radiosidad. Muchos modelos de render, incluyendo el trazado de rayos, asumen un modelo espacial simplificado, altamente optimizado para la luz que entra en el ojo para dibujar la imagen. Puede añadir reflexiones y sombras a este modelo para conseguir un resultado más realista. Mientras, hay un aspecto importante que falta. Cuando una superficie tiene un componente de luz reflexiva, no solamente muestra nuestra imagen, también brilla con la luz de las superficies en su alrededor. Y viceversa. De hecho, la luz rebota por todo el entorno hasta que toda la energía de la luz sea absorbida (o haya escapado). La luz re-irradiada porta información sobre el objeto que la ha rebotado, normalmente color. Por lo tanto, no solo las sombras son más oscuras por la luz re-irradiada, sino que también tienden a mostrar el color de objeto más cercano y más iluminado. Un fenómeno comúnmente llamado como escape de color. (ejemplo de radiosidad.).
Ejemplo de radiosidad.
En entornos cerrados, la energía de la luz es generada por emisores y es considerada como la reflexión o absorción de las superficies en el entorno. El parámetro el cual la energía queda en una superficie se llama la radiosidad de la superficie. Al contrario de los métodos tradicionales de render, los métodos de radiosidad primero calculan todas las interacciones de la luz de un entorno de forma independiente de la vista. Así, pueden ser renderizadas varias vistas en tiempo real. En Blender, desde la versión 2.28, la radiosidad es una herramienta tanto de modelado como de render. Esto quiere decir que puede activar radiosidad sin un renderizado o usar la radiosidad para pintar los colores de vértice y luces de vértice de sus mallas, para un uso posterior. capítulos
renderizado de radiosidad.
radiosidad como herramienta de modelado.
un jugoso ejemplo de radiosidad
renderizado de radiosidad el método radiosidad de Blender .
Primero, un poco de teoría. Puede saltar a la siguiente sección si lo desea, y volver aquí si surgen dudas. A finales de los ochenta y principios de los noventa, la radiosidad era un tema candente en el mundo de los gráficos 3d por ordenador. Se desarrollaron métodos diversos, la más exitosa de esas soluciones estaba basada en el método del refinamiento progresivo con una esquema de subdivisión adaptativa. Y esto es lo que Blender utiliza. Para poder sacar el máximo partido del método de radiosidad de Blender, es importante comprender los siguientes principios:
método de elemento finito
muchos métodos de simulación o de gráficos por ordenador asumen una simplificación de la realidad con elementos finitos. Para una solución visualmente atractiva (e incluso científicamente valida), no es siempre necesario zambullirse hasta un nivel de detalle molecular. En su lugar, puede reducirse el problema a un número finito de elementos representativos y bien descritos. Es un hecho común el que tales sistemas convergen rápidamente en una solución estable y fiable. El método de radiosidad es un ejemplo de método de elemento finito, puesto que cada cara esta considerada un elemento finito, y su emisión de luz esta considerada como un todo.
parches y elementos
en el universo de la radiosidad, distinguimos entre dos tipos de caras 3d: parches. Son triángulos o cuadrángulos capaces de emitir energía. Para una solución rápida es importante tener cuantos menos de estos parches como sea posible. Pero para acelerar las cosas, la energía es modelada como si la energía se emitiera desde el centro del parche, el tamaño de los parches debería, por lo tanto, ser lo suficientemente pequeño para que hubiera una distribución realista de energía. Por ejemplo, cuando un pequeño objeto está situado encima del centro del parche, toda la energía que el parche envía es oscurecida por este objeto, incluso si el parche es grande. Este parche debería ser subdividido en parches más pequeños. elementos. Estos son los triángulos o cuadrángulos que reciben energía. Cada elemento esta asociado a un parche. En realidad, los parches están subdivididos en pequeños elementos. Cuando un elemento recibe energía, absorbe parte de la misma (dependiendo de su color) y pasa el remanente al parche, para su posterior radiación. Puesto que los elementos son también las caras que se muestran, es importante mantenerlas cuanto más pequeñas posible, para producir bordes de sombras y gradientes de luz sutiles.
refinamiento progresivo
este método empieza examinando todos los parches disponibles. El parche con más cantidad de energía no disparada es seleccionado para disparar toda su energía al entorno. Los elementos del entorno reciben esta energía, y la añaden a la energía no disparada de los parches que tienen asociados. Luego, el proceso se inicia una vez más para el parche que tiene ahora más energía por disparar. Esto se sucede para todos los parches hasta que no se recibe más energía, o hasta que la cantidad de energía no disparada converge por debajo de cierto valor.
el método del hemicubo
el cálculo de cuanta energía da cada parche a un elemento se realiza mediante el uso de hemicubos. Exactamente situado en el centro del parche, un hemicubo (literalmente medio cubo) consiste en 5 pequeñas imágenes del entorno. Para cada píxel en estas imágenes, cierto elemento visible es codificado mediante color, y la cantidad de energía transmitida puede calcularse. Especialmente con el uso de hardware especializado, el método del hemicubo puede acelerarse significativamente. En Blender, sin embargo, los cálculos del hemicubo se realizan por software. Este método es, de hecho, una simplificación y optimización de la fórmula real de la radiosidad (diferenciación del factor forma). Por esta razón, la resolución del hemicubo (el número de píxeles de sus imágenes) es aproximado, y su cuidadosa configuración es importante para prevenir defectos de aliasing.
subdivisión adaptativa
puesto que el tamaño de los parches y los elementos en una malla define la calidad de la solución de la radiosidad, se han desarrollado esquemas de subdivisión automática para definir el tamaño óptimo de parches y elementos. Blender postura dos métodos de subdivisión automática: 1. Parches subdivisión-disparo. disparando energía al entorno, y comparando los valores del hemicubo con el factor forma matemático actual, pueden detectarse errores que indican la necesidad de una nueva subdivisión del parche. El resultado son parches menores y un mayor tiempo de resolución, pero un realismo de la solución más alto. 2. Elementos subdivisión-disparo. disparando energía al entorno, y detectando cambios altos de energía (gradientes) dentro de un parche, los elementos de este parche son subdivididos un nivel extra. El resultado son elementos menores y un mayor tiempo de resolución, y quizá más aliasing, pero un nivel de detalle más alto.
visualización y post-procesado
la subdivisión de elementos en Blender esta equilibrada, ello significa que cada elemento difiere un máximo de 1 nivel de subdivisión respecto a sus vecinos. Esto es importante para una visualización agradable y correcta de la solución de radiosidad con caras sombreadas mediante Gouraud. Normalmente después de la resolución, la solución consiste en miles de pequeños elementos. Filtrando y eliminando dobles, el número de elementos puede reducirse significativamente sin destruir la calidad de la solución de radiosidad. Blender guarda los valores de energía en números de punto flotante. Ello hace posible la configuración de situaciones de iluminación dramática, cambiando los valores estándar de multiplicación y gamma.
radiosidad para modelado
el último paso puede ser sustituir las mallas de entrada con la solución de radiosidad (botón replace meshes - Sustituir mallas). En ese momento los colores de los vértices se convierten de un valor de punto flotante a un valor RGB de 24 bits. Los objetos de malla antiguos son eliminados y remplazados por uno o más objetos de malla nuevos. Se pueden eliminar los datos de radiosidad con free data (liberar datos). Los nuevos objetos reciben un material por defecto que permite un renderizado inmediato. Hay dos parámetros importantes en un material para trabajar con colores de vértice: vcolpaint. Esta opción trata los colores de los vértices como un remplazo para el valor RGB normal en el material. Deben añadirse lamps para poder ver los colores de radiosidad. De hecho, se puede usar la iluminación y sombreado de Blender como de costumbre, y conservar todavía una apariencia neta de radiosidad en el render. vcollight. Los colores de los vértices se añaden a la luz al renderizar. Puede verse el resultado incluso sin lamps. Con esta opción, los colores de los vértices son pre-multiplicados por el color RGB del material. Esto permite un ajuste fino de la cantidad de luz de radiosidad en el render final. Como todo en Blender, la configuración de radiosidad se almacena en un bloque de datos. Queda adjuntado a la escena, y cada escena de Blender puede tener un bloque de radiosidad diferente. Puede usarse esta característica para dividir entornos complejos en escenas con solucionadores de radiosidad independientes. renderizado de radiosidad .
Asumamos que tenemos una escena lista, y que queremos renderizarla con renderizado de radiosidad. Lo primero que debe comprenderse al usar radiosidad es que no es necesaria ninguna Lamp, aunque se requieren algunas mallas con la propiedad de material emit mayor que cero, pues serán las fuentes luminosas. Puede construirse la escena de prueba mostrada en ejemplo de radiosidad., es bastante sencillo. Simplemente debe crearse un cubo grande para la habitación, darle materiales diferentes a las paredes laterales, añadir un cubo y un cubo estirado en su interior, y añadir un plano con un valor emit diferente de cero junto al techo para simular la luz de área (decorado para la prueba de radiosidad.). Se asignan materiales como de costumbre a los modelos de entrada. El valor RGB del material define el color del parche. El valor emit de un material define si un parche es cargado con energía al principio de la simulación de radiosidad. El valor emit es multiplicado por el área de un parche para calcular la cantidad inicial de energía no disparada. caras emisoras: compruebe el número de emisores en la consola de Blender. Si es cero, no puede suceder nada interesante. Es necesario como mínimo un parche emisor para obtener luz, y en consecuencia, una solución.
Decorado para la prueba de radiosidad.
Al asignar materiales debemos asegurarnos de que todos tienen el conmutador radio activado, para habilitar el panel Shaders de los botones del subcontexto material (material con la radiosidad habilitada.).
Material con la radiosidad habilitada.
Nótese que la emisión de luz esta gobernada por la dirección de las normales de una malla, por lo que el plano emisor de luz debería tener una normal apuntando hacia abajo, y el cubo exterior (la habitación) debería tener las normales apuntando hacia adentro (inviértalas). Seleccione el subcontexto radiosidad del contexto Shading. Los paneles, mostrados en figure 18-4, son dos: radio rendering (renderizado de radiosidad) el cual gobierna la radiosidad cuando es usado como herramienta de renderizado (caso presente), y radio tool (herramienta de radiosidad), el cual gobierna la radiosidad como una herramienta de modelado (próxima sección).
Botones radiosidad para renderizado de radiosidad.
Los botones definen:
hemires: - La resolución del hemicubo, es decir, de las imágenes codificadas con color, utilizadas para encontrar los elementos que son visibles desde un parche de disparo, y así recibir energía. Los hemicubos no son almacenados, sino recalculados cada vez para cada parche que dispara energía. El valor hemires determina la calidad de la radiosidad e influye significativamente en el tiempo de resolución.
max iterations: - El número máximo de iteraciones de radiosidad. Si se pone a cero, la radiosidad seguirá hasta que se cumpla el criterio de convergencia. Se recomienda fuertemente asignarle un número diferente de cero, normalmente mayor que 100.
mult:, gamma: - El espacio de color de la solución de radiosidad, es muchísimo más detallado de lo que puede expresarse con simples valores RGB de 24 bits. Cuando los elementos se convierten en caras, sus valores de energía son convertidos a un color RGB usando los valores mult y gamma. Con el valor mult puede multiplicarse el valor de la energía, con gamma puede ajustarse el contraste de los valores de la energía.
convergence: - Cuando la cantidad de energía no disparada en un entorno es inferior a este valor, la resolución de radiosidad se detiene. La energía inicial no disparada en un entorno se multiplica con el área de los parches. Durante cada iteración, parte de la energía es absorbida, o desaparece cuando el entorno no es un volumen cerrado. En el sistema de coordenadas estándar de Blender, un emisor típico (como en los archivos de ejemplo) tiene un área relativamente pequeña. Por esta razón, el valor de convergencia es dividido por un factor de 1000 antes de la prueba.
ponga max iterations a 100 y seleccione el contexto scene y el subcontexto render (f10). Localice el botón conmutador radio (habilitando la radiosidad en los botones de render.) en el panel render y póngalo a on para habilitar la radiosidad, y luego render. (f12).
Habilitando la radiosidad en los botones de render.
El render tardará más que de costumbre, en la consola apreciara un contador subiendo. El resultado será bastante pobre (render de radiosidad para mallas rudas (izquierda) y mallas refinadas (derecha)., izquierda) porque el render automático de radiosidad ¡no realiza un refinado adaptativo. Seleccione todas las mallas, una tras otra, y en editmode subdivida al menos tres veces. La habitación, que es mucho mayor que las otras mallas, puede ser subdividida incluso cuatro veces. Aumente max iterations un poco, 300 o más. Intente renderizar una vez más (f12). Esta vez el renderizado tardará incluso más, pero los resultados serán mucho mejores, con sombras suaves y derrame de colores. (render de radiosidad para mallas rudas (izquierda) y mallas refinadas (derecha)., derecha).
Render de radiosidad para mallas rudas (izquierda) y mallas refinadas (derecha). nota: en el renderizado de radiosidad, Blender actúa como en un renderizado normal, esto significa que las texturas, curvas, superficies e incluso objetos dupliframe son correctamente tratados. radiosidad como herramienta de modelado .
La radiosidad puede utilizarse como herramienta de modelado para definir vértices de colores y luces. Esto puede resultar muy útil si lo que quieres es refinar tus modelos, o si pretendes utilizarlos en el Game Engine. Es más, el modelado radiósivo permite refinamiento adaptativo, lo que no permite el renderizado radiósivo. Hay unos pocos puntos importantes que hay que comprender para el trabajo practico con modelado radiósivo: en Blender sólo las mallas pueden actuar como entrada del modelado radiósivo. Esto es debido a que el proceso genera vértices de colores, por tanto las entradas deben de ser vértices. También es importante darse cuenta de que cada cara de una malla se humilde en un parche, y por tanto en un emisor potencial de energía y reflector. Típicamente, los parches largos envían y reciben más energía que los pequeños. Es importante, por tanto, tener un modelo de entrada equilibrado con parches lo suficientemente grandes para crear una diferencia. Cuando se añaden caras excesivamente pequeñas, casi nunca recibirán la suficiente energía para ser apreciadas por el método de refinamiento progresivo, el cual solo selecciona parches con la suficiente cantidad de energía no disparada. objetos no-, allá: el método anterior trabaja sólo con mallas, por lo tanto, hay que convertir las curvas y superficies en mallas (Control + c)antes de aplicarlo. fase 1: recolectando mallas .
Todas las mallas seleccionadas y visibles en la escena actual se convierten en parches apretando el botón collect meshes del panel radio tool (botón Gourad). Como resultado un nuevo panel, calculation, aparece. En este momento Blender ha entrado en el modo de modelado con radiosidad, y las otras funciones de edición han sido bloqueadas hasta que el botón recién creado free data sea presionado. El texto phase sobre los botones ahora pone init y muestra el número de parches y elementos. Tras recopilar todas las mallas, éstas son dibujadas en un pseudo modo de iluminación que difiere de manera clara del dibujo normal. El panel radio tool (botón Gourad) muestra tres botones: wire, solid, gour que son tres opciones de modo de dibujo independientes del modo de dibujo indicado en una ventana 3d. El display Gouraud se muestra solamente después de que el proceso radiósivo ha comenzado. Presiona el botón gour para obtener resultados más suaves en superficies curvas.
Botón Gourad. fase 2: límites de subdivisión .
Blender permite configurar los tamaños máximo y mínimos de los parches y elementos en las radio tools y paneles calculation (botones radiósivos para subdivisión).
Botones radiósivos para subdivisión.
limit subdivide los parches son subdivididos respecto a los valores pamax y pamin. Esta subdivisión es automáticamente realizada cuando ha comenzado una acción go.
pamax, pamin, elmax, elmin el tamaño máximo y mínimo de un parche o elemento. Estos límites son usados durante todas las fases de radiosidad. La unidad se expresa en un 0.0001 del tamaño de marco (boundbox) del entorno completo. Por lo tanto, con la configuración por defecto de 500 y 200 de tamaño máximo y mínimo del tamaño del parche, 0.05 del modelo completo (1/20) y 0.02 del modelo completo (1/50)
showlim, z esta opción visualiza los límites de parche y elemento. Presionando la opción z, los límites son dibujado y rotados de manera diferente. Las líneas blancas muestran los límites de los parches, las líneas magenta muestran los límites de los elementos.
fase 3: subdivisión adaptativa .
Últimos ajustes antes de comenzar el análisis (botones de radiosidad).
Botones de radiosidad.
maxel máximo número de elementos permitidos. Puesto que los elementos son divididos automáticamente por Blender, la cantidad de memoria utilizada durante el tiempo de resolución puede ser controlada con este botón. Como regla general 20.000 elementos requieren 10 Mb de memoria.
max subdivisiones shot el número máximo de parches de disparo que son evaluados para el proceso de subdivisión adaptativa (descrito arriba). Si es cero todos los parches con emit son evaluados.
subdivisiones shot patch el disparo de energía hacia el entorno permite la detección de errores que indican la necesidad de una mayor subdivisión de los parches. El resultado son parches menores y un tiempo de resolución mayor, pero a cambio se obtiene un mayor realismo de la solución. Esta opción puede ser también llevada a cabo de manera automática cuando la acción go ha comenzado.
subdivisiones shot element disparando energía al entorno, y detectando fuertes variaciones de energía (frecuencias) dentro de un parche, los elementos de este parche son seleccionados para ser divididos otro nivel extra. La subdivisión es llevada a cabo solamente cada vez que llames a esta función. El resultados son elementos más pequeños, un mayor tiempo de resolución, y probablemente más aliasing, pero a cambio se obtiene un mayor nivel de detalle. Esta opción puede ser también llevada a cabo de manera automática cuando la acción go ha comenzado.
Subsh p el número de veces que el entorno es comprobado para detectar parches que necesitan subdivisión.
Subsh e el número de veces que el entorno es comprobado para detectar elementos que necesitan subdivisión.
nota: {{{2}}}
go con este botón comienza la simulación radiósiva. Las fases son :
limit subdivide. Cuando los parches son demasiado largos, estos son divididos.
subdiv shot patch. El valor de Subsh p define el número de veces que la función subdivisiones shot patch es llamada. Como consecuencia los parches son subdivididos.
subdiv Shot Elem. El valor de Subsh e define el número de veces que la función subdivisiones shot element es llamada. Como consecuencia los elementos son subdivididos.
subdivide elements. Cuando los elementos son todavía mayores que el tamaño mínimo son subdivididos. Ahora, la cantidad máxima de memoria esta normalmente asignada.
solver. Este es el método actual de refinamiento progresivo. El puntero del ratón visualiza el paso de la iteración, el número actual de parches que dispararon su energía en el entorno. Este proceso continúa hasta que la energía no disparada del entorno es menor que el valor convergence o cuando el máximo número de iteraciones han sido alcanzada.
convert todo Faces. Los puntos son convertidos en triángulos o cuadrados con aristas ancladas, para asegurar que sea posible mostrar un agradable Gouraud no-discontinuo.
este proceso puede ser terminado con Esc durante cualquier fase. fase 4: editando la solución .
Una vez que la solución de radiosidad ha sido computada aún se pueden ejecutar una serie de acciones. (post proceso de radiosidad.).
Post proceso de radiosidad.
element filter esta opción filtra los elementos para eliminar el aliasing, para suavizar los contornos de las sombras, o para forzar colores ecualizados para la opción removedoubles.
removedoubles cuando dos elementos próximos muestran un color que difiere menos que Lim, los elementos son juntados. El valor Lim usado anteriormente es expresado en un estándar de 8 bits de resolución, un rango de color de 0-255.
Facefilter los elementos son convertidos en caras para su visualización. Facefilter fuerza un nivel extra de suavizado (smoothing) en el resultado mostrado, sin ningún cambio en los valores de los elementos.
mult, gamma: tienen el mismo significado que en el renderizado radiósivo.
add new meshes las caras de la solución radiósiva son convertidas a objetos de malla con vértices de colores. Un nuevo material que permite el renderizado inmediato es añadido. las mallas de entrada permanecen sin cambios.
replace meshes como antes, pero las malla de entrada son borradas.
free radio data todos los parches, elementos y caras son liberados de memoria. Siempre se debe realizar esta acción después de usar radiosidad para ser capaz de volver al modo normal de edición.
un jugoso ejemplo de radiosidad .
Para alejarnos de una vez de la árida teoría y ver que es lo que el modelado de radiosidad puede realmente conseguir, veamos un ejemplo. Esto realmente le mostrara una verdadera escena de iluminación global, con resultados más suavizados que las luces focales de dupliverts. Técnica mostrada en el capítulo de iluminación para conseguir algo como Cylon Raider renderizado con radiosidad..
Cylon Raider renderizado con radiosidad. configurando .
Tenemos únicamente dos elementos en la escena al comienzo: una nave de asalto (si recuerda alguna película de ciencia ficción), y una cámara. La nave de asalto tiene el material gris por defecto, excepto las ventanas principales de la cabina que son negras. Para esta técnica no necesitaremos ninguna lámpara. Lo primero que debemos hacer de añadir a la escena es un plano. Este plano será usado como el suelo en nuestra escena. Cambie el tamaño del plano cómo se ve en figure 18-12 y sitúelo justo debajo de la nave. Deje un poco de espacio entre el plano y el plano de la nave. Esto le dará un buen toque de levitación.
Añadir un plano.
Después, tendrá que dar al plano un material y seleccionar un color para él. Lo intentaremos con un bonito azul. Puede usar la propiedad que ve en color del plano para ello.
Color del plano. la cúpula del cielo .
Queremos hacer un render GI, de modo que lo siguiente que tenemos que hacer es añadir una ico-esfera. La esfera será nuestra fuente de luz en lugar de las lámparas típicas. Lo que vamos a hacer es usar sus caras como emisores que proyectaran luz para nosotros en multitud de direcciones, en lugar de en una sola como una única lámpara típica. Esto nos dará el efecto deseado. Para conseguirlo, añada una ico-esfera con 3 subdivisiones. Mientras siga en el modo edición, use el modo selección bkey para seleccionar la porción inferior de la esfera y eliminarla. Así nos quedaremos con nuestra cúpula. Cambie el tamaño de la cúpula para que encaje bien con la escena y hágala coincidir con el plano. Se debería parecer a cúpula del cielo..
Cúpula del cielo.
Lo siguiente, es asegurarnos de que tenemos seleccionados todos los vértices de la cúpula, para hacer click en edición de botones (f9) y seleccionar dibujar normales (draw normals). Esto nos permitirá ver en qué dirección están emitiendo los vértices. Por defecto será hacia afuera, así que, presione el botón Flip Normals, que cambiara el emisor del vértice para proyectarlo desde fuera hacia dentro de la cúpula (cambiando las normales.).
Cambiando las normales.
Ahora que hemos creado la cúpula, necesitamos un nuevo material. Cuando cree el material para la cúpula, cambie las siguientes propiedades en los botones de material (f5): add = 0.000 referencia = 1.000 alpha = 1.000 emit = 0.020. El deslizador emit es la clave aquí. Esta propiedad controla la cantidad de luz emitida desde nuestra cúpula. 0.020 está bien por defecto. Recuerde que la cúpula es la parte más grande de la escena. Tampoco queremos demasiada luz. Usted puede expderimentar con esta propiedad para conseguir diferentes resultados. The emit slider here is the key. This setting controls the amount of light emitted from our dome. 0.020 is a god default. Remember that the dome is the bigger part of the scene, you dont want todo much light. But you can experiment with this setting todo get diferent results. Cuanto menor sea ésta propiedad, piense que durara más el tiempo de resolución después. (material de la cúpula.).
Material de la cúpula.
En este momento hemos creado todo lo que necesitamos para nuestra escena. El siguiente paso que haremos tiene que ser alterar la cúpula y el plano de doble cara a una cara. Para conseguir esto, seleccionaremos la malla de la cúpula y volveremos a los botones de edición (f9). Haga click en el botón double sided (doble cara) y desactivalo. (configurando la cúpula y el plano como de una cara.). Repita este proceso para el plano.
Configurando la cúpula y el plano como de una cara. la solución de la radiosidad .
Los siguientes pasos son el corazón y alma de la iluminación global. Vaya a la vista lateral con num 3 y use akey para seleccionar todas las mallas de nuestra escena. Ahora haga doble click en la cámara mientras mantiene shift pulsado. No queremos que esté seleccionada. Debería parecerse a algo similar a seleccionando todas las mallas..
Seleccionando todas las mallas.
Después de seleccionar las mallas, vaya a la vista de cámara con num 0 y active el modo sombreado con zkey ahora podemos ver dentro de la cúpula. Seleccione el menú sombreado (f5) y el submenú de botones radiosidad [image:manual-part-xi-radbutton.png]). En el panel radio tool, haga click sobre el botón collect meshes. Debería darse cuenta de un cambio de colores en la vista. Debería ser algo similar a preparando la solución de radiosidad..
Preparando la solución de radiosidad.
Ahora, para mantener el suavizado de la nave de asalto como la malla original, cambiaremos de solid a gour. Esto devolverá a nuestra nave sus bellas curvas de nuevo, sobre lo mismo set Smooth debería estar en los botones de edición. También necesitara cambiar el valor de 3ds Max subdivisiones shot a 1 (propiedades de radiosidad.). No olvide este paso.
Propiedades de radiosidad.
Después de que haya seleccionado gour y max subdivisiones shot, haga click en go y espere. Blender empezara a calcular la parte emisora de la cúpula, cara por cara, de este modo soluciona el render. Mientras lo hace, vera el cambio en la escena como más y más luz se va añadiendo a la escena y las mallas están cambiadas. También se dará cuenta de que el cursor en Blender cambia a un contador como si fuera una animación. Deje que Blender trabaje, resolviendo el problema de radiosidad. Dejando a Blender la cuenta en algún punto entre 50 y 500, dependiendo de la escena, puede estar hecho en la mayoría de los casos. El tiempo de resolución depende de cuánto tiempo quiere permitirle trabajar, recuerde que puede presionar Esc en cualquier momento para parar el proceso. Éste es un área con el que se puede experimentar para obtener diferentes resultados. Puede tomar desde 5 hasta 10 minutos y la velocidad de su sistema también determinara en gran medida cuánto tiempo tomara el proceso. solución de radiosidad. es nuestra nave después de 100 iteraciones.
Solución de radiosidad.
Después de presionar la tecla Esc y parar la resolución, haga click en replace meshes (reemplazar mallas) (o add new meshes añadir nueva malla) y después free radio data. Esto finaliza la resolución y remplaza la escena anterior por la nueva escena de resolución radiosidad. nota: añadir en lugar de reemplazar las mallas es una forma de deshacer cambios. Usted mantiene las mallas antiguas y puede volver a ejecutar radiosidad de nuevo. Pero tiene que mover las mallas nuevas a una nueva capa y ocultar las viejas antes de renderizar. Ahora estamos preparados para pulsar f12 y renderizar (render de la solución de radiosidad.).
Render de la solución de radiosidad. texturizado .
Allá vamos amigos. Ahora tiene un render muy limpio con una luz tenue de 360 grados usando radiosidad. Muy bonito, pero lo siguiente que tenemos que hacer es añadir texturas a la malla. Así que volvamos al área de la pantalla principal. Ahora intente seleccionar su malla. Se dará cuenta de que no solo se selecciona la nave, sino también el plano y la cúpula. Esto es debido a que la radiosidad ha creado una nueva malla única durante el proceso de resolución. Para añadir la textura, solo necesitamos la nave. Así, seleccione la malla y vaya al modo edición. En este modo, podemos eliminar la cúpula y el plano ya que no les vamos as volver a necesitar. Puede usar lkey para seleccionar los vértices adecuados y presionar xkey para eliminarlos. Siga seleccionando y eliminarlo hasta que quede solo la nave. Debería aparecer algo como la malla de la nave.. Si quisiéramos renderizar ahora, con f12, solo obtendríamos un fondo negro y nuestra nave. Es bonito, pero de nuevo, queremos texturas.
La malla de la nave.
Para añadir texturas a la malla, debemos separar las áreas sobre las que vamos a aplicar materiales y texturas. Para la nave, queremos añadir texturas a las alas y una sección media. Para hacerlo seleccione la malla de la nave, y vuelva al modo edición. Seleccione un vértice cerca del final del ala y presione lkey para seleccionar los vértices enlazados. Haga lo mismo con el otro lado. Ahora seleccione las áreas vistas en separando las partes de la nave que serán texturizadas.. Cuando lo tenga, presione pkey para separar los vértices seleccionados.
Separando las partes de la nave que serán texturizadas.
Ahora tenemos nuestra sección del ala separada y estamos preparados para añadir materiales y texturas. Queremos crear un nuevo material para esta malla. Para conseguir un resultado de aspecto metálico, podemos usar las propiedades que puede ver en material metálico..
Material metálico.
Es el momento de añadir las texturas. Queremos conseguir algunos resultados bien elaborados. Necesitaremos dos mapas de relieve para crear ranuras y dos máscaras para pintar y calcar. Hay, de este modo, cuatro texturas para las alas de la nave que tienen que ser creadas, ¿cómo se puede ver en cuatro texturas, desde la esquina superior izquierda, en el sentido de las agujas del reloj: raiderbm, raiderdi, Markings, Raider..
Cuatro texturas, desde la esquina superior izquierda, en el sentido de las agujas del reloj: raiderbm, raiderdi, Markings, Raider.
Las texturas deberían ir situadas en cuatro canales de material en la malla global de la nave. raiderbm y raiderdi deberían ponerse en negativo Nor (configuración de texturas. abajo - Clic dos veces y Nor se volverá amarillo). Raider debería ponerse en negativo el referencia (configuración de texturas. medio). ¿Qué material? : una malla importada de una resolución de radiosidad tiene normalmente más de un material sobre ella. Es importante operar en el material original correcto.
Configuración de texturas.
El resultado es el plateado metálico deseado para la cabina de la nave. Finalmente la cuarta textura, Markings, se sitúa en col en los botones de material (configuración de texturas. arriba). Esto dará a la nave su propia marcas e insignias. Nuestra nave es totalmente plana, así que, la proyección flat (plana) es adecuada. Cuando sea una forma más compleja será necesario algo de mapeado UV para conseguir buenos resultados. La previsualización del material para la malla debería ser algo como previsualización completa de material..
Previsualización completa de material.
Nuestras texturas no se verán en la renderización por ahora (excepto Markings) porque los tipos de textura Nor y referencia reaccionan a la luz, y no hay fuente de iluminación en la escena. De este modo, ahora necesitamos añadir una lámpara o dos, teniendo en mente que nuestra nave ya está bien iluminada por la solución de radiosidad, de modo que la energía de las lámparas debe ser muy débil. Una vez tenga sus lámparas, intente un test de render. Experimente con las lámparas hasta obtener el resultado deseado. El render final (Cylon Raider renderizado con radiosidad.) muestra una bonita y bien iluminada nave de asalto con texturizado suave.
Nota: se ha corregido alguna traducción para adaptarla al castellano, gracias a por ofrecernos está traducción.
Este tutorial esta extraído de en su sitio web podrás encontrar este mismo tutorial traducido a más idiomas, Blender es un programa gratuito.
Última edición por 3dpoder; 12-03-2008 a las 21:51
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|