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Tema: Manual de Blender parte II modelado

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Blender Manual de Blender parte II modelado

    Como has podido ver en el capítulo introducción rápida, la creación de una escena en 3d necesita al menos tres cosas: modelos, materiales e iluminación. En este capítulo analizaremos en profundidad cada una de ellas. La parte i tratara sobre materiales, la parte IV sobre texturas y la parte v sobre iluminación.

    Una vez que hayas terminado con esta parte puedes elegir renderizado si quieres sacar partido de los motores de renderizado de imágenes que tiene Blender, o también puedes optar por leer la parte vi para aprender todo sobre la animación en Blender.
    capítulos
    • modo objeto.
    • booleanos.
    • objetos básicos.
    • modo edición.
    • modelado básico de, allá.
    • subdivisión de superficies.
    • herramientas arista y cara.
    • modelado avanzado de, allá.
    • curvas.
    • superficies.
    • texto.
    • meta objetos
    modo objeto.

    La geometría de una escena de Blender se construye a partir de uno o más objetos: luces, curvas, superficies, cámaras, mallas y los objetos básicos descritos en objetos básicos cada objeto puede ser movido, rotado y cambiado de tamaño en objectmode. Para cambios más detallados en la geometría, se puede trabajar sobre la malla de un objeto en editmode (véase modo edición). Una vez se a añadido un objeto básico mediante el menú space>>add, Blender cambia a modo editmode por defecto si el objeto es una malla (Mesh), una curva (curve) o una superficie (surface). Se puede cambiar a objectmode presionando tab. La estructura de alambre del objeto, si la hay, debería aparecer en rosa, lo qué significa que el objeto esta ahora seleccionado y activo.
    selección de objetos .

    Para seleccionar un objeto, pulse sobre el en RMB. Para seleccionar múltiples objetos, mantenga pulsado shift y pulse en RMB. Generalmente, el último objeto para seleccionar es el que está activo: aparece en rosa pálido, mientras que los objetos seleccionados no activos aparecen en color morado. La definición de objeto activo es importante por varias razones, incluyendo la paternidad de los mismos. Para deseleccionar el objeto activo, haga click sobre el de nuevo con RMB, si hay varios objetos seleccionados pulse la tecla shift para mantener los otros como están. Pulse akey para seleccionar todos los objetos de la escena (si no hay ninguno seleccionado en ese momento) o para deseleccionarlos todos (si uno o más están seleccionados). Bkey activa border select. Use la opción border select para seleccionar un grupo de objetos dibujando un rectángulo mientras mantiene pulsada LMB. Se seleccionaran todos los objetos dentro del rectángulo o que estén en contacto con él.
    nota: {{{2}}} movimiento (traslación) de objetos .

    Para mover grupos de objetos, pulse gkey para activar el modo Grab (modo agarrar) para todos los objetos seleccionados. Dichos objetos se verán como estructuras de malla de alambre que pueden moverse con el ratón (sin pulsar ningún botón del mismo). Para confirmar la posición nueva, pulse LMB o enter, para salir del modo Grab pulse RMB o Esc. La cabecera de la ventana 3d muestra la distancia que se está moviendo el objeto. Para restringir el movimiento a un solo eje del sistema global de coordenadas, entre en el modo Grab, mueva el objeto en el eje deseado, y pulse Mb. Para desactivar esta restricción pulse de nuevo Mb. Como nueva característica en la versión 2.3 se puede restringir el movimiento a un eje dado pulsando xkey, ykey o zkey. Cada tecla restringe el movimiento al eje correspondiente global00, tal como hace Mb. Una segunda pulsación de la misma tecla restringe el movimiento al eje correspondiente local del objeto. Una tercera pulsación de la misma tecla quita las restricciones. Se dibujan unas líneas para que se pueda visualizar mejor la restricción. Una vez que el modo Grab esta activado se puede introducir la traslación del objeto numéricamente simplemente tecleando el número. Esto permitirá introducir la primera coordenada mostrada en la cabecera de la ventana 3d. Se puede cambiar la coordenada con tab, usando nkey para salir/volver a entrar al modo de introducción numérica, enter para finalizar y Esc para salir. Backspace dejara los valores originales. Nótese que debe usarse la tecla. Key y no la num, para los decimales. Si mantiene pulsada la tecla Control mientras mueve el objeto activara el modo Snap (movimiento por bloque), y el objeto se moverá en un número completo de unidades de Blender (cuadros de la rejilla). El modo Snap termina cuando se suelta la tecla Control, por lo que debe asegurarse de confirmar la posición antes de hacerlo. La ubicación de objetos seleccionados puede dejarse al valor por defecto pulsando alt-g. .
    nota: {{{2}}}.
    sistema gestual de Blender: {{{2}}} rotación de objetos .

    Para rotar objetos, active el modo rotación (rotate) pulsando rkey. Al igual que en el modo Grab, puede cambiarse la rotación moviendo el ratón, confirmar con LMB o enter, cancelar con RMB o Esc. La rotación en el espacio 3d se produce alrededor de un eje, y hay varias formas de definir dicho eje. Blender define un eje mediante una dirección y un punto por el que pasa. Por ejemplo, por defecto la dirección de un eje es ortogonal a su pantalla. Si esta viendo la escena desde delante desde un lado o desde arriba el eje de rotación será paralelo a una de las coordenadas globales del sistema de ejes. Si esta viendo la escena desde un ángulo el eje de rotación estará en ángulo también, lo que puede originar una rotación muy extraña de su objeto. En ese caso necesitara mantener el eje de rotación paralelo a los ejes del sistema de coordenadas. Active y desactive este modo pulsando Mb durante el modo rotación y vea el indicador de ángulo en la cabecera de la ventana. De igual modo, una vez está en modo rotación, puede pulsar xkey, ykey o zkey para restringir la rotación a uno de los ejes de referencia globales. Pulsando xkey-xkey (dos veces xkey) se restringe la rotación alrededor del eje X de la referencia local del objeto. Esto mismo es válido para la doble pulsación de ykey y zkey. Como en el modo Grab, una tercera pulsación elimina las restricciones. Es posible introducir números para una rotación exacta, al igual que con las traslaciones. Seleccione el punto por el que pasa el eje de rotación con el menú pertinente en la cabecera de la ventana 3d, ¿cómo se describe más abajo. (los botones de selección de punto de rotación.).


    Los botones de selección de punto de rotación.
    • centro del cuadro limitador (bounding box) - El eje pasa por el centro del cuadro limitador de la selección. (si sólo hay un objeto seleccionado, el punto usado es el punto central del objeto, que puede no ser necesariamente el centro geométrico. En los botones de selección de punto de rotación. está en el medio del borde de la derecha, marcado por un punto granate. Para más información sobre este punto véase mesh_modelling_editmode.)
    • punto de la mediana - El eje pasa por el punto de la mediana de la selección. Esta diferencia sólo es importante en el modo edición, y el punto mediana es el baricentro de todos los vértices.
    • cursor 3d - El eje pasa por el cursor 3d. El cursor puede colocarse en cualquier sitio que se dese antes de rotar. Puede usarse esta opción para realizar fácilmente ciertas traslaciones al mismo tiempo que se rota el objeto.
    • centros de objetos individuales - Cada objeto seleccionado recibe su propio eje de rotación, todos paralelos entre sí y que pasan por el punto central de cada objeto, respectivamente. Si selecciona sólo un objeto, conseguirá el mismo efecto que con el primer botón.
    si acaba de empezar a usar la rotación, no se preocupe demasiado por los detalles precedentes. Practique con las herramientas de Blender y se irá haciendo una idea de cómo trabajar con ellas. Manteniendo pulsada Control se pasa al modo Snap. En el modo Snap las rotaciones están restringidas a 5 pasos. Manteniendo pulsada shift se puede hacer un ajuste fino. La rotación de los objetos seleccionados puede dejarse al valor por defecto pulsando alt-r.
    sistema gestual de Blender: {{{2}}} cambio de tamaño/imagen especular de objetos .

    Para cambiar el tamaño de los objetos pulse skey. Al igual que en el modo agarrar y rotación cambie el tamaño moviendo el ratón, confirme con LMB o enter, y cancele con RMB o Esc. El cambio de tamaño en 3d requiere un punto central. Este punto se define con los mismos botones que para el punto de soporte del eje en la rotación (los botones de selección de punto de rotación.). Si aumenta el tamaño del objeto, todos los puntos del mismo se alejaran del punto central seleccionado, si lo disminuye, los puntos se moverán hacia él. Por defecto, los objetos seleccionados cambian de tamaño uniformemente en todas direcciones. Para cambiar las proporciones (hacer el objeto más largo, ancho, etc.) puede bloquear el proceso de escalado a uno de los ejes globales de coordenadas al igual que haría para mover objetos. Para hacer esto entre el modo de cambio de tamaño, mueva el ratón un poco en la dirección del eje sobre el que quiere ejercer la acción y pulse Mb. Para volver al cambio de tamaño uniforme pulse Mb de nuevo. Podrá ver los factores de escala en la cabecera de la ventana 3d. De nuevo todas las consideraciones referentes a restricciones con respecto a un eje dado hechas en el modo agarrar se mantienen, así como las de entrada numérica de datos. De nuevo Control activa el modo por bloque o Snap, con un escalado discreto a 0,1 pasos. Pulse shift para un ajuste fino. El escalado de objetos seleccionados puede ponerse al valor por defecto pulsando alt-s. La imagen especular se hace con una aplicación diferente de la herramienta de escalado. Dicha imagen no es más que escalar con un factor negativo en una dirección. Para hacer una imagen especular en los ejes x o y pulse skey para ir al modo escalado, y luego nkey para pasar a introducción numérica de datos. Seleccione las coordenadas deseadas e indique -1 como factor de escala.
    sistema gestual de Blender: {{{2}}} panel de propiedades de transformación .

    Supongamos que quisiera que se mostrasen la posición/rotación/escalado de su objeto en números. O que quisiera introducir los valores de dichos parámetros de su objeto directamente. Para hacerlo, seleccione el objeto que quiere editar y pulse nkey. El panel transform properties (propiedades de transformación) (el cuadro de diálogo numérico) se muestra en pantalla. Pulse shift-LMB y un número para introducir un valor, luego pulse ok para confirmar los cambios o mueva el ratón fuera de la ventana para cancelar.


    El cuadro de diálogo numérico.

    El panel también muestra el nombre del objeto en el botón ob: puede editarlo desde este lugar.
    duplicación .

    Para duplicar un objeto pulse shift-d y se creara una copia idéntica de los objetos seleccionados. La copia se crea en la misma posición, en modo agarrar. Sera un objeto nuevo a excepción de que comparte material, textura e ipo con el original. Estos atributos se asocian a las dos copias, y el cambio de un material de uno de los objetos también afecta al otro. (puede hacer materiales distintos para cada uno, ¿cómo se describe en el capítulo de materiales). Puede crear un duplicado asociado en vez de un duplicado real pulsando alt-d. Esto creara un objeto nuevo con todos sus datos asociados al objeto original. Si se ha modificado uno de los objetos asociados en el modo edición todas las copias también serán modificadas.
    emparentar (agrupar) .

    Para crear un grupo de objetos primero debe convertir a uno de ellos en padre de los otros. Para hacer esto, seleccione al menos dos objetos, pulse Control-p, y confirme la pregunta ¿hacer padre? El objeto activo se convertirá en padre de todos los demás. El centro de todos los hijos estará ahora asociado al centro del padre por una línea de puntos. En este momento, el arrastre, la rotación y el escalado del padre tendrán el mismo efecto en los hijos. El emparentado es una herramienta muy importante con muchas aplicaciones avanzadas, ¿cómo se verá en capítulos posteriores. Pulse shift-g con un objeto activo para ver el menú de selección de grupo (selección de grupo). Este menú contiene:
    • children - Selecciona todos los hijos del objeto activo y los hijos de los hijos hasta la última generación.
    • immediate children - Seleccionar todos los hijos del objeto activo, pero no los hijos posteriores.
    • parent - Selecciona el padre del objeto activo.
    • objects on shared layers - En realidad, esto no tiene nada que ver con padres e hijos. Selecciona todos los objetos de la (s) misma (s) capa (s) del objeto activo.

    Selección de grupo.

    Mueva el hijo al padre borrando su origen (selecciónelo y pulse alt-o). Borre una relación parental con alt-p. Puede (liberación de hijos):
    • clear parent - Libera los hijos, que vuelven a su ubicación, rotación y tamaño originales.
    • clear parent, and kep transform - Libera los hijos y mantiene la ubicación, rotación y tamaño que les dio el padre.
    • clear parent inverse - Coloca a los hijos con respecto al padre como si se hubieran colocado en la referencia global. Esto borra definitivamente la transformación del padre sobre los hijos.
    figure 5-4. Liberación de hijos.
    edit
    seguimiento (tracking) .

    Para rotar un objeto de manera que, se oriente hacia otro y mantener esta orientación si uno de los objetos se mueve seleccione al menos dos objetos y pulse Control-t. Aparecerá un cuadro de diálogo preguntando si quiere usar una restricción de seguimiento o el sistema de pista antiguo (pre-2.30). La restricción de pista se analizara en Character Constraints y es el método recomendable. Se explicara aquí brevemente el sistema antiguo de seguimiento, de manera que, se asume que tiene seleccionado old track en el cuadro de diálogo. Por defecto el objeto inactivo sigue al objeto activo de manera que, los puntos de su eje local y apuntan al objeto al que se hace el seguimiento. Sin embargo, esto puede no ocurrir si el objeto seguidor tiene ya una rotación. Se puede hacer un seguimiento con corrección cancelando la rotación (alt-r) de este objeto. La orientación del objeto seguidor también se puede fijar con el eje Z hacia arriba. Para cambiar esto, seleccione dicho objeto, cambie la ventana de botones a contexto de objeto (, o f7) y seleccione el eje de seguimiento en la primera fila de seis botones, así como el eje que mirara hacia arriba en la segunda, que está en el panel Anim setting. (configuración del eje de seguimiento).


    Configuración del eje de seguimiento.

    Para eliminar una restricción de seguimiento, seleccione el objeto seguidor y pulse alt-t. Al igual que en la eliminación de las restricciones entre padres e hijos, debe elegir si quiere conservar o perder la rotación impuesta por el seguimiento.
    otras acciones .
    borrado .

    Pulse xkey o del para borrar los objetos seleccionados. El uso de xkey es más práctico para la mayoría de la gente, porque se puede pulsar fácilmente con la mano izquierda sobre el teclado.
    unión .

    Pulse Control-j para unir todos los objetos seleccionados en un único objeto. (los objetos debe ser del mismo tipo). El punto central del objeto resultante se obtiene del objeto activo anterior.
    seleccionar enlaces .

    Pulse shift-l para seleccionar todos los objetos que compartan un enlace con el objeto activo. Puede seleccionar objetos que compartan enlace IPO, de datos, de material, o de textura (selección de enlaces.).


    Selección de enlaces.
    booleanos.

    Las operación booleanas son acciones concretas que pueden usarse únicamente con objetos de tipo malla. Mientras que funcionan para todos los objetos malla, están especialmente indicadas para usarse con objetos cerrados sólidos con una región interna y externa bien definidas. Así, es muy importante definir consistentemente las normales en cada objeto, es decir, todas las normales de cada objeto deben apuntar hacia afuera. Vea chapter_mesh_modeling_a para más información sobre normales y sobre por que pueden producirse normales apuntando parcialmente hacia fuera y parcialmente hacia dentro. En el caso de objetos abiertos, el interior es definido matemáticamente extendiendo las caras del borde del objeto hasta el infinito. Como tal, puede encontrar que se produzcan resultados inesperados en estos objetos. Una operación booleana nunca afecta a los operandos originales, el resultado es siempre un nuevo objeto de Blender. Las operación booleanas se invocan seleccionando exactamente dos mallas y presionando wkey. Hay tres tipos de operación booleanas para escoger en el menú emergente: intersect (intersección), unión (unión) y diference (diferencia). Las operación booleanas también toman en consideración materiales y texturas UV, produciendo objetos con índices de materiales u objetos multimapeados UV.


    Opciones para operación booleanas.

    Considere el objeto opciones para operación booleanas..
    • la operación intersect crea un nuevo objeto cuya superficie encierra el volumen común a ambos objetos originales.
    • la operación unión crea un nuevo objeto cuya superficie encierra el volumen de ambos objetos originales.
    • la operación diference es la única en la que el orden de selección es importante. El objeto activo (púrpura claro en vista de alambre) es restado del objeto seleccionado. Es decir, la superficie del objeto resultante encierra un volumen que corresponde al volumen del objeto seleccionado e inactivo, pero no al objeto seleccionado y activo.
    objetos resultantes para: intersección, unión, diferencia (de arriba a abajo). muestra el resultado de las tres operación.


    Objetos resultantes para: intersección, unión, diferencia (de arriba a abajo).

    El número de polígonos generados puede ser muy grande comparado con las mallas originales, especialmente al usar objetos cóncavos complejos. Además, los polígonos generados pueden ser generalmente de calidad pobre: muy largos y delgados y en ocasiones muy pequeños. Intente usar el decimator de mallas (botones editbuttons f9) para reparar este problema. Los vértices en la malla resultante que caen en la frontera de los dos objetos originales, frecuentemente no encajan, y los vértices del borde son duplicados. Esto es bueno en algunas circunstancias puesto qué significa que puede seleccionar partes de la malla original seleccionando un vértice en el resultado y presionando el botón select linked (seleccionar vinculados, lkey). Ello es útil si desea asignar materiales y similares al resultado.
    nota: en ocasiones la operación booleana puede fallar con un mensaje diciendo an internal error occurred - Lo siento (ocurrió un problema interno). Si ello ocurre, intente mover o rotar los objetos ligeramente.
    objetos básicos .

    El objeto principal de una escena en 3d es normalmente una , allá (Mesh). En este capítulo primero vamos a enumerar los objetos básicos de malla, o primitivas, para después seguir con una larga serie de secciones describiendo en detalle las acciones que se pueden realizar sobre objetos de malla.

    Para crear un objeto básico pulse space y seleccione ad>>Mesh, o acceda al menú add pulsando shift-a o simplemente mantenga presionado LMB sobre la ventana 3d por más de medio segundo. Seleccione del menú el objeto básico que le gustaría crear. En las líneas que siguen describiremos cada objeto básico o primitive que se puede crear en Blender. objetos básicos o primitivas también muestra la variedad de objetos básicos que pueden crearse.


    Objetos básicos o primitivas.
    plano (plane).

    Un plano estándar que contiene cuatro vértices, cuatro aristas y una cara. Es como una hoja de papel sobre una mesa, no es realmente un objeto tridimensional ya que es totalmente plano y no tiene espesor. Entre los objetos que pueden crearse a partir de planos se incluyen pisos, espejos y manteles.
    Cube (cubo) .

    Un cubo estándar que contiene ocho vértices, doce aristas, y seis caras, es un objeto tridimensional real. Entre los objetos que pueden crearse a partir de cubos podemos citar dados, cajas y cofres.
    circle (circunferencia) .

    Una circunferencia estándar compuesta de n vértices. El número de vértices puede indicarse en la ventana que aparece cuando se crea la circunferencia. Mientras más vértices posea, más suave será el contorno. Ejemplos de objetos creados a partir de circunferencias son discos, platos o cualquier tipo objeto plano y redondo.
    vSphere (esferaUV) .

    Una esferaUV estándar está echa de n segmentos y m anillos. El nivel de detalle puede indicarse en la ventana emergente que aparece cuando se crea la esferaUV. Aumentando el número de segmentos y anillos, la superficie de la esferaUV se suaviza. Los segmentos son como meridianos terrestres, van de un polo al otro, en cambio los anillos son como paralelos terrestres. Ejemplos de objetos que pueden crearse a partir de esferasUV son pelotas, cabezas o las perlas de un collar.
    nota: si crea una esferaUV de seis segmentos y seis anillos, obtendrá algo que en la vista superior es un hexágono (seis segmentos), con cinco anillos más dos puntos en los polos. O sea, un anillo menos que los esperados, o dos más si cuenta los polos como anillos de radio 0.
    Icosphere (ico-esfera) .

    Una ico-esfera está echa de triángulos. El número de subdivisiones puede especificarse en la ventana que aparece cuando se crea la ionosfera, aumentando el número de subdivisiones se hace más pulida la superficie de la ico-esfera. Una ico-esfera de nivel 1 es un icosaedro, un sólido con 20 caras triangulares equiláteras. Cualquier nivel de subdivisión mayor subdividirá cada cara triangular en cuatro triángulos, resultando en una apariencia más esférica cada vez. Las ico-esferas se utilizan normalmente para obtener una disposición de los vértices más isotrópica y económica que en una esferaUV.
    cylinder (cilindro) .

    Un cilindro estándar hecho de a partir de una sección circular de n vértices. El número de vértices de sección transversal circular puede indicarse en la ventana emergente que aparece cuando se crea el objeto, mientras mayor sea el número de vértices, más suave será la sección circular transversal. Algunos objetos que pueden crearse a partir de cilindros incluyen barras y manijas.
    tuve (tubo) .

    Un tubo estándar hecho de n vértices. El número de vértices en la sección transversal circular hueca puede especificarse en la ventana emergente que aparece cuando se crea el objeto, a mayor número de vértices más suave se vuelve la sección circular hueca. Entre los objetos que pueden crearse a partir de tubos, podemos citar caños o vasos. (la diferencia básica entre un cilindro y un tubo es que el primero postura sus extremos cerrados.)
    cone (cono) .

    Un cono estándar hecho de n vértices. El número de vértices en la base circular puede especificarse en la ventana emergente que aparece cuando se crea el objeto, a mayor número de vértices más suave se vuelve la base circular. Entre los objetos que pueden crearse a partir de conos, podemos citar púas o sombreros de punta.
    grid (rejilla o cuadrícula) .

    Una cuadrícula estándar echa de n por m vértices. La resolución del eje X y el eje y puede especificarse en la ventana emergente que aparece cuando se crea el objeto, cuanto más alta sea la resolución, mayor será el número de vértices creados. Entre los objetos que pueden crearse a partir de cuadrículas se incluyen paisajes (con la herramienta de edición proporcional o pet) y otras superficies orgánicas.
    Monkey (mono) .

    Es un regalo de la vieja nan a la comunidad y es vista como una broma de los programadores o huevo de pascuas. Crea una cabeza de mono (de hecho, de mona) una vez que se pulsa sobre el botón oh oh oh. El nombre de la mona es Suzanne y es la mascota de Blender.
    modo edición.

    Cuando se trabaja con objetos geométricos en Blender, se lo puede hacer en dos modos: modo objeto y modo edición. Básicamente, ¿cómo se vio en la sección anterior, las operación en modo objeto afectan a la los objetos completos, y las operación en modo edición solo afectan a su geometría, pero no a sus propiedades globales como la posición o la rotación. En Blender puedes pasar de un modo al otro mediante tab.

    El modo edición funciona solamente con un objeto a la vez: el objeto activo. Fuera de modo edición los objetos se dibujan en color rosado en la ventana 3d (en modo alambre) cuando son seleccionados de lo contrario aparecen en color negro. El objeto activo en modo edición se dibuja en color negro, pero cada vértice es resaltado en color rosado (dos pirámides, una en modo edición (izquierda) y una en modo objeto (derecha).). Los vértices seleccionados son dibujados en color amarillo (cubo con los vértices seleccionados en amarillo.) y, si se encuentran presionados los botones apropiados(draw Faces y draw Edges) en el panel Mesh tools 1 del contexto edición (f9) también se resaltaran las caras y las aristas.


    Dos pirámides, una en modo edición (izquierda) y una en modo objeto (derecha).


    Cubo con los vértices seleccionados en amarillo.
    estructuras: vértices, aristas y caras .

    En las mallas básicas, todo se construye a partir de tres estructuras: vértices, aristas y caras. (aquí no estamos incluyendo a curvas, Nurbs, etc.) pero no hay razón para desanimarse: esta simplicidad nos probé un cúmulo de posibilidades que serán la base para todos nuestros modelos.
    edit
    vértices .

    Un vértice es elementalmente un punto o una posición en el espacio 3d. Normalmente es invisible al renderizar y en modo objeto. (no confundir el punto central de un objeto con un vértice, es similar, pero es más grande y además no puedes seleccionarlo.) para crear un nuevo vértice, cambia a modo edición, mantén presionada Control, y pulsa con el bir. Por supuesto, como la pantalla de la ordenador es bidimensional, Blender no puede determinar las tres coordenadas del vértice a partir de un click de ratón, por lo que el nuevo vértice se ubica sobre el plano de profundidad del cursor 3d dentro de la pantalla. Cualquier vértice seleccionado previamente será conectado automáticamente al nuevo por medio de una arista.
    aristas .

    Una arista siempre conecta dos vértices con una línea recta. Las aristas son los alambres que ves cuando un malla se visualiza en la vista de alambre. Normalmente son invisibles en la imagen renderizada. Se usan para construir caras. Crea una arista seleccionando dos vértices y pulsando tecla f.
    caras .

    Una cara es la estructura de más alto nivel en una malla. Las caras se usan para construir la superficie del objeto propiamente dicha. Las caras son lo que ves cuando renderizas una malla. Se la define como el área entre tres o cuatro vértices, con una arista en cada lado. Los triángulos siempre funcionan bien porque siempre son planos y fáciles de calcular. Ten cuidado al crear caras de cuatro lados, porque internamente son separados en dos triángulos. Las caras de cuatro lados solo funcionan bien si la cara es prácticamente plana (todos sus puntos descansan en un plano imaginario) y convexa (en ninguna esquina el ángulo es mayor o igual a 180 grados). Este es el caso con las caras de un cubo, por ejemplo. (esta es la razón por la que no pueden verse ninguna diagonal en modo alambre, porque dividiría cada cara cuadrada en dos triángulos. Aunque tú puedes crear un cubo con caras triangulares, solo se vería más confuso en modo edición). Sin embargo, el área entre tres o cuatro vértices, delineada por aristas, no tiene que ser una cara necesariamente. Si esta área no tiene una cara, será simplemente transparente o inexistente en la imagen renderizada. Para crear una cara, selecciona tres o cuatro vértices y pulsa tecla f.
    modos vértice, arista y cara .

    En modo edición hay tres modos diferentes de selección:
    • modo vértices. Pulse tab y seleccione vértices del menú. Los vértices seleccionados se dibujan en amarillo y los deseleccionados en color rosa.
    • modo arista. Pulse Control-tab y seleccione aristas del menú. En este modo, los vértices no son dibujados. En su lugar, las aristas seleccionadas son dibujadas en amarillo y las deseleccionadas tienen un color negro.
    • modo caras. Pulse Control-tab y seleccione caras del menú. En este modo, las caras se dibujan con un punto de selección en medio de la misma. Éste se usa para seleccionar la cara. Las caras seleccionadas se dibujan en amarillo con los puntos de selección en naranja, y las deseleccionadas se dibujan en negro.
    vea menú de selección de modo edición.. Casi todas las herramientas de modificación están disponibles en los tres modos. Por lo que puedes rotar, escalar y extrudir etc, en todos los modos. Obviamente, rotar y escalar un vértice simple no hará nada útil, por lo que algunas herramientas son más o menos aplicables en algunos modos.


    Menú de selección de modo edición.

    Puede también acceder a los diferentes modos seleccionando uno de los tres botones en la barra de herramientas. Vea botones de selección de modo edición. Modos vértices, aristas y caras de izquierda a derecha.. Usando los botones, puede también entrar en modos mixtos al hacer clic shift-bir en los botones.
    nota: los botones selección de modo sólo son visibles en modo edición. Cuando se cambia de modo, desde vértices a aristas y desde aristas a caras, las partes seleccionadas seguirán estándolo si forman un conjunto completo en el nuevo modo. Por ejemplo, si las cuatro aristas de una cara están seleccionadas, cuando se cambie del modo aristas al de caras, éste mantendrá la cara seleccionada. Todas las partes seleccionadas que no formen un conjunto completo en el nuevo modo, serán deseleccionadas. Vea ejemplo modo vértice, ejemplo modo arista, ejemplo modo cara y ejemplo modo mixto para ejemplos de los diferentes modos.


    Botones de selección de modo edición. Modos vértices, aristas y caras de izquierda a derecha.


    Ejemplo modo vértice.


    Ejemplo modo arista.


    Ejemplo modo cara.


    Ejemplo modo mixto.
    edición básica .

    La mayoría de las operación simples de modo objeto (como seleccionar, mover, girar y escalar) funcionan de manera idéntica sobre vértices a como lo hacen sobre objetos. Por lo tanto, puedes aprender muy rápido cómo utilizar las operación básicas de modo edición. La única diferencia notable es un nueva opción para escalar alt-s que escala los vértices seleccionados en la dirección de las normales (achica-engorda). Por ejemplo, la pirámide truncada en pirámide truncada, fue creada con los siguientes pasos:
    • agrega un cubo en una escena vacía. Entra en modo edición.
    • asegúrate que todos los vértices estén deseleccionados (rosa). Usa la selección por área (tecla b) para seleccionar los cuatro vértices de la parte superior.
    • verifica que el centro de escalado esté seteado como cualquier cosa excepto el cursor 3d (ver BSG. Edt. F. Mak. Ob1), luego cambia a modo escalar (skey), reduce el tamaño y confirma con bir.
    • sal de modo edición pulsando tab.

    Piramide truncada.

    Una característica adicional para modo edición es la herramienta de simetría. Si tienes seleccionados algunos vértices y pulsas tecla m aparecerá un menú con nueve opciones. Puedes seleccionar una para rebatir el vértice seleccionado simétricamente respecto de cualquiera de los ejes x, y o z de las referencias globales, local o según la vista. En modo edición también se encuentra disponible el modo selección circular. Se lo invoca pulsando dos veces la tecla tecla b en lugar de una sola vez como harías para la selección por áreas. Aparecerá alrededor del cursor un círculo gris y con un click bir se seleccionaran todos los vértices dentro de este círculo. Con num+ y num- O la rr, si la hubiera, se agranda o reduce el círculo. Todas las operación en modo edición son ejecutadas sobre los vértices, las caras y aristas se adaptan automáticamente ya que dependen de la posición de los vértices. Para seleccionar una arista debes seleccionar los dos puntos de los extremos o bien ubicar el ratón sobre la arista y pulsar Control-alt-BMR. Para seleccionar una cara, se debe seleccionar cada esquina. Las operación en modo edición son muchas y la mayoría se encuentran resumidas en la ventana de botones de contexto edición, que se accede a través del botón de la cabecera () o por medio de f9 (botones de edición). Observa el grupo de botones en el panel Mesh tools 1:

    Botones de edición
    • Nsize: - Determina la longitud, en unidades de Blender, de las normales a las caras, si son dibujadas.
    • draw normals - Activa/desactiva la representación de normales. Si se encuentra activada, las normales de las caras se dibujaran como segmentos de color cian.
    • draw Faces - Si está activada, las caras se dibujan con un azul traslúcido, o rosado traslúcido si están seleccionadas. Si está en of, las caras son invisibles.
    • draw Edges - Las aristas se dibujan en negro, pero si este botón esta activado, las aristas seleccionadas se dibujaran en amarillo. Las aristas que unan un nodo seleccionado y uno no seleccionado, tendrán un gradiente amarillo-negro.
    • draw creases - If this is selected the Edges, with creasing other than zero, a part of the Edge Will be drawn with a thicker line. Se mesh_modeling_creases
    • draw seams - If this is selected the Edges, with a marked seam, Will be drawn with an orange color. Se enlace: tbd
    • all Edges - En modo objeto se muestran solamente las aristas indispensables para definir la forma de un objeto. Con este botón puedes forzar a Blender a mostrar todas las aristas.
    • Edge length - If this is selected the length, in Blender units, Will be drawn near the center of the selected edge.
    • Edge angles - If this is selected the angle, in Degrees, Will drawn near the corner of two selected Edges. The Edges must be connected todo same corner.
    • face área - If this is selected the área, in Blender units, Will be drawn near the center of the selected face.
    nota: por supuesto, todos estos colores son personalizables en el editor de temas.

    Con tecla w puedes invocar el menú specials (menú specials). Con este menú puedes acceder rápidamente a muchas funciones de uso habitual en el modelado de polígonos.
    tip: puedes acceder a los Items en un menú emergente utilizando la tecla numérica correspondiente. Por ejemplo, pulsando tecla w y luego tecla1 subdividirás las aristas seleccionadas sin tener que tocar para nada el ratón.


    Menú specials.
    • subdivide - Cada arista seleccionada se divide en dos, en el punto medio se crean vértices nuevos, y las caras se subdividen también si es necesario.
    • subdivide fractal - Igual que la anterior, pero los vértices nuevos son desplazados aleatoriamente dentro de un rango definido por el usuario.
    • subdivide Smooth - Como la anterior, pero los nuevos vértices son desplazados hacia el baricentro (centro de masa) de los vértices conectados.
    • merge - Funde los vértices seleccionados en un único vértice ubicado en el baricentro o en la posición del cursor.
    • remove doubles - Funde todos los vértices seleccionados cuya distancia relativa sea menor que un umbral especificado (0.001 por omisión).
    • hide - Oculta los vértices seleccionados.
    • reveal - Muestra los vértices ocultos.
    • select swap - Todos los vértices seleccionados se deseleccionan y viceversa.
    • Flip Normals - Cambia la dirección de las normales de las caras seleccionadas.
    • Smooth - Suaviza una malla moviendo los vértices hacia el baricentro de los vértices enlazados.
    • bevel - Bevels the entire object regardless of the selected vértices, Edges or Faces. Se mesh_modelling_bevel
    muchas de estas acciones tienen asignado un botón propio en el panel Mesh tools de la ventana de botones de edición (botones de edición). El umbral para remove doubles se puede especificar allí también.
    deshacer para mallas .

    Blender tiene un sistema de deshacer global, dándole múltiples niveles de deshacer en todas las arenas de Blender, a excepción de: modo edición armadura y ventanas selección de archivos, audio y vaya. Las nuevas teclas rápidas globales para deshacer es Control-z y Control-shift-z para rehacer. El comando deshacer para mallas trabaja en segundo plano almacenando en memoria copias de tu malla a medida que es modificada. Pulsando ukey en modo edición volvemos a la malla salvada deshaciendo la última operación de edición (deshacer y rehacer). Las operación de deshacer solo se almacenan para una malla a la vez. Puedes salir e ingresar a la misma malla sin perder información de deshacer, pero una vez que editas otra malla, se perderá la información de deshacer para la primera.


    Deshacer y rehacer.

    Pulsando shift-u re-hace la última operación deshacer (deshacer y rehacer). Pulsando alt-u invoca la menú deshacer (menú deshacer). Allí se listan todos los pasos de deshacer por nombre para que puedas encontrar rápidamente el camino hasta un punto conocido aceptable de tu trabajo. El menú alt-u contiene también la opción all changes. Esta opción es más poderosa que simplemente pulsar varias veces tecla u y recuperara la malla a como estaba al comienzo de la sesión de edición, incluso si has agotado todos los pasos de deshacer.


    Menú deshacer.

    El comando deshacer de edición puede consumir mucha memoria. Una malla de 64.000 caras y vértices puede usar más de 3mb de Ram por cada paso. Si estás trabajando en una máquina con poca memoria Ram puedes ajustar el número máximo de pasos de deshacer en la ventana de preferencias de usuario, bajo edit methods. El rango permitido va de 1 a 64. El valor por omisión es 32.
    suavizando (smoothing) .

    Como se vio en las secciones anteriores, los polígonos son una parte fundamental de Blender. La mayoría de los objetos en Blender son representados a través de polígonos, y objetos realmente curvos a menudo son aproximados mediante mallas poligonales. Al renderizar imágenes, quizás observe que estos polígonos aparecen como una serie de pequeñas caras planas. (objeto de prueba simple sin suavizar). A veces este es el efecto deseado, pero muchas veces queremos que nuestros objetos se vean lisos y suaves. Esta sección describe cómo suavizar un objeto, y como aplicar el filtro de auto suavizado (autosmooth) para combinar rápidamente polígonos suavizados y facetados en el mismo objeto.


    Objeto de prueba simple sin suavizar.

    Existen dos maneras de activar las características de suavizado de caras de Blender. La más fácil es suavizar o facetar un objeto entero seleccionando un objeto malla, en modo objeto, cambiar a los botones de contexto de edición (f9), y hacer click sobre el botón set Smooth en el panel enlace and materiales (botones set Smooth y set solid de la ventana de botones de edición). El botón no se queda presionado, pero fuerza a Blender a asignar el atributo de suavizado a cada cara de la malla. Ahora al renderizar la imagen con f12 debería obtenerse la imagen que se ve en el mismo objeto, pero completamente suavizado con set smooth. Observe que el contorno del objeto aún se encuentra notoriamente facetado. Activar el suavizado no modifica realmente la geometría del objeto, solo cambia la forma en que se calcula el sombreado de las superficies creando la ilusión de una superficie suave y pulida. Haga click sobre el botón set solid en el mismo panel para recuperar el sombreado al que se ve en el objeto de prueba simple sin suavizar.


    Botones set Smooth y set solid de la ventana de botones de edición.


    El mismo objeto, pero completamente suavizado con set smooth.

    Opcionalmente puede elegir que caras suavizar ingresando en modo edición para el objeto con tab, seleccionando las caras y haciendo click sobre el botón set Smooth (objeto en modo edición con algunas caras seleccionadas.). Cuando la malla está en modo edición, solo las caras seleccionadas recibirán el atributo suavizado. Puede facetar caras (eliminando el atributo suavizar) de la misma manera: seleccionando caras y haciendo click sobre el botón set solid.


    Objeto en modo edición con algunas caras seleccionadas.

    Puede ser complicado crear algunas combinaciones de caras pulidas y facetadas empleando solo las técnicas descritas. Aunque hay remedios (tales como separar grupos de caras seleccionándolos y pulsando tecla y), existe una manera más sencilla de combinar caras suaves y sólidas: utilizando autosmooth (auto suavizado). Presione el botón autosmooth en el panel Mesh de los botones de edición (grupo de botones autosmooth en la ventana de botones de edición.) para decirle a Blender que caras deberán suavizarse basado en el ángulo entre caras (la misma prueba con auto suavizado activado). Los ángulos en un modelo que sean más agudos que el ángulo especificado en el botón numérico degr no serán suavizados. Valores mayores producirán caras suavizadas mientras que valores menores harán que se vea igual que una malla que fue facetada completamente. Solo las caras que han sido puestas como suaves, serán afectadas por el auto suavizado. Una malla, o cualesquiera caras que hayan sido puestas como sólidas, no cambiaran su sombreado cuando se active el auto suavizado. Esto permite un control adicional sobre que caras serán suavizadas y cuáles no, soslayando las decisiones tomadas por el algoritmo de auto suavizado.


    Grupo de botones autosmooth en la ventana de botones de edición.


    La misma prueba con auto suavizado activado.

    En esta sección, describiremos algunas de las herramientas de edición de mallas más comunes. extrudir .

    El comando extrudir(ekey) es una herramienta de importancia capital cuando se trabaja con mallas. Este comando permite crear cubos a partir de rectángulos y cilindros a partir de círculos, así como crear muy fácilmente las ramas de un árbol. Aunque el proceso es bastante intuitivo, los principios detrás la extrusión son bastante complejos cómo se describe líneas abajo.
    • primero, el algoritmo determina el contorno exterior a extrudir, es decir, cuales de las aristas seleccionadas serán convertidas en caras. Por omisión, el algoritmo considera a las aristas que pertenecen a 2 o más de las caras seleccionadas como internas, y por ende no partes del contorno.
    • las aristas del contorno se convierten entonces en caras.
    • si las aristas en el contorno pertenecen solo a una cara de la malla, entonces todas las caras seleccionadas son duplicadas y conectadas a las caras recién creadas. Por ejemplo, los rectángulos se convertirán en cubos en esta etapa.
    • en otros casos las caras seleccionadas son conectadas a las nuevas caras, pero no duplicadas, esto evita que aparezcan caras indeseadas aprisionadas dentro de la malla resultante. Esta distinción es extremadamente importante ya que nos asegura la creación de volúmenes consistentemente coherentes todas las veces que se use extruir.
    • las aristas que no pertenezcan a ninguna cara seleccionada, es decir que formen un contorno abierto, son duplicadas y se crea una nueva cara entre la nueva arista y la original.
    • los vértices aislados seleccionados que no pertenezcan a ninguna arista seleccionada son duplicados y una nueva arista se crean entre el vértice duplicado y el original.
    el modo mover se activa automáticamente una vez finalizado el algoritmo extruir, de modo que las caras, aristas y vértices recién creados puedan moverse utilizando el ratón. Extruir es una de las herramientas de modelado más usadas en Blender. Es simple, directa y fácil de usar, pero aun así muy poderosa. La siguiente lección breve muestra cómo modelar una espada usando extruir.
    la hoja
    • inicia Blender y borra el plano por defecto. En la vista superior añade un círculo malla con ocho vértices. Mueve los vértices para ajustarlos a la configuración mostrada en círculo deformado para generar la sección transversal de la hoja..

    Circulo deformado para generar la sección transversal de la hoja.
    • selecciona todos los vértices y los reduces con skey para que la figura entre en dos unidades de rejilla. Cambia a la vista frontal con num1.
    • la figura que hemos creado es la base de la hoja. Usando extruir, crearemos la hoja en unos pocos pasos sencillos. Con todos los vértices seleccionados pulsa ekey, o pulsa en el botón extrude en el panel Mesh tools del contexto de edición (f9 - botón extrude en la ventana de botones de edición). Un diálogo emergente nos preguntara ok? Extrude (caja de confirmación de extrude.). Pulsa sobre el texto o pulsa enter para confirmar, de lo contrario puedes mover el ratón fuera o presionar Esc para salir. Si ahora mueves el ratón veras que Blender ha duplicado los vértices, conectados a los originales con aristas y caras y que has entrado en modo mover.

    Botón extrude en la ventana de botones de edición.


    Caja de confirmación de extrude.

    Mueve los vértices nuevos hasta 30 unidades hacia arriba, restringiendo el movimiento con Control, luego pulsa LMB para confirmar su nueva posición y los reduces un poco con skey (la hoja).


    La hoja.

    Presiona ekey otra vez para extrudir la punta de la hoja, luego mueve los vértices 5 unidades hacia arriba. Para hacer que la hoja termine en un vértice, escala los vértices superiores hasta 0.000 (mantén pulsada Control para esto) y pulsa wkey>remove doubles (menú edición de, allá) o pulsa en el botón Rem doubles en los botones de edición (f9). Blender informara que has eliminado siete u ocho vértices y quedará uno solo. La hoja está terminada. (menú edición de, allá).


    Menú edición de, allá.


    La hoja completa.
    la empuñadura
    • sal de modo edición y mueve la hoja a un lado. Agrega una vSphere con 16 segmentos y anillos, y deselecciona todos los vértices con akey.
    • selecciona los tres anillos de vértices superiores con bkey y bórralos con xkey>>vértices (la UV sphere para la empuñadura: los vértices se eliminan).

    La UV sphere para la empuñadura: los vértices se eliminan.


    Primera extrusión de la empuñadura
    • selecciona el anillo superior y lo extruyes. Mueve hacia arriba cuatro unidades y agrándalo un poco (primera extrusión de la empuñadura), luego extruda dos veces y mueve cada vez otras cuatro unidades hacia arriba. Achica el último anillo un poco (empuñadura completa).
    • sal de modo edición y escala la empuñadura completa para darle proporciones acordes a la hoja. Lo ubicas debajo de la hoja.

    Empuñadura completa.
    la guarnición .

    Para este momento ya te deberías haber acostumbrado a la secuencia extrudir>mover>escalar, así que, intenta modelar un a linda guarnición siguiéndola. Empieza con un cubo y extruda distintos lados un par de veces, escalando cuando haga falta. Deberías ser capaz de obtener algo similar a guarnición completa.


    Guarnición completa.

    Después de texturizar, la espada se ve como en espada terminada, con texturas y materiales

    Espada terminada, con texturas y materiales.

    Como puedes ver, extruir es una herramienta muy potente que te permite modelar objetos relativamente complejos rápidamente (la espada completa fue modelada en menos de media hora). Sacando provecho de extrudir>mover>escalar hará tu experiencia como modelador en Blender mucho más agradable.
    giro (spin) y giro duplicado (Spin Dup) .

    Spin y Spin Dup son otras dos poderosas herramientas de modelado que permiten crear fácilmente sólidos de revolución o estructuras axialmente periódicas.
    giro .

    Use la herramienta spin para crear el tipo de objetos que generaría por medio de un lathe. (por esta razón, esta herramienta es llamada a menudo una herramienta lathe o barrido en los textos n.) primero, cree una malla representando el perfil de su objeto. Si esta modelando un objeto hueco, es una buena idea darle un espesor al contorno. La perfil del vaso muestra el perfil para un vaso de vino que modelaremos como demostración.


    Perfil del vaso.

    En modo edición, con todos los vértices seleccionados, acceda al contexto edición (f9). El botón degr en el panel Mesh tools indica el número de grados que barrera el objeto (en este caso queremos hacer un barrido de 360° completo). El botón steps especifica cuantos perfiles se generaran en el barrido (figure 6-27).


    Botones de spin.

    Al igual que spin duplicate (que se discute en la próxima sección), los efectos de spin dependen de la posición del cursor y de que ventana (vista) es la activa. Rotaremos el objeto alrededor del cursor en la vista superior. Cambie a la vista superior con num7.
    • ubique el cursor en el centro del perfil seleccionando algún vértice central y ajustando el cursor esa posición con shift-s>>curs->sel. perfil del vaso, vista superior en modo edición, justo antes de realizar el barrido. muestra el perfil del vaso de vino en la vista superior con el cursor ubicado correctamente.

    Perfil del vaso, vista superior en modo edición, justo antes de realizar el barrido.

    Antes de continuar, observe el número de vértices del perfil. Encontrara estos datos en la barra de información en la parte superior de la interfaz de Blender (datos de malla - Número de caras y vértices.).


    Datos de malla - Número de caras y vértices.

    Haga click en el botón spin. Si tiene más de una ventana abierta, el cursor cambiara a una flecha con un signo de interrogación, y deberá hacer click sobre la ventana que tenga la vista superior antes de seguir. Si tiene solo una ventana abierta, el barrido se realizara inmediatamente. perfil barrido muestra el resultado de un barrido exitoso.


    Perfil barrido.

    La operación de spin deja vértices duplicados en el perfil. Puede seleccionar todos los vértices en la zona de la costura con la selección por área (bkey) (selección de vértices en la costura) y ejecutar un comando remove doubles (borra dobles).


    Selección de vértices en la costura.

    Observe la cuenta de vértices seleccionados antes y después de la operación remove doubles (cuenta de vértices después de eliminar dobles.). Si todo va bien, la cuenta final de vértices (38 en este ejemplo) debería coincidir con el número del perfil original observado en datos de malla - Números de vértices y caras. De no ser así, algunos vértices fueron olvidados y deberá fundirlos manualmente. O aún peor, se han fundido demasiados vértices.


    Cuenta de vértices después de eliminar dobles.
    {{tip|fundiendo dos vértices en uno| para fundir (soldar) dos vértices juntos, seleccione ambos vértices manteniendo pulsada shift y haciendo clic con RMB sobre ellos. Presione skey para empezar a escalar y mantenga presionada control mientras escala, para reducir los vértices a 0 unidades en los ejes x, y, y z. Haga click con LMB para finalizar la operación de escalado y luego presione el botón remove doubles en la ventana de botones de edición. Alternativamente, puede presionar wkey y seleccionar merge del menú emergente (el menú merge). Luego, en el siguiente menú, elija si el nuevo vértice se ubicara en el centro de los vértices seleccionados o en la posición del cursor. En nuestro caso, es mejor la primer opción.


    El menú merge.

    Todo lo que resta ahora es recalcular las normales, seleccionando todos los vértices y pulsando Control-n>>recalc normals outside. En este momento puede abandonar modo edición y aplicar materiales o suavizar, poner algunas luces, un acamara y hacer un render. El render final de los vasos. muestra nuestro vaso de vino terminado.

    render final de los vasos.
    giro duplicado .

    La herramienta Spin Dup es una excelente manera de obtener rápidamente una seri de copias de un objeto sobre una circunferencia. Por ejemplo, si hubiese modelado un reloj, y quisiera agregarle las marcas de las horas.


    Marca de la hora indicada por la flecha.

    Modele solo una marca, en la posición de las 12 del reloj (marca de la hora indicada por la flecha). Seleccione la marca y cambie a contexto edición con f9. Ponga 360 como el número de grados en el botón numérico degr: en el panel Mesh tools. Queremos hacer 12 copias de nuestro objeto, así que, ponga 12 en el parámetro steps (botones Spin Dup).


    Botones Spin Dup.
    • cambie la vista a una en la que dese rotar el objeto utilizando el teclado numérico. Tenga en cuenta que el resultado del comando Spin Dup depende de la vista que esté usando al momento de presionar el botón.
    • ubique el cursor en el centro de rotación. Los objetos serán rotados alrededor de este punto. Seleccione el objeto que desea duplicar y entre en modo edición con tab.
    • en modo edición, seleccione los vértices que quiera duplicar (recuerde que puede seleccionar todos los vértices con akey o todos los vértices conectados con el vértice bajo el puntero del ratón con lkey) ver malla seleccionada y lista para ser duplicada.
    ubicación del cursor: {{{2}}}.


    Malla seleccionada y lista para ser duplicada
    • pulse el botón Spin Dup. Si tiene más de una ventana3d abierta, notara que el puntero del ratón cambia a una flecha con un signo de interrogación. Haga click en la ventana en la que quiera realizar su rotación. En este caso, queremos emplear la vista frontal (selección de la vista para Spin Dup.).
    si la vista que desea no es visible, puede descartar la flecha/signo de interrogación con Esc hasta cambiar a una ventana con la vista apropiada con el teclado numérico.


    Selección de la vista para Spin Dup.

    Cuando se duplica con revolución un objeto barriendo 360 grados, un duplicado del objeto aparece en la misma posición que el objeto original, generando geometría doble. Notara que después de hacer click sobre el botón Spin Dup, la geometría original permanece seleccionada. Para borrarla simplemente presione xkey>>vértices. El objeto original será eliminado, pero la versión duplicada debajo del mismo, quedará intacta (eliminación de objetos duplicados).


    Eliminación de objetos duplicados.
    evitando duplicados: si gusta de un poco de matemática, no necesitara preocuparse de los duplicados pues podrá evitarlos desde el comienzo. Solo haga 11 duplicados, no 12, y no sobre un giro completo de 360°, sino en un barrido de 330° (o sea 360*11/12). De esta manera ningún duplicado aparecerá sobre el objeto original. En general, para hacer n duplicados en 360 grados sin superposiciones, gire un objeto menos sobre 360*(n-1)/n grados.
    render final del reloj. muestra el render final del reloj.


    Render final del reloj.
    rosca (screw) .

    La herramienta screw o rosca, combina un spin o giro repetitivo con una traslación, para generar un objeto similar a una rosca o espiral (una helicoide). Emplea esta herramienta para crear roscas, resortes o estructuras en forma de concha.


    El modo de uso de la función screw es estricto:
    • pon la ventana3dset en vista frontal (num1).
    • pon el cursor3d en la posición en la que debe pasar el eje de rotación. Este eje debe ser vertical.
    • asegúrate de disponer de una poligonal abierta. Esto puede ser tanto una arista única, ¿cómo se ve en la figura, un semi círculo o cualquier otra.
    solo necesitas asegurarte que haya dos extremos libres, dos vértices pertenecientes a una única arista enlazados luego a otro vértice. La función screw localiza estos dos puntos y los usa para calcular el Vector traslación que se suma al spin en cada rotación (como hacer un resorte: antes (izquierda) y después (derecha) de aplicar el comando screw.). Si estos dos vértices están en el mismo lugar se crea un spin normal. De otro modo, pasan cosas interesantes.
    • selecciona todos los vértices que participaran en el screw.
    asigna un valor a los botones numéricos steps: (pasos y turns: (vueltas en el panel Mesh tools. Steps: determina cuántas veces se repite el perfil en cada giro de 360°, mientras que turns: establece el número de rotaciones de 360° completas que tendrán lugar.
    • pulsa screw.
    si hubiera múltiples ventanas3d, el puntero del ratón cambia a un signo de interrogación. Cliquea sobre la ventana3d en la que deberá ejecutarse el comando screw. Si los dos extremos libres están alineados verticalmente el resultado es el visto más arriba. Si no, el Vector traslación se mantiene vertical, igual a la componente vertical de Vector que une estos dos vértices libres, mientras que la componente horizontal genera un agrandamiento (o una reducción) de la rosca cómo se ve en rosca creciente (derecha) obtenida con el perfil de la izquierda..


    Rosca creciente (derecha) obtenida con el perfil de la izquierda.
    herramienta curvar (Warp) .

    La herramienta curvar (Warp) es una herramienta poco conocida en Blender, en parte debido a que no se la encuentra en la ventana de botones de edición, y en parte porque solo es útil en casos muy específicos. No es algo que el usuario promedio de Blender vaya a utilizar todos los días. Un bloque de texto curvado alrededor de un anillo es útil cuando se crean logotipos voladores, pero sería muy difícil de modelar sin el uso de la herramienta curvar. Para nuestro ejemplo, curvaremos la frase amazingly warped text alrededor de una esfera.
    • primero cree la esfera.
    • luego cree el texto en vista frontal, en el panel curve and surface del contexto de edición, ponga ext1 a 0.1 - Haciendo el texto 3d, y ponga ext2 a 0.01, añadiendo un bonito Chanfle al borde. Ponga bevresol a 1 o 2 para tener un Chanfle suave y baje la resolución para que la cuenta de vértices no sea demasiado alta cuando luego subdividamos el objeto (parámetros del texto - Y ver chapter_text). Convierta el objeto a curvas, y luego a malla, (alt-c dos veces) porque la herramienta curvar no funciona sobre texto ni curvas. Subdivida la malla dos veces, de modo que la geometría cambie de forma limpiamente, sin defectos o artefactos.


    Parámetros del texto.

    Cambie a vista superior y aleje la malla del cursor 3d. Esta distancia define el radio de curvatura a utilizar por curvar. (ver vista superior del texto y de la esfera..)

    Vista superior del texto y de la esfera.

    Ingrese en modo edición para la malla (tab) y pulse akey para seleccionar todos los vértices. Presione shift-w para activar la herramienta curvar. Mueva el ratón arriba o abajo interactivamente para definir la cantidad de curvado. (texto curvado). Manteniendo pulsada Control haremos que el curvado se haga en intervalos de cinco grados.


    Ahora puede cambiar a vista de cámara, agregar materiales, luces y renderizar (render final).
    subdivisión de superficies.

    Blender proporciona varias características de modelado avanzado de malla, mayormente orientadas a un manejo más sencillo de mallas complejas o a un manejo más económico del modelado de superficies suaves con un bajo número de vértices.
    subdivisión de superficies Catmull Clark .

    Con cualquier malla regular como base, Blender puede calcular una superficie suavizada en el momento, mientras se modela o al hacer el render, usando Catmull Clark subdivisión surfaces o, abreviando, Subsurf. Subsurf es un algoritmo matemático para calcular una subdivisión suavizada de la malla. Esto permite un modelado de malla de alta resolución sin la necesidad de guardar y mantener enormes proboolean de datos. Esta técnica también permite darle una apariencia más orgánica a los modelos. En realidad, una malla con Subsurf y una superficie Nurbs tienen muchos puntos en común, puesto que ambos se basan en una malla de bajos polígonos para definir una superficie de alta resolución. Pero también hay notables diferencias:
    • Nurbs permite un control más preciso de la superficie, ya que se pueden definir pesos independientes para cada punto de control de la malla de control. En una malla con Subsurf no se pueden controlar los pesos.
    • subsurfs postura una forma de modelado más flexible. Como una Subsurf es una operación matemática funcionando sobre una malla, se pueden usar todas las técnicas de modelado descritas en este capítulo sobre la malla. Existen más técnicas, que son mucho más flexibles, que las disponibles para Nurbs control Polygons.
    Subsurf es una opción de la malla, que se activa en el editing context Mesh panel (f9 - botones Subsurf ). Los num buttons debajo de este definen, a la izquierda, la resolución (o nivel) de subdivisión para propósitos de visualización 3d, el de la derecha, la resolución al momento del render. También se puede usar shift-o estando en modo objeto. Esto activa o desactiva Subsurf. El nivel de Subsurf también puede ser controlado mediante Control-1 a Control-4, pero esto sólo afecta el nivel de subdivisiones en la visualización. Ya que los cálculos de Subsurf son realizados en tiempo real, mientras se modela y al momento del render, y como utilizan el CPU de manera intensiva, es, en general, una buena costumbre mantener el nivel de Subsurf bajo (distinto de cero) mientras se modela, y alto al momento del render.


    Botones Subsurf.

    A partir de la versión 2.3, Blender tiene un nuevo botón relacionado a Subsurf: optimal. Este botón cambia la forma en que las mallas con Subsurf son dibujadas y puede ser de gran ayuda al momento de modelar. subsurfed Suzanne. muestra una serie de imágenes de diferentes combinaciones en Suzanne Mesh.


    Subsurfed Suzanne.
    Subsurf de un cuadrado simple y caras rectangulares. muestra los niveles 0, 1, 2 y 3 de Subsurf aplicados a una cara cuadrada o a una cara triangular. Este tipo de subdivisión es realizada, en una malla genérica, en cada cara cuadrada o triangular.

    Es evidente como cada cara cuadrada simple produce 4n caras en la superficie subdividida, n es el nivel de Subsurf, o su resolución, mientras que cada cara triangular produce 3*4(n-1) caras nuevas (Subsurf de un cuadrado simple y caras rectangulares.). Este aumento dramático en la cantidad de caras (y vértices) produce una baja en la velocidad de todas las acciones de edición y render, y hace necesario usar un nivel de Subsurf más bajo durante el proceso de edición, que durante el render.


    Subsurf de un cuadrado simple y caras rectangulares.

    El sistema de subdivisión de Blender está basado en el algoritmo Catmull-Clarke. Esto produce una malla suavizada agradable, pero cada cara subdividida, o sea, cada cara creada por el algoritmo a partir de una cara simple de la malla original, comparte la orientación de la normal de la correspondiente cara original.

    Esto no es un problema para la forma en sí, como muestra vista lateral de mallas subdivididas. Con normales al azar (arriba) y con normales coherentes (Coherent Normals) (abajo) , pero sí lo es en la etapa de render y en el modo de visualización sólido, donde cambios abruptos de las normales pueden producir desagradables líneas negras (vista de sólido de mallas subdivididas con normales inconsistentes (inconsistente normals) (arriba) y con normales consistentes (consistent normals) (abajo).).
    [image:manual-part-I-subsurf05a, png|frame|none|vista lateral de mallas subdivididas. Con normales al azar (arriba) y con normales coherentes (Coherent Normals) (abajo)
    Utilizando el comando Control-n en modo edición, con todos los vértices seleccionados, para hacer que Blender recalcule las normales.


    Vista de sólido de mallas subdivididas con normales inconsistentes (inconsistente normals) (arriba) y con normales consistentes (consistent normals) (abajo).

    En estas imágenes las normales de las caras están dibujadas en azul claro. Se puede activar el dibujo de las normales en el menú botones edición (f9). Nótese que Blender no puede recalcular las normales correctamente si la malla no es manifold. Una malla non-manifold es una malla para la cual un out no puede ser calculado inequívocamente. Básicamente, desde el punto de vista de Blender, es una malla donde existe bordes que pertenecen a más de dos caras. una malla non-manifold muestra un ejemplo simple de una malla non-manifold. En general, una malla non-manifold ocurre cuando se tienen caras internas y por el estilo.


    Una malla non-manifold.

    Una malla non-manifold no es un problema para mallas convencionales, pero puede producir artefactos extraños en mallas Subsurf. Además, no permite bajar el número de polígonos (decimation), por lo que es mejor evitarlo más posible. Dos pistas para saber cuándo una malla es non manifold:
    • al recalcular las normales, quedan líneas negras en alguna parte
    • la herramienta para bajar el número de polígonos (decimator) en el panel malla no funciona, argumentando que la malla es no manifold
    las herramientas Subsurf permiten la creación de buenos modelos orgánicos, pero hay que tener en cuenta que una malla regular con caras cuadradas, en lugar de caras triangulares, da mejores resultados.
    malla base de una gárgola (izquierda) y su correspondiente malla Subsurf con nivel 2 (derecha). y vista de sólido (izquierda) y render final (derecha) de la gárgola. muestran ejemplos de lo que se puede hacer con el Subsurf de Blender.


    Malla base de una gárgola (izquierda) y su correspondiente malla Subsurf con nivel 2 (derecha).
    [image:manual-part-I-subsurf08.png|frame|none|vista de sólido (izquierda) y render final (derecha) de la gárgola.
    pliegues pesados para superficies de subdivisión .

    Los pliegues pesados para superficies de subdivisión permiten ajustar lo afilado de los borde. Los pliegues son una propiedad de los bodes de una malla, y pueden ser editados en una malla modo edición cuando la malla tiene subdivisión. Selecciona los bordes que quieres afilar, y presiona shift-e para cambiar la cantidad de filo del borde. Puedes activar una indicación del filo de tu borde al habilitar draw creases. Ver herramientas de mallas 1 panel.
    de mallas 1 panel.
    El valor de filo de un borde es indicado por una parte más ancha en el borde. Si el borde tiene un filo de 1.0, el borde se verá bastante ancho, y si el valor de afilado es de 0.0, el borde será delgado. Si el valor de filo esta entre 0.0 y 1.0, solo una parte del borde se verá más ancha. Ver afilado de un borde alrededor de 0.5.


    Afilado de un borde alrededor de 0.5.

    Para usar el afilado es necesario activar subdivisión. Selecciona el cubo por default, si no tienes uno, añádelo. Ve al panel de edición (f9) y presiona el botón de Subsurf. Asegúrate que el tipo de subdivisión sea Catmull Clark en el menú desplegable, ahora sube el nivel de subdivisión a 3 en ambos, en el de desplegado y en el de render. Ver panel de mallas. El cubo se verá como una esfera.


    Panel de mallas.

    Entra a modo edición (tab), con el cubo seleccionado. Por default estas en el modo de selección de vértices, ahora presiona Control-tab para obtener un menú de selección de modo, menú selección de modo, selecciona bordes.


    Menú selección de modo.

    Ahora selecciona todos los bordes presionando akey. Todos los bordes deberían obtener un color amarillento, todos los bordes están seleccionados. Si todos los bordes son negros, entonces algo estaba previamente seleccionado. Presiona akey de nuevo para seleccionar todos los bordes.


    Todos los bordes están seleccionados.

    Ahora presiona shift-e para editar el borde de filo del borde. El valor de filo se verá en tiempo real en la barra de herramientas, afilado de bordes. Mueve el cursor más cerca o más lejos del borde para afectar su valor de afilado. Asigna el valor de afilado de todos los bordes en 1.0. El cubo regresara a su aspecto normal de cubo.


    Afilado de bordes.

    Ahora selecciona 2 bordes opuestos en la parte de arriba del cubo. Presiona shift-e para editar el valor de afilado de los bordes. Asigna el valor de afilado a 0.0, dos bordes seleccionados.


    Dos bordes seleccionados.

    Si renderizas obtendrás un bello cubo con una parte superior redondeada, resultado. Una mejora muy buena en el volumen de trabajo para lograr esta clase de malla.


    Resultado.
    herramientas de aristas y caras.

    Algunas herramientas de modelado nuevas se incorporaron en Blender 2.30. Las mismas están focalizadas en modelado de aristas en lugar de modelado de vértices. Un tema clave en modelado es a menudo la necesidad de añadir vértices en ciertas zonas de una malla, y esto muchas veces tiene que ver con agregar o dividir aristas en una dada región. Blender nos ofrece ahora dos herramientas para ello, una herramienta cuchillo (Knife tool) capaz de dividir aristas en los lugares deseados, y una herramienta bucle de caras (face loop) capaz de seleccionar hileras de caras y dividirlas consistentemente. Las herramientas de aristas están agrupadas en un menú enlazado a la key, pero cada herramienta individual tiene también su propia combinación de teclas.
    edit
    selección de arista/cara .

    In editmode, by pressing alt-b one activates the edge/face select tool. If alt-b is pressed once, then Blender is in Edge select mode. The Edge under the cursor is highlighted cyan. For each end point in the Edge the following operations are performed:
    • it checks todo se if it connects todo only 3 other Edges.
    • if the Edge in cuestión has already ben added todo the list, the selection ends.
    • of the 3 Edges that connect todo the current edge, the ones that share a face with the current Edge are eliminated and the remaining Edge is added todo the list and is made the current edge.
    this bien a loop of Edges is highlighted (one open (left) and one closed (right) Edge Loop.). By pressing LMB such a highlighted loop is converted into a set of selected vértices. Any previously selected vértices become unselected. If you wish todo add the highlighted loop todo the current selection use shift-LMB, while if you want todo subtract the highlighted loop from the current selection use alt-LMB.


    One open (left) and one closed (right) Edge Loop.

    If alt-b is pressed twice a face loop, rather than an Edge loop, is highlighted. A face loop is made by two neighbouring Edge Loops and extends only todo quadrilateral Faces, ending when a triangular face is met (and the two bounding Edge loopsmerge into one). The same mouse actions apply as for the Edge Loops (one open (left) and two closed (center and right) facelops.). Face loop selection is a los invoked with shift-r in editmode.


    One open (left) and two closed (center and right) facelops.
    división de bucles de caras .

    The loop tool allows you, eventually, todo Split, a lop of Faces. This loop is defined as described in the previous section. In editmode press Control-r rather than shift-r. The Edge under the cursor is aquamarine, the median line of the corresponding face loop is highlighted yellow (splitting a facelop., left). Once the face loop selection is performed vía LMB a cyan line is highlighted between the two Edge loopsdefining the facelop. One of the two vértices pertaining todo the Edge under the mouse pointer defining the Edge Loop is highlighted vía a big magenta Dot (splitting a facelop., center left). Now by moving the mouse the cyan Edge loop moves towards or away from the magenta Dot. In the 3d window Header the distance of the Edge loop from the reference magenta point is given as a percentage of the Edge length. You can force the Edge todo move in 10% steps by keping Control pressed. You can flip the reference vertex of the reference Edge (the magenta point) with f (splitting a facelop., center right). By clicking LMB the Edge loop is created, all Faces and internal Edges of the face loop are Split in half at the points highlighted by the cyan Edge loop. (splitting a facelop., right).


    Splitting a facelop.

    This is a really useful bien todo refine a Mesh in a Subsurface-friendly way. By default the new, cyan, Edge loop is created so that each Edge is divided into two parts which are proporcional one todo the other and the proporcionality ratio is the percentage given on the Header (proportional and Smooth face cuts., left). You can force the new Edge loop todo stay at a given, fixed, distance from the Edge loop todo which the reference vertex belongs by switching proporcional mode of with p. This turns the highlighted Edge Loop blue todo (proportional and Smooth face cuts., center). P acts as an on/of switch.


    Proportional and Smooth face cuts.

    Furthermore, by default, new vértices for the new Edge loop are placed exactly on the pre-existing Edges. This keps subdivided Faces flat. If a smoother result is desired s can be used, prior todo finalazing the Split, todo set Smooth mode on/of. If Smooth mode is on then new vértices are not on the previous Edge any more but displaced in the direction of the normal todo the Edge by a given percentage. A pop up asks for the percentage After LMB is pressed todo finalice the Split (proportional and Smooth face cuts., right).
    note: {{{2}}} herramienta cuchillo .

    La herramienta cuchillo funciona subdividiendo aristas si sus dos vértices están seleccionados y la arista es intersectada por una línea cuchillo trazada manualmente por el usuario. Por ejemplo, si deseas cortar un agujero en solo una cara en el frente de una esfera, puedes seleccionar solamente los vértices del frente y luego trazar la línea con el ratón. Para probar la herramienta, añade una malla rejilla (grid). Estarás en modo edición con todos los vértices seleccionados. Pulsa shift-k para invocar a la herramienta cuchillo. Se te dará a elegir el tipo de corte: exact line dividirá las aristas exactamente por dónde cruce el cuchillo, midpoints dividirá las aristas intersectadas por su punto medio. Para este corte, elegimos midpoints. Ahora puedes cliquear con LMB y comenzar a trazar. Si mueves y haces click con LMB trazaras segmentos rectos entre los puntos cliqueados, si mantienes presionado el LMB mientras arrastras el ratón, trazaras líneas a mano alzada. Las poligonales se pueden trazar con un número arbitrario de segmentos, pero la rutina de intersección solo detectara un cruce por arista. Si cruzamos otra vez una arista no se le realizaran cortes adicionales. El Mb restringe el trazado a un eje cómo se espera. El ajuste a la rejilla no se encuentra implementado actualmente, pero se espera incorporarlo en futuras versiones. Cuando hayas terminado de trazar tu línea, pulsa enter para confirmar el corte. Esc siempre cancelara la operación. cuchillo center con poligonal (arriba), cuchillo exact con un único segmento (medio) and cuchillo exact en modo mano alzada (abajo). muestra algunos ejemplos.


    Cuchillo center con poligonal (arriba), cuchillo exact con un único segmento (medio) and cuchillo exact en modo mano alzada (abajo).
    nota: con mallas grandes, será más rápido seleccionar un número pequeño de vértices, aquellos que definan las aristas que desees dividir, ya que el cuchillo se ahorrara tiempo en verificar los vértices seleccionados contra los cruces del trazo de cuchillo.
    herramientas especiales de aristas .

    La edición de aristas incluye algunas herramientas especiales. Éstas son rotación de arista en ambas direcciones para edición de mallas y marcar costura y limpiar costura que se usan para el mapeado UV. Para ver más sobre costuras (seam) mira materials_uv_textures_lscm. Para acceder a rotación de arista pulsa Control-e y elige rotate Edge cw o rotate Edge cw en el menú Edge specials. Ver edge specials menú..


    Edge specials menú.

    Para rotar una arista selesita seleccionar una arista o dos caras adyacentes. Esto funciona en todo el thre (NT:árbol?) elección de modos de edición. Ver mesh_modelling_editmode_modes para aprender más sobre modos de selección. Seleccionando rotate Edge cw or rotate Edge cw la arista seleccionada rotara en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario. Ver selected Edge rotated cw and cw. y common Edge rotated cw and cw..


    selected Edge rotated cw and cw.


    Common Edge rotated cw and cw.
    herramienta de biselado .

    Blender tiene, desde la versión 2.32, una herramienta para hacer solevados. Un solevado es algo que suaviza una esquina o arista afilada. En el mundo real las aristas de los objetos no son muy afiladas. Incluso el filo de un cuchillo no puede ser considerado una arista perfectamente afilada, si lo observas detenidamente, y la mayoría de las aristas están solevadas intencionadamente por razones prácticas o mecánicas. La herramienta de solevado de Blender está aún bajo un profundo desarrollo y la actual implementación está lejos de ser perfecta ya que soleva todos las aristas de la malla. Po tanto no hay control sobre los vértices que se quiere mantener afilados o sobre las aristas que se encuentran en superficies que no son necesarias solevarlas. La herramienta de solevado se puede usar en modo edición, accediendo a través del menú de la tecla-w, en la entrada bevel (solevando un cubo., izquierda). Una vez seleccionada, una ventana emergente preguntara sobre el número de recursiones en el solevado (solevando un cubo., centro izquierda). Si es una recursión, entonces se reduce el tamaño de cara cara y de cada arista se crea una nueva cara. Caras de tres o cuatro vértices se crean según la necesidad. Si el número de recursiones es mayor que uno, entonces el procedimiento anterior es aplicado recursivamente ese número de veces, como, por ejemplo, si recursiones: 2 cada arista es transformada en 4 aristas, y tres nuevas caras aparecerán en la arista, suavizando la original. En general el número de nuevas aristas es 2 elevado al número de recurrencias recursiones.
    número de vértices: recuerda que por cada nueva arista se crean dos vértices, y algunos más que se crean en la intersección de las aristas, así que, el número de vértices puede crecer muy rápidamente si soleva con un número de recursión elevado.


    Solevando un cubo.

    Una vez que el número de recurrencias recursiones es seleccionado cada cara de la malla muestra un resaltado amarillo (solevando un cubo., centro derecha). Moviendo el cursor del ratón, crecerá o disminuirá el resaltado amarillo, y su correspondiente factor de disminución aparecerá en la cabecera de la ventana. Presionando Control el factor va en pasos de valor 0.1, presionando shift puedes afinar dicho factor mucho más. Presionando space una ventana emergente aparecerá, preguntando cual valor de solevado desea introducir. Lmb finaliza la operación y RMB o Esc la cancela. El resultado final se puede ver en (solevando un cubo., derecha).
    modelado avanzado de, allá.
    modelado simétrico .

    Con frecuencia es necesario modelar objetos que postura algún tipo de simetría. Para simetría radial, rotacional o múltiple, la mejor aproximación es modelar cuidadosamente una estructura base y luego, como paso final, duplicar la célula básica utilizando Spin Dup o cualquier comando apropiado. Para los objetos con simetría bilateral, es decir aquellos con un plano de simetría como la mayoría de los seres vivos (incluyendo al hombre) y muchas máquinas, el método supone el modelado de la mitad del objeto, y luego rebatir especularmente un duplicado de la primera mitad para obtener el objeto entero. Como normalmente es difícil mantener las proporciones correctas modelando solo una mitad, es posible duplicar la mitad antes de que esté totalmente modelada, y actuar solo sobre ésta actualizando automáticamente la otra.


    Un plano.

    En la vista frontal, agregue un plano o cualquier otro objeto (un plano.). Consideralo como el punto inicial para la mitad del objeto. Digamos la mitad derecha del objeto, la cual para nosotros en la vista frontal, se encontrara ala izquierda de la pantalla. El plano de simetría es el plano yz. Mueva la malla en modo edición, de manera que, quede totalmente a la izquierda del centro. Elimine algunos vértices, y añada otros para darle la forma general cómo se ve en la mitad derecha..


    Mitad derecha.

    Ahora cambie a modo objeto y con la mitad seleccionada, haga un duplicado vinculado con alt-d. Pulse Esc para salir del modo mover, y presione nkey. En el panel de entrada numérica que aparece, ponga sizex a -1 (rebatiendo especularmente el duplicado vinculado.), esto rebatirá especularmente la copia vinculada con respecto al centro del objeto, por ello la importancia de mantener el centro sobre un plano de simetría.


    Rebatiendo especularmente el duplicado vinculado.

    A ver duplicado el objeto como un duplicado vinculado, significa que los dos objetos comparten los mismos datos de malla, los que están implícitamente rebatidos, por el escalado negativo unitario sobre el eje x, que es perpendicular al plano de simetría.

    Ahora puede editar cualquier ed las dos mitades. Como comparten los datos de malla, cualquier cambio, sea un extruido, borrado, corte en bucle de caras, se reflejara inmediatamente en la otra mitad (editando una mitad.).


    Editando una mitad.

    Editando cuidadosamente una mitad, y posiblemente utilizando un esquema o diagrama como fondo que sirva de guía, se pueden lograr resultados muy interesantes (una cabeza. Izquierda: modo edición, centro: modo objeto, derecha: unida., izquierda).


    Una cabeza. Izquierda: modo edición, centro: modo objeto, derecha: unida.

    Como último paso, cuando esté completo el modelado simétrico, se deben seleccionar las dos mitades y unirlas en un único objeto (Control-j). Esto hace desaparecer la junta (muy visible en la una cabeza. Izquierda: modo edición, centro: modo objeto, derecha: unida., centro). Una vez unidas en un objeto único, (una cabeza. Izquierda: modo edición, centro: modo objeto, derecha: unida., derecha), puede comenzar a modelar las sutiles asimetrías que toda persona tiene.
    nota: en Blender 2.33 y versiones anteriores, la implementación OpenGL provocaba que los duplicados vinculados rebatidos, tuviesen normales erróneas, de modo que una de las mitades era negra. Esto fue corregido en Blender 2.34, pero versiones viejas pueden aprovechar esta técnica igualmente, haciendo que la malla sea de lado simple cuando se usa el modelado simétrico.
    herramienta de modelado proporcional (pet) .

    Cuando se trabaja con mallas densas puede ser difícil hacer ajustes finos a los vértices sin provocar desagradables pliegues y pellizcos en la superficie del modelo. Cuando te encuentres con situaciones como estas, utiliza la herramienta de edición proporcional. Actúa como un imán para deformar suavemente la superficie del modelo sin crear pliegues ni bultos. En la vista superior, agrega un plano a la escena con space>>add>>Mesh>>plane. Subdivide un par de veces con wkey>>subdivide (o pulsando en el botón subdivide del panel Mesh tools en el contexto edición para obtener un malla relativamente densa (una malla plana densa.). O añade una rejilla directamente por medio de space>>add>>Mesh>>grid, especificando el número de vértices en cada dirección. Cuando termines deselecciona todos los vértices con akey.


    Una malla plana densa.

    Selecciona un vértice en la malla pulsando RMB (una malla plana densa con solo un vértice seleccionado.).


    Una malla plana densa con solo un vértice seleccionado.

    Mientras estés aún en modo edición, activa la herramienta de edición proporcional pulsando la tecla o o usando el icono de la barra de herramientas y seleccionando tanto a on como a connected. (icono de edición proporcional). Cuando la edición proporcional esté activa el icono se pondrá de color naranja.


    Icono de edición proporcional.
    • connected - únicamente los vértices que estén conectados a otros en la malla, podrán verse afectados.
    • on - Todos lo vértices pueden verse afectados.
    • of - La edición proporcional esta desactivada.
    cambia el tipo de curva guía que se va a usar con el submenú Mesh>>proportional fallof, con el icono de la barra de herramientas menú fallof. o pulsando shift-o para cambiar entre las opciones {{literal|constant{{literal| (constante), linear (lineal), Sharp (afilado), root (cuadrático), sphere (esférico) y Smooth (suave). (constante - Sin fallof., fallof lineal., fallof afilado., fallof cuadrático., fallof esférico. y fallof suave.).


    Menú fallof.


    Constante - Sin fallof.


    Fallof lineal.


    Fallof afilado.


    Fallof cuadrático.


    Fallof esférico.


    Fallof suave.

    Cambia a la vista frontal (num 1) y activa la herramienta mover con gkey. A medida que arrastres el puntero hacia arriba notaras que los vértices cercanos también son arrastrados con él. Cuando estés satisfecho con la ubicación del vértice, presiona LMB para fijar su posición. Si no estas conforme, anula la operación y vuelve la malla a su estado inicial con RMB o Esc. Mientras estas editando puedes aumentar o reducir el radio de influencia (mostrado como el círculo punteado en círculo de influencia.) pulsando num+ y num- Respectivamente. A medida que modificas el radio, los puntos alrededor de la selección ajustaran sus posiciones correspondientemente. También puedes utilizar mw para agrandar o achicar el círculo.


    Círculo de influencia.

    La herramienta de edición proporcional puede utilizarse para producir grandes efectos con las herramientas de escalado (skey) y rotación (rkey) cómo se ve en un paisaje obtenido con edición proporcional.


    Un paisaje obtenido con edición proporcional.

    Combina estas técnicas con pintura de vértices para crear paisajes fantásticos. paisaje final renderizado muestra los resultados de la edición proporcional luego de aplicar texturas e iluminación.


    Paisaje final renderizado.
    ruido .

    La función ruido permite desplazar los vértices en las mallas basado en los valores de gris de una textura aplicada a las mismas. De esta manera se pueden generar grandes paisajes o texto esculpido en las mallas.


    Herramienta subdivide (subdividir).

    Agrega un plano y subdivide al menos cinco veces con el menú specials wkey>>subdivide (herramienta subdivide (subdividir)). Ahora añade un material y le asignas una textura clouds. Ajusta el parámetro noise size: a 0.500. Elige blanco como color para el material y negro como el color de la textura, para dar suficiente contraste para el comando ruido.


    Botón ruido en botones de edición.

    Verifica que estés en modo edición y que todos los vértices estén seleccionados, luego cambia al contexto edición f9. Pulsa el botón noise en el panel Mesh tools (botón ruido en botones de edición) varias veces hasta que el paisaje se vea bien. el proceso de aplicación de ruido muestra el plano original - Texturizado - Y también lo que ocurre cuando pulsas noise. Ahora borra la textura del paisaje porque arruinara el aspecto. Agrega algunas luces, algo de agua, activa el suavizado y el Subsurf en el terreno. (paisaje generado con ruido).

    Figure 7-41. El proceso de aplicación de ruido.

    Figure 7-42. Paisaje generado con ruido.
    nota: el desplazamiento de ruido, siempre tiene lugar a lo largo de la coordenada z de la malla, que coincide con la orientación del eje Z del objeto en referencia local.
    edit
    herramienta diezmar (decimator) .

    La herramienta diezmado, es una característica a menudo pasada por alto que permite reducir la cantidad de caras/vértices de una malla con un mínimo cambio de forma. Esto no es aplicable a mallas que han sido creadas modelando cuidadosa y económicamente, donde todos los vértices y caras son necesarios para definir correctamente la forma, pero si la malla es el resultado de un modelado complejo, con edición proporcional, refinamientos sucesivos, incluso alguna conversión de malla Subsurf a malla sin Subsurf, podría muy bien terminar con una malla con montones de vértices que no sean realmente necesarios. Un ejemplo simple es un plano, y un objeto cuadrícula 4x4 sin deformar. Ambos renders son exactamente iguales, pero el plano tiene una cara y cuatro vértices, mientras que la cuadrícula tiene nueve caras y 16 vértices, es decir montones de vértices y caras innecesarios. La herramienta diezmado (botones del diezmado) permite eliminar estas caras innecesarias. Su deslizador numérico informa la cantidad de caras de la malla seleccionada en modo objeto. El diezmado solo manipula triángulos, por lo que cada cara cuadrilátera es dividida implícitamente en dos triángulos para ser diezmada.


    Botones del diezmado.

    Consideremos el ejemplo utilizado en la sección bisel. Como quizás observe, hay una cara triangular sobre cada vértice del cubo que muy probablemente sea innecesaria (el diezmado diezmando, arriba a la izquierda). La cabecera dice que el cubo tiene 98 caras y 96 vértices. El botón diezmado dice que el cubo tiene 188 caras triangulares, es decir 90 cuadriláteros (que serían 180 triángulos) y 8 triángulos.


    El diezmado diezmando.

    Cambiando el número en el botón numérico del diezmado, pulsando con el ratón o bien tipeando en él, la malla cambia inmediatamente a sólo triángulos. A medida que el número disminuye, las caras van desapareciendo una tras otra. Blender hace que las caras coplanares y los vértices sobre aristas alineadas desaparezcan primero. Esto tiende a preservar la forma de la malla. A medida que más y más caras son eliminadas, menos vértices coplanares y colineales son soldados, por lo tanto podría ocurrir un cambio de forma apreciable (el diezmado diezmando., arriba al centro). En este caso particular, si solo deseamos que el triángulo central de cada vértice del cubo desaparezca, esperamos que la malla final será de 2x6=12 caras por cada cara del cubo, 2x3x12=72 caras por cara arista biselada, y 9x8=72 caras por cada vértice biselado, totalizando 156 caras. Es muy raro saber de antemano cuantas caras puede tener la malla final, comúnmente debe verificar cuidadosamente la malla en la ventana3d para constatar que la forma aún es aceptable. Los dos botones inferiores del diezmado, finalizan o cancelan el diezmado. Una vez terminado, los triángulos ya no se mostraran más (el diezmado diezmando., arriba a la derecha) pero la malla no obstante, está echa solamente de triángulos (el diezmado diezmando., abajo a la izquierda). Puede volverla a cuadriláteros si así lo desea seleccionando todos los vértices y pulsando alt-j (el diezmado diezmando., abajo al centro). De esta manera redujimos la cuenta de vértices a 80 y la de caras a 82, sin ninguna pérdida apreciable en la forma. Podrá parecer una ganancia exigua, pero si este cubo va a ser duplicado con dupliverts en un sistema de partículas con 1000 partículas, seguramente habrá valido la pena.


    Paisaje diezmado, arriba: original, medio: ligeramente diezmado, abajo: fuertemente diezmado.

    El paisaje diezmado, arriba: original, medio: ligeramente diezmado, abajo: fuertemente diezmado. muestra un paisaje generado por medio de la cuidadosa aplicación de la técnica de ruido descrita anteriormente, sobre una cuadrícula bastante extensa. En la parte superior, el resultado de la malla original y debajo dos niveles de diezmado distintos. Para el ojo, la diferencia es efectivamente apenas apreciable, pero la reducción en la cuenta de vértices aquí representa una gran ganancia.

    Las curvas y las superficies son objetos como las mallas, pero se diferencian en el punto de que son expresadas en términos de funciones matemáticas, como una serie de puntos. Blender implementa curvas y superficies Bézier y non uniform rational b-Splines (nurbs). Ambas, aunque siguen diferentes leyes matemáticas, son definidas en términos de un conjunto de vértices de control que definen un polígono de control. La manera en que las curvas y las superficies son interpoladas (Bézier) o atraídas (nurbs) por los puntos de control pueden parecer similares, en primera instancia, a la subdivisión de superficies Catmull Clark. Cuando se las compara con las mallas, las curvas y las superficies tienen ventajas y desventajas. Como las curvas están definidas por una menor cantidad de datos, producen buenos resultados usando menos memoria durante el modelado, mientras que la demanda de memoria se incrementa cuando renderizamos. Algunas técnicas de modelado, tales como la extrusión de un perfil a lo largo de un camino, son solo posibles con las curvas. Pero por otro lado, el gran control disponible a través de los vértices en una malla, no es posible con las curvas. Hay veces que es más apropiado utilizar las curvas y superficies en lugar de mallas y otras veces es al contrario. Si ha leído el capítulo previo y le este será capaz de elegir cuando usar mallas y cuando usar curvas. curvas.

    Esta sección describe las curvas Bézier y las curvas Nurbs, mostrando de ambas un ejemplo de cómo funcionan.
    béziers .

    Las curvas Bézier son posiblemente las más usadas para el diseño de letras o de logotipos. También son usadas frecuentemente en animación, como caminos para el movimiento de los objetos o cómo curvas ipo para variar las propiedades de los objetos en función del tiempo. Un punto de control (vértice) de una curva Bézier consta de un punto y dos agarraderas. El punto, en el medio, es usado para mover el punto de control en su totalidad, al seleccionar dicho punto también seleccionamos las dos agarraderas, y le permitirá mover el vértice completamente. Seleccionando y moviendo una o las dos agarraderas podrá variar la forma de la curva. Una curva Bézier es tangente al segmento de línea que va desde el punto a la agarradera. La suavidad (stepness) de la curva es controlada con la longitud de las agarraderas. Hay cuatro tipos de agarraderas (tipos de agarraderas para curvas Bézier):
    • free handle (agarradera libre) (en negro). Esto puede usarse de la manera en la que dese. Hotkey: la tecla h (cambia entre libre y alineada),
    • aligned handle (agarradera alineada) (en morado). Las agarraderas siempre están en línea recta. Hotkey: la tecla h (cambia entre libre y alineada),
    • Vector handle (agarradera Vector) (en verde). Ambas partes de una agarradera siempre apuntan a la agarradera previa o a la siguiente. Hotkey: la tecla v;
    • auto handle (agarradera automática) (en amarillo). Esta agarradera tiene automáticamente asignada por Blender una longitud y dirección para asegurar el resultado más suave. Hotkey: shift-h.

    Tipos de agarraderas para curvas Bézier.

    Las agarraderas pueden ser movidas, rotadas y escaladas exactamente cómo se haría con un vértice en una malla. Tan pronto como las agarraderas se mueven, el tipo se modifica automáticamente:
    • las agarraderas automáticas se convierten en alineadas;
    • las agarraderas Vector se convierten en libres.
    aunque la curva Bézier es un objeto matemáticamente continuo tiene que ser representado de una forma discretea desde el punto de vista del renderizado. Esto se consigue configurando una propiedad, la resolución, la cual define el número de puntos que son computados entre cada par de puntos de control. La resolución puede ser configurada separadamente para cada curva Bézier (configurando la resolución de la curva Bézier.).


    Configurando la resolución de la curva Bézier.
    Nurbs .

    Las curvas Nurbs son definidas como polinomios racionales, y son más generales, estrictamente hablando, que las curvas Bézier y las b-Splines ya que son capaces de seguir exactamente cualquier contorno. Por ejemplo, un círculo Bézier es una aproximación polinomial de un círculo, y esta aproximación es evidente, mientras que un círculo Nurbs es exactamente un círculo. Las curvas Nurbs tienen un gran conjunto de variables que, le permitirán crear formas matemáticamente puras (botones de control de las curvas Nurbs.). Po otro lado, trabajar con ellas requiere un poco más de teoría:

    Botones de control de las curvas Nurbs.
    • knots (nudos). Las curvas Nurbs tienen un Vector nudo, es decir, una fila de números que especifica la definición paramétrica de la curva. Dos parámetros son importantes para esto. Uniform (uniforme) produce una división uniforme en las curvas cerradas, pero cuando es usado con curvas abiertas se obtiene finales de curva aleatorios, que son bastante difíciles de predecir donde estarán. Endpoint (punto final) configura el nudo de tal manera que el primero y el último vértice son siempre parte de la curva, lo que hace mucho más fácil situarla;
    • order (orden). El orden es el grado de la ecuación de la curva. Orden 1 es un punto, orden 2 es lineal, orden 3 es cuadrática, y así. Siempre use un orden 5 para curvas camino ya que se mostrara bastante fluido bajo todas las circunstancias, sin producir irritantes discontinuidades en el movimiento. Matemáticamente hablando esto es el orden del numerador y denominador del polinomio que define la Nurbs;
    • weight (peso). Las curvas Nurbs tienen un peso en cada vértice - El grado en el que un vértice participa en la tensión de la curva.

    Configuración de las Nurbs para controlar el polígono y los pesos.

    La configuración de las Nurbs para controlar el polígono y los pesos. muestra la configuración del Vector nudo, así como el efecto de variar el peso de un simple nudo. Como con las curvas béziers, la resolución puede ser configurada independientemente en cada curva.
    un ejemplo funcional .

    Las herramientas de Blender para las curvas proporcionan una rápida y sencilla manera de construir asombrosos logotipos y textos extruidos. Usaremos esas herramientas para transformar un dibujo del logotipo en dos dimensiones en un modelo en 3d. el logotipo muestra el diseño del logotipo que estamos construyendo.


    El logotipo.

    En primer lugar, importaremos nuestro dibujo original para poder utilizarlo como guía. Blender soporta los formatos de imagen (*.tga), (*.png), and (*.jpg) entre otros. Para cargar la imagen, seleccionaremos la entrada de menú view>>background image, de la ventana 3d que esté usando. Una ventana transparente aparecerá, permitiéndole seleccionar una imagen para usarla como fondo. Active el botón backgroundpic (imagen de fondo) y use el botón load (cargar) para localizar la imagen que quiere usar como guía (configuración de la ventana 3d). Puede seleccionar el grado de transparencia de la imagen de fondo con el deslizador blend.


    Configuración de la ventana 3d.

    Haga desaparecer el panel emergente con la tecla Esc o presionando el botón x en la cabecera del panel (dibujo del logotipo cargado de fondo). Puede ocultar la imagen de fondo cuando haya terminado volviendo a sacar el panel y deseleccionando el botón backgroundpic.


    Dibujo del logotipo cargado de fondo.

    Añada una nueva curva con space>>curve>>Bézier curve. Un segmento de curva aparecerá y Blender entrara en modo edición. Moveremos y añadiremos puntos para crear una forma cerrada que describa el logotipo que está intentando trazar. Puede añadir puntos a la curva seleccionando uno de los dos puntos finales de curva, y entonces manteniendo pulsado Control y pinchando en bir. Note que el nuevo punto estará conectado al punto seleccionado anteriormente. Una vez que el punto haya sido añadido, puede moverse seleccionando un vértice de control y presionando la tecla g. Puede cambiar el ángulo de la curva arrastrando y moviendo las agarraderas asociadas a cada vértice (agarraderas Bézier).


    Agarraderas Bézier.

    Puede añadir un nuevo punto entre dos puntos existentes seleccionando ambos y presionando la tecla w>>subdivide (añadiendo un punto de control.).


    Añadiendo un punto de control.

    Los puntos pueden ser eliminados seleccionándolos y presionando la tecla x>>selected. Para cortar una curva en dos, seleccione dos vértices de control adyacentes y presione la tecla x>>segment. Para hacer las esquinas afiladas, seleccione un vértice de control y presione la tecla v. Notara que el color de las agarraderas cambia de morado a verde (agarraderas Vector (en verde).). En este punto, puede mover las agarraderas para ajustar la forma en la que la curva entra y sale del vértice de control (agarraderas libres (en negro)).


    Agarraderas Vector (en verde).


    Agarraderas libres (en negro).

    Para cerrar la curva, seleccione al menos uno de los vértices de control de la curva y presione la tecla c. Esto conectara el último punto de la curva con el primero (el final de línea acabado.). Puede ser necesario manipular las agarraderas para obtener la forma que dese.


    El final de línea acabado.

    Saliendo del modo edición con tab y entrando en el modo sombreado con la tecla z debería mostrar que la curva se renderiza como una forma sólida (logotipo sombreado.). Nosotros queremos poner algunos agujeros dentro para representar los ojos y las alas del dragón.
    superficies y agujeros: cuando trabajamos con curvas, Blender automáticamente detecta agujeros en la superficie y los maneja de acuerdo a las siguientes reglas. Una curva cerrada siempre es considerada el límite de una superficie y será renderizado como una superficie sólida. Si una curva cerrada es incluida completamente dentro de otra, la curva interior se sustrae de la exterior, creando efectivamente un agujero.


    Logotipo sombreado.

    Regrese al modo de alambre con la tecla z y entre de nuevo al modo edición con tab. Mientras permanezca en el modo edición, añada una curva círculo con space>>curve>>Bézier circle (añadiendo un círculo.). Escale negativamente hasta un tamaño adecuando con la tecla s y muévalo con la tecla g.


    Añadiendo un círculo.

    Dé forma al círculo usando las técnicas que hemos aprendido (definiendo un ojo.). Recuerda añadir los vértices al círculo con la tecla w>>subdivide.


    Definiendo un ojo.

    Cre un ala añadiendo un círculo Bézier, convirtiendo todos los puntos a esquinas afiladas, y ajustándolos tanto como sea necesario. Puede duplicar esta figura para crear la segunda ala y de esta forma salvar algo de tiempo. Para hacer algo así, asegúrese que ningún punto esté seleccionado, entonces mueva el cursor sobre uno de los vértices en la primera ala y seleccione los puntos que estén enlazados con la tecla l (definiendo las alas.). Duplique la selección con shift-d y mueva los nuevos puntos a su posición.


    Definiendo las alas.

    Para añadir más geometría que no esté conectada con el cuerpo principal (situando un círculo en la cola curvada del dragón, por ejemplo), use la combinación shift-a para añadir más curvas cómo se muestra en colocación del círculo en la cola..


    Colocación del círculo en la cola.

    Ahora que tenemos la curva, necesitamos configurar su biselado (bevel) y su espesor. Con la curva seleccionada, vaya a los botones de edición (f9) y localice el panel curves and surface (curvas y superficies). El parámetro ext1 configura el espesor de la extrusión mientras que el parámetro ext2 configura el tamaño del biselado. Bevresol configura como de afilado o curvado será el biselado. configuración del biselado muestra la configuración utilizada para extruir esta curva.


    Configuración del biselado.
    de la curva a la, allá: {{{2}}} cuando su logotipo esté completo, puede añadir materiales y luces y hacer un bonito render (renderizado final.).


    Renderizado final.
    extruir a lo largo de una trayectoria .

    La técnica de extrusión a lo largo de una trayectoria (extrude along Path) es una poderosa herramienta de modelado. Consiste en crear una superficie moviendo un perfil dado a lo largo de una trayectoria determinada. Tanto el perfil como la trayectoria pueden ser una curva Bézier o una curva Nurbs. Asumiremos que a añadido una curva Bézier y un círculo Bézier como objetos separados a su escena (perfil (a la izquierda) y trayectoria (a la derecha).).


    Perfil (a la izquierda) y trayectoria (a la derecha).

    Juegue un poco con ambos para obtener un bonito perfil alado y una sugerente trayectoria (perfil modificado (a la izquierda) y trayectoria (a la derecha).). Por defecto, las curvas béziers solo existen en un plano y son objetos de dos dimensiones. Para conseguir que la trayectoria abarque las tres dimensiones, como en el ejemplo, presione el botón 3d en los botones de edición de curva (f9) en el panel curve and surface (botón 3d.).


    Perfil modificado (a la izquierda) y trayectoria (a la derecha).


    Botón 3d.

    Ahora mire el nombre del objeto perfil. Por defecto este nombre será curve circle y es mostrado en el panel emergente que aparece cuando se presiona la tecla n cuando esta seleccionado. Puede cambiar dicho nombre con shift-LMB si así lo desea (nombre del perfil.).


    Nombre del perfil.

    Ahora seleccione la trayectoria. En los botones de edición localice el campo de texto bevob: en el panel curve and surface y escriba allí el nombre del perfil. En nuestro caso curve circle (especifique el perfil que se utilizara en la trayectoria.).


    Especifique el perfil que se utilizara en la trayectoria.

    El resultado es una superficie definida por el perfil, que cubre todo el camino (resultado de la extrusión.).


    Resultado de la extrusión.

    Para comprender los resultados, y obtener los efectos deseados es importante comprender los siguientes puntos:
    • el perfil está orientado de tal manera que su eje Z es tangente (en este caso dirigido hacia delante) a la trayectoria y su eje X está en el plano de la trayectoria, consecuentemente el eje y es ortogonal al plano de la trayectoria;
    • si la trayectoria es tridimensional el plano de la trayectoria esta definido localmente en vez de globalmente y es mostrado, en modo edición, por varios segmentos cortos perpendiculares a la trayectoria (plano local de la trayectoria.),
    • el eje y del perfil siempre apunta hacia arriba. Esto es a menudo una fuente de resultados inesperados y de problemas, como explicaremos más tarde.

    Plano local de la trayectoria.
    {{tip|inclinación (tilting)| para modificar la orientación del plano local de la trayectoria seleccione un punto de control y presione la tecla t. Entonces mueva el ratón para cambiar la orientación de los segmentos suavemente en las proximidades del punto de control. Lmb fija la posición, y Esc vuelve al estado anterior. ]
    Con el eje y obligado a apuntar hacia arriba, ocurrirán resultados inesperados cuando la trayectoria es tridimensional y el perfil que está siendo extruido llega a un punto donde la trayectoria es exactamente vertical. De hecho, si la trayectoria es vertical y entonces continua doblándose hay un punto donde el eje y del perfil comenzaría a apuntar hacia abajo. Si esto ocurre, como el eje y esta forzado a apuntar hacia arriba hay una rotación muy brusca, 180 grados, del perfil, para que de nuevo el eje y apunte hacia arriba. problemas con la extrusión debido a la restricción del eje Y. muestra el problema. A la izquierda hay una trayectoria cuya inclinación es tal que la normal al plano local de la trayectoria esta siempre apuntando hacia arriba. A la derecha vemos una trayectoria donde, en el punto rodeado de amarillo, la normal comienza a apuntar hacia abajo, el resultado de la extrusión presenta un giro brusco allí.


    Problemas con la extrusión debido a la restricción del eje Y.

    Las únicas soluciones a este problema son: usar múltiples trayectorias o cuidadosamente colocar la trayectoria de tal forma que la normal siempre apunte hacia arriba.
    cambiando la orientación del perfil: si la orientación del perfil a lo largo de la curva no es como esperabas, y quieres rotarla para la longitud total de la trayectoria, hay una forma mejor que inclinar todos los puntos de control de la trayectoria. Simplemente puede rotar el perfil en modo edición en su plano. De esta manera el perfil cambiara, pero su referencia local no.
    curva taper .

    Taper es una herramienta para curvar objetos. En el panel de edición (f9) tiene un campo taperob donde tiene que poner el nombre de la curva que definirá la anchura del objeto curvado.


    Panel de curvas y superficies.
    reglas importantes: {{{2}}}.


    Ejemplo 1 de taper.

    En ejemplo 1 de taper puede claramente ver el efecto que la curva taper de la izquierda tiene sobre el objeto curvado de la derecha. Aquí la curva taper de la izquierda está más cercana al centro del objeto lo que produce una curvatura másen el objeto de la derecha.


    Ejemplo 2 de taper.

    En ejemplo 2 de taper un punto de control en la curva taper de la izquierda se saca del centro lo que da un resultado más ancho al objeto curvado de la derecha.
    nota: el objeto curvado es extruido con un círculo. (vea chapter_extrude_along_path para más sobre extrusión de curvas).

    En ejemplo 3 de taper, vemos el uso de una curva taper irregular añadida a un círculo.


    Ejemplo 3 de taper.
    skinning .

    Skinning es el arte de definir una superficie usando 2 o más perfiles. En Blender puede hacer eso preparando algunas curvas con la forma de la superficie deseada para después convertirlas a una única superficie Nurbs. Como ejemplo crearemos un bote de pesca. La primera cosa que haremos, en la vista lateral (num3), es añadir una surface curve. Asegúrate de que realmente sea una curva surface y no una curva beizer o Nurbs, o el truco no funcionara (una curva superficie para realizar skinning.).


    Una curva superficie para realizar skinning.

    Dé a la curva la forma de la sección transversal de la mitad del barco, añadiendo tantos vértices como sean necesarios con el botón Split (partir) y, posiblemente, configurando el endpoint (punto final) de la curva a u y/o a v(perfil del barco.).


    Perfil del barco.

    Ahora duplique (shift-d) la curva, tantas veces como sea necesario, hacia la izquierda y hacia la derecha (varios perfiles a lo largo del eje del barco.). Ajuste las curvas para que coincidan con las diferentes secciones transversales que tiene el barco a lo largo de su eslora. Para llevar esto acabo, unos blueprints (planos técnicos con el perfil) ayudarán bastante. Puede cargar un blueprints de fondo (como hicimos para el diseño del logotipo en este mismo capítulo) para ajustar los perfiles de las secciones transversales (varios perfiles de la forma correcta.). Note que la superficie que hemos creado pasa de un perfil a otro suavemente. Para crear cambios bruscos necesitara situar los perfiles muy cerca los unos a los otros, como en el caso del perfil seleccionado en varios perfiles de la forma correcta..


    Varios perfiles a lo largo del eje del barco.


    Varios perfiles de la forma correcta.

    Ahora seleccione todas las curvas (con la tecla a o la tecla b), y únalas presionando Control-j y contestando yes a la cuestión join selected Nurbs? (¿unir Nurbs seleccionados?) se resaltaran todos los perfiles perfiles unidos..


    Perfiles unidos.

    Ahora entre en el modo edición (tab) y seleccione todos los puntos de control con la tecla a, entonces presione la tecla f. Los perfiles se convertirán en una superficie (superficie en modo edición.).
    nota: como debería ser evidente desde el primer al último perfil en este ejemplo, las secciones transversales no necesitan ser definidas en un grupo de planos ortogonales.


    Superficie en modo edición.

    Modifique la superficie, si fuese necesario, moviendo los puntos de control. el casco finalizado. muestra una vista en modo sombreado. Probablemente necesitara incrementar resolu y relolv para obtener una forma más óptima.


    El casco finalizado.
    configuración de los perfiles: la única limitación de esta poderosa técnica es que todos los perfiles tienen que tener el mismo número de puntos de control. Esto es por lo que es bastante buena idea modelar primero la sección transversal más compleja y después duplicarla, moviendo los puntos de control como sea necesario, sin añadir o quitar dichos puntos, ¿cómo se muestra en el ejemplo.
    curva deformar .

    La curva deformar proporciona un método sencillo, pero eficiente de definir una deformación en una malla. Emparentando un objeto malla a una curva, puede deformar la malla estirando o encogiendo la curva a lo largo, u ortogonalmente, al eje dominante. La curva deformar funciona en un eje dominante, x y, o z. Esto significa que cuando mueva su malla en la dirección dominante, la malla seguirá el movimiento de la curva. Moviendo la malla en una dirección ortogonal moverá la malla más cerca o más lejos de la curva. La configuración por defecto de Blender hace que el eje dominante sea el eje Y. Cuando mueva el objeto más, allá del final de la curva, el objeto continuara deformándose en la dirección del Vector del final de la curva.
    un consejo: intente posicionar su objeto sobre la curva y mueva esta a su alrededor. Esto le proporcionara un mejor control sobre cómo funciona la deformación.
    la interfaz .

    Cuando emparente una malla a una curva (Control-p), se le mostrara un menú, el menú que aparece cuando se emparenta.. Seleccionando curve deform activara la función curva deformar en el objeto malla.


    El menú que aparece cuando se emparenta.

    La propiedad del eje dominante se encuentra activa en el objeto malla. Por defecto el eje dominante en Blender es y. Esto puede cambiarse seleccionando uno de los botones track x, y o z en el panel Anim, la configuración del panel Anim., en contexto objeto (f7).


    La configuración del panel Anim.

    Las curvas cíclicas trabajan tal y cómo se espera en las deformaciones de un objeto a lo largo de una trayectoria. curvestretch proporciona una opción que permite que la malla del objeto se estire, o se encoja, sobre la curva. Esta opción está en el contexto edición (f9) de la curva. Verpanel de curvas y superficies..


    Panel de curvas y superficies.
    ejemplo .

    Vamos a realizar un sencillo ejemplo.
    • elimine el cubo que hay por defecto en la escena y añada un mono (Monkey). (shift-a -> add -> Mesh -> Monkey, añada un mono.).

    Añada un mono.
    • ahora pulse tab para salir del modo de edición. A continuación añada una curva. (shift-a -> add -> curve -> Bézier curve, añada una curva.).

    Añada una curva.
    • mientras estemos en el modo edición, mueva los puntos de control de la curva cómo se muestra en editando la curva., y entonces salga del modo edición, (tab).

    Editando la curva.
    • seleccione el mono, (RMB), y con shift (mayúsculas) pulsado seleccione la curva, (shift-RMB). Presione Control-p para abrir el menú make parent. Seleccione la opción curve deform. (el menú que aparece cuando se emparenta.). El mono adoptara la posición de la curva tal y cómo se muestra en mono en la curva..

    Mono en la curva.
    • ahora si seleccione el mono, (RMB), y lo mueves, (g), en la dirección y, (por defecto, el eje dominante), el mono se deformara a lo largo de la curva.

    un consejo: {{{2}}}
    • en deformaciones del mono., puedes observar el mono en diferentes posiciones a lo largo de la curva. Para obtener una visión más clara de la deformación se a activado Subsurf con subdivisiones 2 y set Smooth en la malla del mono. (f9 para mostrar las opciones de edición).

    un consejo: cuando se mueva el mono en cualquier dirección distinta a la del eje dominante crearas algunas deformaciones raras. Algunas veces es lo que querrás conseguir, así que, necesitarás experimentar un poco para dominarlo.


    Deformaciones del mono.
    superficies .

    Las superficies actualmente son una extensión de las curvas Nurbs. En Blender son consideradas como un tipo obdata separado. Mientras una curva produce una interpolación unidimensional, las superficies presentan una segunda dimensión adicional. La primera dimensión es u, como para las curvas, y la segunda es v. Una rejilla bidimensional de puntos de control define la forma de esas superficies Nurbs. Utilice las superficies para crear y modificar fluidamente las superficies curvadas. Las superficies pueden ser cíclicas en ambas direcciones, permitiéndole fácilmente crear una forma de donut, y pueden ser dibujadas como sólidos en modo edición (zbuffered, con iluminación OpenGL). Esto hace que trabajar con superficies sea bastante sencillo.
    nota: actualmente Blender tiene un conjunto de herramientas básicas para superficies, que permiten crear agujeros y superficies blandas. Se incrementara las funciones de esta área en futuras versiones.

    Puede tomar una de las primitivas de superficie del menú ad (añadir) como punto de inicio (el menú añadir superficie.). Observe que puede elegir curve (curva) y circle (círculo) en el menú superficie. Esto es posible porque las curvas Nurbs son intrínsecamente superficies Nurbs, simplemente tienen una dimensión restringida.
    nota: una verdadera curva Nurbs y una curva superficie Nurbs no son intercambiables, ¿cómo se dará cuenta al realizar el proceso de extrusión en la sección skinning que vera más adelante.


    El menú añadir superficie.

    Cuando añada una curva superficie puede crear una verdadera superficie simplemente extruyendo la curva (tecla e). Cada arista de la superficie puede entonces extruirse como dese para dar forma al modelo. Utilice la tecla c para conseguir que sea cíclica la dirección u o la v. Asegúrese de configurar los nudos a uniform (uniforme) o endpoint (punto final) con uno de los botones del panel herramientas de curva (curve tools) de los botones de edición. Cuando trabajamos con superficies, es practico trabajar con una columna o fila de vértices. Blender proporciona una herramienta de selección para esto: shift-r, select row (seleccionar columna). Comenzando por el último vértice seleccionado, una completa columna de vértices se extiende seleccionada en la dirección u o v. Elija seleccionar columna de nuevo con el mismo vértice para intercambiar entre la dirección u y v.


    Las Nurbs pueden crear formas puras tales como círculos, cilindros y esferas (pero note que un círculo Bézier no es un círculo puro). Para crear círculos puros, esferas o cilindros, debe configurar los pesos de los vértices. Esto no es intuitivo y debería leer más sobre las Nurbs antes de intentar esto. Básicamente, para producir un arco circular a partir de una curva con tres puntos de control, los puntos finales deben de tener un peso unitario, mientras el peso del punto de control central debe ser igual a la mitad del coseno de la mitad del ángulo entre los segmentos creados al ensamblar los puntos. Figure 9-21 muestra esto para una esfera. Los tres números estándar son incluidos por defecto en el panel curve tools (herramientas de curva) en los botones de edición (pesos preconfigurados).
    nota: {{{2}}}.


    Pesos preconfigurados.
    texto .

    El texto es un tipo especial de curva en Blender. Blender tiene su propio tipo de fuente interna, pero también puede usar fuentes externas, incluyendo fuentes PostScript type 1 y fuentes true type (ejemplos de texto.).


    Ejemplos de texto.

    Abra Blender o comience una escena nueva presionando Control-x. Añada un objeto texto con la caja de herramientas (space>>add>>text). Puede editar el texto con el teclado en modo edición, un cursor le mostrara su posición en el texto. Cuando deje el modo edición con tab, Blender rellenara el texto-curva, produciendo un objeto solido que es renderizable inmediatamente. Ahora vaya a los botones de edición (f9) botones de edición de texto..


    Botones de edición de texto.

    Como puedes ver en el panel font, Blender, por defecto, utiliza su propia fuente interna cuando crea un objeto texto. Ahora pinche en load font (cargar fuente). Navegue en la ventana de archivos para encontrar un directorio que contenga fuentes PostScript type 1 o true type y cargue una nueva fuente. (puede descargarse varias fuentes PostScript de internet y, además Microsoft Windows incluye muchas fuentes true type de su propiedad, aunque en este caso tenga cuidado ya que algunas de ellas ¡tienen copyright). Pruebe con algunas fuentes. Una vez que haya cargado una, puede usar el menú de botones para cambiar la fuente de un objeto texto. Hast ahora lo que tenemos es un objeto plano. Para añadir algo de profundidad, podemos usar los botones ext1: y ext2: en el panel curve and surface tal y como hicimos con las curvas. Use la opción textoncurve: (texto en curva) para conseguir que el texto siga una curva bidimensional. Use los botones de alineación, que se encuentran encima del campo de texto textoncurve: en el panel font, para alinear el texto con la curva. Una función de Blender particularmente poderosa es la posibilidad de que un objeto texto sea convertido con alt-c a una curva Bézier, lo cual permite le permitirá editar la forma de cada carácter en la curva. Esto es especialmente útil cuando se crean logotipos o cuando se producen letras a nuestro gusto. La transformación de texto en curva es irreversible y, por supuesto, una posterior transformación de curva en malla también es posible.
    caracteres especiales .

    Normalmente, un objeto fuente comienza con la palabra text, la cual puede ser borrada fácilmente con shift-back space. En modo edición, el objeto texto se modifica al meter algo por teclado. Casi todas las hotkeys están deshabilitadas. El cursor puede ser movido con las flechas de dirección. Use shift-flecha izquierda y shift-flecha derecha para mover el cursor al final de la línea o al principio o al final del texto.

    Casi todos los caracteres especiales están disponibles. Este es un resumen de esos caracteres:
    • alt-c: copyright.
    • alt-f: florín holandés.
    • alt-g: grados.
    • alt-l: libra británica.
    • alt-r: marca registrada.
    • alt-s: s alemana.
    • alt-x: símbolo de multiplicar.
    • alt-y: yen japonés.
    • alt-1: un pequeño 1
    • alt-2: un pequeño 2
    • alt-3: un pequeño 3
    • alt-? : signo de interrogación español.
    • alt-.: signo de exclamación español.
    • alt->: un doble >>
    • alt-<: un doble <<
    todos los caracteres de su teclado deberían funcionar, incluyendo vocales unidas y demás. Si necesita caracteres especiales (tales como letras acentuadas, que no están en los teclados estadounidenses) puede generar muchos de ellos usando una combinación de 2 caracteres. Para hacer esto, presione alt-back space junto con la deseada combinación para producir un carácter especial. Algunos ejemplos son dados a continuación:
    • tecla a, alt-back space, tilde:
    • tecla a, alt-back space, coma: á.
    • tecla a, alt-back space, acento: a.
    • tecla a, alt-back space, tecla o:
    • tecla eh, alt-back space, comillas: ë
    • tecla o, alt-back space, barra: ø
    también puede añadir ficheros ASCII a un objeto texto. Guarde el fichero como /tmp/.cutbuffer y presione alt-v. Por otro lado, puede escribir su texto desde una ventana de texto de Blender, cargando el texto en dicha ventana, o pegando desde el portapapeles y presionando alt-m. Esto crea un nuevo objeto texto con el contenido del buffer (hasta 1000 caracteres).
    meta objetos .

    Los meta objects consisten en elementos esféricos, tubulares y cúbicos que pueden afectar a otra forma. Puedes solo crear redondeados y líquidos mercuriales, o arcillosos, formas que existen procesalmente, que son computados dinámicamente. Usa los meta objects para crear efectos especiales o cómo base para modelar. Los meta objects son también llamados superficies implícitas, para precisar que no son explícitamente definidos por vértices (acoplamientos) o puntos de control (como son las superficies). Los meta objects definen una estructura dirigida que se pueda considerar como la fuente de un campo estático. El campo puede ser positivo o negativo y por lo tanto el campo generado por las estructuras vecinas que dirigen se pueden atraer o rechazar. La superficie implícita se define como la superficie donde el campo 3d por todas las estructuras directas que asumen un valor dado. Por ejemplo, un meta ball, es un punto que dirige la estructura, genera un campo isotrópico alrededor de el y los valores constantes de la superficie de campo son esferas centradas en el punto que dirige. Dos bolas vecinas del meta interactúan y, si están lo suficientemente cerca, las dos superficies se combinan en una sola superficie (dos metaballs).


    Dos metaballs.

    De hecho, los meta objects no son nada más que fórmulas matemáticas que realizan operación lógicas unas con otras (y, o), y que pueden ser añadidas o substraídas una con otra. Este método es también llamado CSG, geometría solida constructiva. Porque de esta naturaleza matemática, CSG usa una parte de memoria, pero requiere de lotes de CPU para computar. Para optimizar esto las superficies implícitas son poligonizadas. El área completa de CSG esta dividida en una rejilla 3d, y para cada borde (edge) de la rejilla se crea un cálculo, y (donde es más importante) la formula tiene un momento crucial, una cima (vertex) para que la poligonización sea creada. Para crear un meta object presiona espacio y selecciona add>>mball. Tú puedes seleccionar las formas de la base: esfera, tubo, plano, elipsoide y cubo. Las metaballs tienen un punto que dirige la estructura, los metatubes tiene un segmento que dirige la estructura, los metaplanes un plano y los metacubes un cubo. La estructura subyacente llega a ser evidente como bajes los valores wiresize y aumentes el threshold en el panel de meta ball. Cuando estas en modo edición, tú puedes mover y escalar los meta objets como tu desees. Esta es la mejor manera de construir formas estáticas - En oposición a las animadas-. Los meta objets pueden también influenciar fuera del modo de edición. Cuando estas fuera del modo de edición tú tienes mucha más libertad, las bolas pueden rotar o moverse y consiguen cada transformación de los objetos padre. Este método requiere más tiempo de cálculo y debido a esto es algo lento. Las siguientes reglas describen la relación entre los meta objects:
    • todos los meta objects con el mismo nombre de familia (el nombre sin el número) influencia con los otros. Por ejemplo, mball, mball.001, mball.002, mball.135. Observa aquí que no estamos hablando del nombre del bloque de metaball obdata.
    • los objetos con el nombre de familia sin un número determinado la base, la resolución, y la transformación del polígono. También tiene el área del material y la textura que será referido como base del meta object.
    • solo un material puede ser usado por un sistema meta object. Además, los meta objects serán separados del área de la textura, esto normaliza las coordenadas de los vértices. Normalmente el área de la textura es idéntica a los limites de todos los vértices. El usuario puede forzar un área de textura con el comando tkey (fuera del modo edición).
    • de hecho, como la base dicta la poligonización del objeto implica eso, por lo que si tenemos dos meta objects y movemos uno de ellos veremos la poligonización de un objeto non-base durante el movimiento, sin importar cuál de los dos objetos se está moviendo realmente.
    el panel meta ball ofrece pocas posibilidades. Si está en modo objeto, solo estará el panel ahí presente. Puedes definir la dimensión media de ambas poligonización en la vista 3d vía panel wiresize, y la representación del tiempo vía panel rendersize. Cuanto más bajo sea el suavizado del meta object más lento será la computación. El num button threshold es un ajuste importante para metaobjects. Controla el nivel de campo en el cual se computa la superficie. Para tener un control más fino, cuando estamos en modo edición, el num button stifness de meta ball tools permite que aumentes o reduzcas el campo de influencia del metaobject. En este último panel puedes cambiar el tipo de meta object y fijarlo negativo (que es substractivo, más bien que añadido) con otro meta objects de las mismas características.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Manual-Part-II-ObjectGrouping.png 
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Nombre: Manual-Part-II-ObjectTrack.png 
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Nombre: Manual-Part-II-ObjectLink.png 
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Nombre: Manual-Part-II-BooleanOps.png 
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Nombre: Manual-Part-II-EditModePyramid.png 
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Nombre: Manual-Part-II-EditModeCube.png 
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  2. #2
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    May 2009
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    2

    Manual de Blender parte II modelado

    Gracias por este tutorial, está muy interesante, de hola sabes sacar tangencias?

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Oct 2008
    Mensajes
    25

    Manual de Blender parte II modelado

    Vaya está bien este tutorial. Solo quiero agregar algo, y es de la curva (Warp), y puede que les sirva porque ha mi sí, cuando oprimes shift + w en modo edición y seleccionando todos los vértices, el texto dará vuelta por el cursor 3d, pero a mí me salía alrevez como al salir de la vista 3d ya no podía dar vuelta al otro lado con el botón de en medio del ratón cambiaba de posición el texto (esto es después de shift + w), bueno tansiquiera a mí me funciono, espero que les sirva esto.

    Y terminaré de ver el tutorial. Saludos.

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