al ser planas tienen problemas con la recepción de sombras dependiendo del ángulo que forme la cámara con la luz que proyecta la sombra, se nota en el asidero de la tapa que al empezar la animación proyecta sombra, pero cuando va por la mitad desaparece y vuelve a aparecer otra vez.

    Bueno a ver qué os parece, si consigo hacer algún otro Shader usando partículas lo iré subiendo por aquí, si alguien ya hizo algo parecido pues que lo comente o de ideas de cómo mejorarlo.

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  2. #2
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    Shader? de algodón sucio usando partículas

    Mola. Yo he visto un Shader volumétrico de este tipo para hacer vegetación (LightWave), el truco molaba, pero el tiempo de render no tanto.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  3. #3
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    Shader? de algodón sucio usando partículas

    Gracias Bealobo, ya me gustaría que el Shader fuese volumétrico, este solo es una textura plana con Bump, lo que pasa es que de lejos da el pego y parece que tiene relieve, lo bueno es que renderiza bastante rápido.

    Subo otro vídeo en el que se ve cómo se deshace la tetera y el efecto en cada partícula de forma individual, se me está ocurriendo que podría quedar algún efecto interesante con personajes en movimiento, será cuestión de probar, si a alguien le interesa puedo subir el fichero.max. Saludos.

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  4. #4
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    Shader? de algodón sucio usando partículas

    Gracias Bealobo, ya me gustaría que el Shader fuese volumétrico, este solo es una textura plana con Bump, lo que pasa es que de lejos da el pego y parece que tiene relieve, lo bueno es que renderiza bastante rápido.
    Yo en el motor haddd (pensado para render en tiempo real) hice algo cuyo resultado final debe ser similar a lo que has hecho tú. Programé un Shader que hacía uso de Normal Maps y lo aplicaba a las partículas para añadir un aspecto volumétrico al humo. Y la verdad es que funcionaba bastante bien.

    La idea se me ocurrió tras ver una opción que tiene el XSI para el render de las partículas (surface normal = Spherical). Así que cogí un Normal Map de una esfera y lo apliqué a las partículas. De esta forma podía simular el mapeado esférico que hace XSI. Si a eso se le añadía algo de ruido, pues quedaba un efecto bastante decente para ser en tiempo real. Saludos.

  5. #5
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    Dec 2004
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    Shader? de algodón sucio usando partículas

    Buenas Halfvector, es una buena idea la de poner un Normal Map de una esfera, junto con un buen mapa de ruido puede quedar muy bien, lo que le veo es que eso quedaría bien si usas pocas partículas y de tamaño bastante grande, en la imagen que subí yo no creo que se note la diferencia ya que las partículas son bastantes pequeñas, será cuestión de probarlo.

    Otra opción con la que estaba haciendo pruebas es la de usar esferas con un fallof y materiales de ruido, queda bastante bien porque con pocas partículas y si las esferas son un poco grandes puedes trabajo sombras sin problemas sobre el humo y se nota que tiene volumen, no se ve como una textura plana, el problema es que, si haces una columna de humo, por ejemplo, queda bien en el centro, pero en el borde exterior de la columna, en algunos sitios se nota que es una esfera con un material para la opacidad, la solución es poner partículas más pequeñas y aumentar la cantidad, pero el tiempo de render se dispara al tener que calcular tanta superposición de objetos y de canales de transparencia, no sé, al final tendré que mirar el Afterburn ese que usa Slime. Saludos.
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