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Tema: Actualizar materiales 3ds Max

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2005
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    177

    3dsmax Actializar materiales 3dsmax

    Hola amigos vengo con una inquietud sobre cómo hacer un script para solucionar mi trabajo, tal vez le ayude a muchos. El tema es así: yo modelo la arquitectura en sketcup y cada vez que tengo que actualizar el modelo debo exportar todo el modelo del sketch y copiar los materiales y los UVW mapping a los nuevos objetos.

    Lo que quiero saber es como podría hacer un script que me remplace objetos viejos por los nuevos.

    Lo que se me ocurrió sería lo siguiente, es partir desde el nombre del objeto los nuevos objetos se llaman igual que los viejos, pero tienen un número superior, por ejemplo, el viejo se llama ventana01 y el nuevo ventana02 lo que se me ocurre que el script haga una lista de los objetos y remplace los que tienen el mismo nombre aplicándole el material y el UVW mapping del viejo.

    Alguien podría darme una mano con esto? Casi el brazo se podría decir. Saludos desde la Argentina.

  2. #2
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    May 2005
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    321

    Actializar materiales 3dsmax

    Lo del material es bastante sencillo de hacer en scripting, pero lo de copiar UVS ya es algo difícil, sobre todo si la geometría cambia bastante, a menos de que estés utilizando un modificador UVW map para definir completamente el mapeado del objeto.
    Nuestro corto basado en Matrix - TRICKSTER - wip:
    thetricksterproject.blogspot.com

    website personal:
    www.joleanes.com

  3. #3
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    Actializar materiales 3dsmax

    Gracias por tu respuesta, es verdad que lo de copiar el material es fácil y lo del UVW mapping si uso un modificador así que, también lo es.

    Lo que es más difícil es hacer una lista de los objetos de la escena y que remplace uno por otro.

    Esa es la parte que más se complica saludos.

  4. #4
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    Actializar materiales 3dsmax

    Ok, creo que sería algo fácil si se hiciera de esta forma: Por ejemplo:esta un archivo a (c:\a.max) con una cantidad de objetos con un material y un modificador uvwmap cada uno (ojo si es Unwrap no funciona), y un archivo b (c:\b.max) con objetos equivalentes a los del archivo a, con los mismos nombres, pero con modificaciones. Entonces para obtener el material y el modificador UVW map de los objetos viejos y ponérselos a los nuevos puedes hacer que el script primero abriera el archivo viejo, copiara los materiales y los modificadores uvwmap de cada uno de los objetos, luego abriera el archivo nuevo y asignara los materiales y los modificadores a sus respectivos objetos:
    Código:
    archivoa=c:\a.max.
    
    Archivob=c:\b.max.
    
    Listamodmat=#().
    
    Loadmaxfile archivoa quiet:true.
    
    For obj in geometry do.
    
    Append listamodmat #(obj, name, (*.obj), material, (*.obj), modifiers[#uvw_mapping])).
    
    Loadmaxfile archivob quiet:true.
    
    For in listamodmat do.
    
    Obj=getnodebyname m[1].
    
    If obj.=undefined then.
    
    Obj, material=m[2].
    
    If m[3].=undefined then add modifier obj m[3]).
    ).
    
    Savemaxfile (maxfilepath + maxfilename)
    En el archivo a el script recorre todos los objetos con geometría en la escena y por cada objeto almacena el nombre, el material y el modificador en una lista: #(obj, name, (*.obj), material, (*.obj), modifiers[#uvw_mapping]), esta a su vez es almacenda en otra lista llamada listamodmat que contendría todas las listas de cada objeto.

    Luego abre el archivo b, recorre cada item de la listamodmat, obtiene el objeto a partir del nombre, si este objeto existe le asigna el material y si el modificador existe le asigna el modificador.

    Si no quieres que guarde el archivo al final tienes que quitarle la última línea.

    Espero que te pueda ser de utilidad.
    Última edición por phoelix; 05-04-2008 a las 00:18
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