Luego explicaré el método necesario para que los colores no luchen entre ellos y se pueda actualizar el color de la superficie múltiples veces. Ahora vamos a llevar lo que tenemos un poco más lejos, desde aquí voy a ir un poco más rápido, sin dar tantos detalles. Quien tenga dudas, que pregunte.
Primero vamos a la esfera y cambiamos la frecuencia a 16, para tener más polígonos con los que trabajar, luego iremos al pop network sticky_particles y anadiremos un nodo de fuerza con componente y -5 para simular la gravedad. Después de este, anyadiremos un nodo collision, usaremos el second context geometry y en el comportamiento haremos slide on collision. Volveremos atrás a geometría y conectaremos le esfera al segundo input del pop network y le cambiaremos el nombre a sliding_particles, si visualizamos únicamente sliding_particles veremos que se crearan partículas en la posición de colisión y que estas resbalaran por la superficie de la esfera.
Como las partículas tardan mucho tiempo en llegar a la esfera, iremos ahora al main_pop_network y haremos que las partículas tengan una velocidad inicial. Para ello, en la pestaña attributes del source, usaremos set initial velocity como velocidad inicial y pondremos una velocidad de 0 -5 0 con varianza 0 0 0.
Desactivemos el Smooth por un momento para poder ver el resultado a más velocidad en el viewport. Veremos que ahora los colores resbalaran por la esfera, para desactivar momentáneamente un nodo, se hará click en el botón izquierdo del mismo, que se volverá amarillo (bypass). Para activarlo de nuevo, solo hay que volver a hacer click.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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