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Tema: Manual de Blender parte IV texturas

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Blender Manual de Blender parte iv texturas

    Los ajustes de imagen que hemos visto hasta ahora producen objetos finos, suaves, uniformes. Naturalmente estos objetos no son verdaderamente reales, donde la falta de uniformidad es común.

    Blender tiene en cuenta esta falta de uniformidad, ya en el color, fuerza especular o reflectiva, rugosidad, y demás, a través de las texturas.
    Éstas pueden ser bien texturas procedurales (algunos metales), es decir, texturas que son creadas por una fórmula matemática, imágenes, o mapas de entorno para crear la impresión de reflexiones y refracciones.



    capítulos
    • canales de textura.
    • Map Input.
    • map todo.
    • botones de textura.
    • texturas procedurales.
    • texturas imagen.
    • mapeado uv.
    • mapas de relieve y de normales.
    • mapas de ambiente.
    • mapas de desplazamiento.
    • plugins de textura.

    canales de textura.
    texturas desde el punto de vista del material
    En Blender, los materiales y las texturas forman bloques separados con la intención de mantener la interfaz simple y permitir una integración universal entre bloques de texturas, luces y mundo. Esta relación entre un material y una textura, llamado mapeado, es bidireccional. Primero, la información que es enviada a la textura debe ser especificada. Luego, se especifica el efecto que la textura tiene sobre el material.

    El panel texture (textura), a la derecha (y paneles similares existentes para los botones de luces y mundo), definen todos estos cálculos. Para un material sin texturas, el panel muestra una columna de diez canales de textura vacíos (panel de textura vacío). Seleccionando uno de estos canales y presionando add new, o seleccionando una textura existente con el botón de menú justo debajo, se agrega una textura y el panel muestra dos etiquetas más: Map Input y map todo (panel texture con una textura.).



    Los botones de las etiquetas están organizados en la secuencia en que se realiza el pipeline de la textura.

    Cada canal tiene su propio mapeado individual. Por defecto, las texturas se ejecutan una después de la otra y son luego superpuestas. Como resultado, una textura agregada en el segundo canal de textura puede reemplazar completamente a una en el primer canal.
    • al lado de cada canal de textura que no está vacío hay un botón que permite activar o desactivar un determinado canal. Canales desactivados simplemente son eliminados de la línea de trabajo (pipeline).
    • la textura en sí es designada por su nombre, que puede ser editado en el botón de texto que se encuentra arriba en el menú de botones de textura.
    • clear: (borrar) borra la textura.
    • botón-num: muestra el número de objetos que usan esa textura. No puede crearse una copia de usuario único aquí, ello debe hacerse en los botones textura (f6).
    • botón-auto: intenta asignar un nombre adecuando a la textura.
    • correct Nor map: (corregir mapa normal) en algunos casos - Especialmente en mapas invertidos (xy), en el panel Map Input, un mapa Bump (relieve) apunta en la dirección equivocada. Conmute este botón para corregir el mapeado Bump (el botón pertenece lógicamente al panel Map Input, pero se incluye aquí).



    Map Input
    Map input (mapa de entrada) controla:
    • ¿Cuál es la fuente de las coordenadas de entrada?
    • ¿dónde está la esquina superior izquierda? ¿dónde empieza la textura?
    • ¿cuan grande es la textura? ¿con que frecuencia se repite?
    • ¿tenemos varios puntos de origen de la textura, como en un cubo?
    • ¿debe rotarse la textura?

    Empecemos con las filas de botones superiores:

    fuente de las coordenadas de entrada
    • uv: utiliza un tipo especial de mapeado llamado mapeado UV. Esto es especialmente útil cuando se utilizan imágenes como texturas, ¿cómo se verá en mapeado UV pueden usarse múltiples texturas con un mapeado UV.
    • object: (objeto) utiliza un objeto como fuente de las coordenadas, normalmente un empty. El nombre del objeto debe ser especificado en el botón de texto de la derecha. Esta es la forma preferida de ubicar una imagen, como un logotipo, sobre un punto determinado del objeto. Es interesante el efecto de animar el objeto fuente de las coordenadas de entrada.
    • Glob: utiliza las coordenadas 3d globales de Blender. Es útil para las animaciones. Al mover el objeto, la textura se mueve a través de él. Interesante para hacer que los objetos aparezcan o desaparezcan en un punto concreto del espacio.
    • orco: utiliza las coordenadas locales originales del objeto.
    • stick: utiliza las coordenadas locales sticky (pegadizas) del objeto. Si se han hecho coordenadas sticky previamente (botón f9->panel Mesh->sticky), la textura se renderiza en vista de cámara (también llamado mapeado de cámara).
    • win: utiliza las coordenadas de la ventana de la imagen renderizada. Adecuando para mezclar dos objetos.
    • Nor: utiliza la dirección de los vectores de normal como coordenadas. Muy útil para crear ciertos efectos especiales (ver más abajo).
    • Reflexión: utiliza la dirección del Vector de reflejo como coordenadas. Necesario para los mapas de ambiente.

    texturas dependientes del ángulo de incidencia.

    Mencionaremos ahora la limitación de esta técnica: no se trata de un efecto Fresnel real, puesto que es dependiente del ángulo de la cámara - No realmente del ángulo de incidencia. Pero funciona de forma análoga a Fresnel, cuando la cámara no está excesivamente próxima a la superficie o la cara es relativamente en relación a la cámara. Funciona bien con esferas, y no tan bien con planos grandes.

    Como ejemplo simularemos un alfa Fresnel. Por supuesto puede hacerse mejor mediante el deslizador correspondiente, pero con esta técnica podemos cambiar cada canal map to, no sólo el alfa. Así usaremos alfa por motivos de comparación aquí.

    Cre un nuevo material y asigne al valor alpha en al panel material a 0.04. Active ztransp en el panel mirrortransp (ajustes de material para alfa dependiente de la incidencia).


    Añada ahora una nueva textura, ajuste Map Input a Nor. Coordenadas -/-/z. Map todo alpha (ajustes de textura para alfa dependiente de la incidencia).

    Seleccione el tipo de textura blend en los botones de textura (f6), tipo de blendsphere (esfera). Podríamos adaptar la mezcla con colorband en detalle, pero este ejemplo debería mostrar únicamente el principio.


    Puede verse claramente cómo el plano se pone transparente (96%) si lo observamos directamente perpendicular (efecto Fresnel simulado). Para comparación con Fresnel real (efecto Fresnel real).



    Efecto Fresnel simulado efecto Fresnel real.
    profesionalismo instantáneo.

    Conseguiremos un bello efecto cambiando ligeramente está técnica. Active map todo referencia y/o algún emit. Ajuste el método de mezcla a add (añadir). Al conseguirse una brillante frescura instantáneamente (y es muy fácil de conseguir) se llamó a esto profesionalismo instantáneo humorísticamente.



    Con profesionalismo instantáneo.



    Sin profesionalismo instantáneo.
    texturas dependientes de la pendiente.

    Una técnica similar puede usarse para crear texturas que son dependientes de la pendiente del terreno. Use una textura blend lineal con una banda de color (ajustes de textura para texturas dependientes de la pendiente).


    Ajustes de textura para texturas dependientes de la pendiente.

    Use esta textura como un mapa stencil (máscara), el cual mantendrá la textura pronunciada (ajustes de material para texturas dependientes de la pendiente). Con los ajustes mostrados el terreno se levanta en la dirección z.


    Ajustes de material para texturas dependientes de la pendiente.
    mapeado de 2d a 3d.

    La textura de imagen es la única textura realmente 2d, es la más frecuentemente usada, y una de las texturas más avanzadas que postura Blender. Las características incorporadas, como mapeado de relieves y mapeado mip con perspectiva corregida, filtrado, y antialiasing, garantizan imágenes asombrosas (para esto hay que tener activado el botón osa, que se encuentra en displaybuttons). Debido a que las imágenes son bi-dimensionales, la forma en que la coordenada 3d es traducida a 2d se especifica en los botones de mapeado.

    Los cuatro tipos de mapeado estándar son: flat (plano), (Cube) (cúbico), tuve (tubular) y sphere (esférico).

    El tipo más adecuando de mapeado para un modelo determinado, dependerá de la forma general del objeto.
    • el mapeado plano (flat) (mapeado plano) da los mejores resultados para caras planas simples. Produce efectos interesantes al aplicarlo sobre una esfera, pero comparado con una esfera mapeada con el mapeado esférico, el resultado se ve chato. Sobre caras que no están sobre el plano del mapeado, el último píxel de la textura se repite, lo que produce bandas al usarlo sobre un cubo o un cilindro.


    Mapeado plano.

    El mapeado cúbico (mapeado cúbico) normalmente da los mejores resultados si se usa sobre objetos que no son demasiado curvos u orgánicos (nótense las costuras sobre la esfera).


    Mapeado cúbico.

    El mapeado tubular (mapeado tubular.), posiciona la textura alrededor del objeto como una etiqueta sobre una botella. Por lo tanto, la textura se ve más estirada sobre el cilindro. Este tipo de mapeado, obviamente, es muy útil para crear la etiqueta de una botella, o para poner pegatinas sobre objetos redondeados. Sin embargo, este tipo de mapeado no es cilíndrico, por lo que las tapas del cilindro no están definidas.


    Mapeado tubular.

    El mapeado esférico (mapeado esférico) es el mejor tipo de mapeado para aplicar a una esfera, y es perfecto para la creación de planetas y cosas similares. Es a veces útil para la creación de objetos orgánicos. También produce efectos interesantes al aplicarlo sobre un cilindro.


    Mapeado esférico.
    desplazamiento de coordenadas, escalado y transformación
    • OFS: las coordenadas pueden ser trasladadas asignándo un desplazamiento (offset). Aumentar OFS mueve la textura arriba a la izquierda.
    • size: (tamaño) escalado de la textura. Ésta es repetida con la frecuencia definida aquí.
    • x,y,z: cambia las coordenadas x, y, y z. También permite desactivar la coordenada correspondiente.

    moviendo una textura: {{{2}}}
    map to
    Las filas superiores del panel map to muestran los botones conmutadores que determinan que característica del material se verá afectada por la textura. Algunos de estos botones tienen tres estados, puesto que la textura puede aplicarse de forma positiva o negativa. Todos estos botones son independientes entre sí.

    El resultado es también independiente del tipo de valor de entrada. Una textura puede llevar información de intensidad (0-255), color RGB (3 * 0-255), o vectores normales (ya sea relieve o normales reales: ver sección mapas de relieve y de normales). Algunas de las variantes se muestran a continuación.


    Panel map todo.

    ajustes map to
    • col: (on/of) usa la textura para alterar el color del material.
    • nor: (of/positivo/negativo) usa la textura para alterar la dirección de la normal local. Utilizado para simular imperfecciones de superficie o desuniformidades a través del mapeado Bump, o para crear relieves.
    • csp: (on/of) usa la textura para alterar el color especular.
    • Cmir: (on/of) usa la textura para alterar el color de espejo. Funciona solamente con mapas de reflexión.
    • ref: (on/of/NEG) el valor de la reflexión difusa.
    • Spec: (on/of/NEG) el valor de la reflexión especular.
    • amb: (on/of/NEG) el parámetro ambiental.
    • hard: (on/of/NEG) el parámetro dureza. Un dvar de 1 es equivalente a una dureza de 130, un dvar de 0.5 es equivalente a una dureza de 65.
    • Raymir: (on/of/NEG) parámetro ray-mirror (rayos espejo, sólo para trazado de rayos).
    • alpha: (on/of/NEG) la transparencia de material.
    • emit: (on/of/NEG) el parámetro emit (emisión).
    • translu: (on/of/NEG) el parámetro de translucidez.
    • disp: (on/of/NEG) para crear mapas de desplazamiento.

    ajustes comunes
    • stencil: (máscara) útil para texturas semitransparentes y mapas de suciedad. La textura se usa como máscara para todas las texturas subsiguientes. Vea el ejemplo a continuación (stencil). Negro define el punto como intexturizable.
    • NEG: el efecto de la textura es invertido. Normalmente blanco significa on y negro significa of, NEG invierte esto.
    • no RGB: con esta opción, una textura RGB (que afecta al color) es usada como textura de intensidad (afecta al valor).
    • dvar: valor de destino (no para RGB). El valor con el que la textura de intensidad se mezcla con el valor actual. Dos ejemplos:
      • el valor emit es normalmente 0. Con una textura mapeada a emit, se conseguirá un efecto máximo, porque dvar es 1 por defecto. Si ajusta dvar a 0, ninguna textura tendrá efecto.
      • si desea un material transparente, y usa una textura mapeada a alpha, no ocurre nada con los ajustes por defecto, porque el valor alpha en el panel material es 1. Así, debe ajustar dvar a0 para conseguir material transparente (y por supuesto también ztransp). Este es un problema común en los principiantes.
    • mix: el modo de mezcla de la textura. Funciona de forma similar a los modos de capas en Gimp o Adobe Photoshop.
    • col: el grado con el que la textura afecta al color.
    • Nor: el grado con el que la textura afecta a la normal. Afecta a los mapas normal, Bump y displacement.
    • VAR: el grado con el que la textura afecta a los otros valores.
    • Disp: el grado con el que una textura cambia el desplazamiento. Vea la sección mapas de desplazamiento.
    • Warp y FAC cambian las texturas subsiguientes (Warp).

    valores de entrada y resultados.

    Se ha usado el archivo de entrada para demostrar el impacto de diferentes valores de entrada. El color del plano subyacente es magenta (r=1,g=0,b=1). Map todo col, color map todo de la textura, es amarillo (r=1, g=1, b=0).


    El archivo de entrada. Vertical: negro, blanco, mezcla blanco/negro, 50% gris, RGB, mezcla negro/alfa. La barra horizontal más clara tiene una transparencia del 50%.

    Normalmente el color de la textura es opaco. Si se usa alfa (use alpha) con la textura imagen, se evalúa la información alfa de la imagen. Ello no hará transparente al material, sólo a la textura. Entonces los píxels muestran el color subyacente (use alpha).


    Use alpha (usar alfa).
    no RGB muestra el resultado del ajuste correspondiente. La textura RGB se usa como valor de intensidad. El blanco produce el color map todo.


    No RGB.

    Neg invierte los valores respectivos.


    No RGB y NEG.
    texturas múltiples
    Básicamente cada textura es opaca a las texturas sobre ella. Ello no es un problema, si una textura esta, por ejemplo, mapeada al color, la otra mapeada a alfa, etc.
    ¿Pero cómo confinar una textura a una cierta área, o crear una suave transición entre texturas?
    Si quiere darle a una malla múltiples materiales, vea en lugar de esto, materiales múltiples
    stencil .

    El modo stencil (máscara) funciona de forma similar a las máscaras de capa en un programa 2d. El efecto de una textura stencil no puede ser atenuado, sólo extendido. Se necesita un mapa de intensidad como entrada.

    Veamos un ejemplo.


    La máscara.



    La textura.



    El resultado.

    Donde la máscara es negra, las siguientes texturas no tienen efecto. Stencil necesita intensidad como entrada, por lo que debemos usar no RGB si queremos utilizar tanto imágenes sin canal alfa o una textura con banda de color (como las texturas blend con banda de color).


    Ajustes de textura.

    Pueden mezclarse dos texturas si se usa una textura blend como mapa stencil (mapa stencil con mezcla radial).



    Mapa stencil con mezcla radial.
    Warp.

    La opción Warp permite a las texturas influenciar/distorsionar las coordenadas de textura de un canal de textura subsiguiente. El deslizador FAC define la cantidad de influencia.

    La distorsión permanece activa sobre todos los canales subsiguientes, hasta que se establece un nuevo Warp. Estableciendo FAC a cero cancela el efecto.



    Un ejemplo más interesante extraído de las notas de versión de la 2.36 (Cornelius como factor Warp). El mapa normal de Cornelius (la misma textura para mapeado normal y Warp) se usó como mapa normal, así como textura Warp en el canal 1. La textura de cuadros de ajedrez se usa en el canal 2.



    La misma textura para mapeado normal y Warp.



    Cornelius como factor Warp.
    botones de textura.

    Una vez una textura nueva ha sido añadida a un material, puede ser definida cambiando a botones de textura (f6) o al subcontexto del contexto sombreado para obtener botones de textura.


    Texture buttons.

    Una ventana de botones de textura nueva y vacía presenta dos paneles:
    1. preview (previsualización) de textura.
    2. texture (textura), con dos pestañas.

    En los botones conmutadores del panel preview se define si es un material, luz o textura de mundo, y un botón default VAR permite devolver los parámetros de la textura a los valores por defecto.

    La pestaña texture replica los canales de textura y el botón menú de textura del material enlazado. Con la caja desplegable podemos seleccionar el tipo de textura.

    En cuanto se ha escogido un tipo de textura, aparece un nuevo panel, con un nombre coincidente con el tipo de textura, donde pueden establecerse los parámetros de la textura.
    • image: (imagen) permite cargar una imagen y usarla como textura. Vea texturas imagen.
    • envmap: para simular reflexiones (y refracciones) sin trazado de rayos. Vea mapas de ambiente.
    • plugin: permite cargar piezas externas de código para definir la textura. Vea plugins de textura.
    • el resto de botones definen texturas 3d procedurales, que son texturas definidas matemáticamente. Vea texturas procedurales.


    Tipos de textura.
    colores y banda de colores.

    Todas las texturas pueden modificarse mediante los botones bright (brillo) y contr en el panel colors (colores). Todas las texturas cuyos resultados son valores RGB -incluyendo imágenes y mapas de entorno- Pueden ser modificadas mediante los deslizadores RGB (panel de textura colors).


    Panel de textura colors.

    Si se usan texturas con sólo intensidad el resultado es una textura en blanco y negro, que puede ser ampliamente mejorada por el uso de bandas de color. La banda de color es una herramienta frecuentemente olvidada en la pestaña colors en el panel texture que proporciona un impresionante nivel de control sobre cómo deben renderizarse las texturas procedurales. En lugar de renderizar simplemente cada textura como una progresión lineal de 0.0 a 1.0, puede usarse la banda de color para crear un gradiente que evoluciona a través de tantas variaciones de color y transparencia (alfa) cómo se dese (banda de color de textura).

    Para usar bandas de color, seleccione una textura procedural, tal como Wood (madera). Haga clic sobre el botón colorband (banda de color). Colorband es el editor de gradientes de Blender. Cada punto en la banda puede ser colocado en cualquier posición, y se le puede asignar cualquier color y transparencia. Blender interpola los valores de un punto al siguiente.

    Seleccione el punto que quiere editar con el botón numérico cur: o haciendo clic izquierdo, luego añada y elimine puntos con los botones add (añadir) y del (borrar). Los valores RGB y alfa del color actual son mostrados, junto con la posición del punto en la banda. Arrastre con el ratón izquierdo para cambiar la colocación del punto actual.
    notas: {{{2}}}.


    texturas procedurales
    Las texturas procedurales son texturas definidas matemáticamente. En general son relativamente fáciles de utilizar, puesto que no necesitan ser mapeadas de ninguna forma específica -lo que no significa que las texturas procedurales no puedan llegar a ser muy complejas.

    Este tipo de texturas son 3d real. Con ello queremos decir que encajan perfectamente en las aristas y continúan apareciendo del mismo modo para el que han sido pensadas, incluso cuando se las corta, como si un bloque de madera hubiera sido realmente cortado en dos. Las texturas procedurales no son filtradas ni se les aplica antialias. Eso difícilmente representa un problema: el usuario puede mantener fácilmente las frecuencias especificadas dentro de límites aceptables.

    ajustando el tamaño: {{{2}}} las texturas procedurales pueden producir ya sea texturas coloreadas, texturas de sólo intensidad, texturas con valores alfa y texturas de normal. Si se usan las de sólo intensidad, el resultado es una textura en blanco y negro, lo que puede ser ampliamente mejorado por el uso de bandas de color. Por otro lado, si se usan las bandas de color y es necesario tener un valor de intensidad, debe activarse no RGB en el panel map todo.


    La lista texture type (tipo de textura) en el panel texture de los botones de textura (f6).

    Casi todas las texturas procedurales en Blender usan derivadas para calcular las normales para el mapeado de las texturas (a excepción de blend y magic). Esto es importante para los mapas de desplazamiento y de normales. La fuerza del efecto es controlada con el botón numérico nabla.

    Las texturas no procedurales están remarcadas en gris en la lista texture type.

    Todos los ejemplos a continuación están creados usando varias texturas, en cuál caso se ha realizado un aspecto importante con la procedural respectiva.
    noise basis (ruido base).

    Cada textura de Blender basada en ruido (con la excepción de voronoi y noise simple) tiene un parámetro noise basis que permite al usuario seleccionar que algoritmo debe usarse para generar la textura. Esta lista incluye el algoritmo Blender original. Para dar una idea de los diferentes tipos, se lista a continuación una imagen de cada tipo como base para una textura clouds. Noise basis gobierna la apariencia estructural de la textura.



    Hay dos posibilidades más para noise basis, que son relativamente parecidos a Blender original:
    • improved perlin (perlin mejorado)
    • original perlin.

    Los ajustes noise basis hacen a las texturas procedurales extremamente flexibles (especialmente musgrave).
    clouds (nubes).


    Paneles de textura clouds.
    • usado frecuentemente para: nubes, fuego, humo. Encaja bien para ser usado como mapa de relieve, dando una irregularidad general al material.
    • tipo (s) de resultado: intensidad (default) o color RGB (color).
    • uso:
      • default: el ruido estándar, da una intensidad.
      • color: el ruido da un valor RGB.
      • software noise, hard noise: (ruido suave, ruido duro) hay dos métodos disponibles para la función ruido.
      • noise size: (tamaño ruido) la dimensión de la tabla de ruido.
      • noisedepth: (profundidad ruido) la profundidad del cálculo cloud. Un número alto resulta en un tiempo de cálculo largo, pero también en detalles más finos.
    • generación: en este caso, se usa una tabla tridimensional con valores pseudo aleatorios, a partir de los cuales un valor de interpolación fluida puede ser calculado para cada coordenada 3d (gracias a Ken perlin por su magistral artículo un sintetizador de imagen, de los actos de Siggraph 1985). Este método de cálculo es llamado también ruido perlin. Además, cada textura de Blender basada en ruido (con la excepción de voronoi y noise simple) tiene un nuevo parámetro noise basis que permite al usuario seleccionar que algoritmo se usa para generar la textura.

    • ejemplos:



    Una textura clouds fue usada para desplazar la superficie.
    marble (mármol).


    Paneles de textura marble.
    • usado frecuentemente para: mármol, fuego, ruido con una estructura.
    • tipo (s) de resultado: valor de intensidad sólo.
    • uso:
      • software, Sharp, sharper: (suave, definido, más definido) tres pre-ajustes para mármol suave a más claramente definido.
      • software noise, hard noise: (ruido suave, ruido duro) la función ruido trabaja con dos métodos.
      • noise size: (tamaño ruido) las dimensiones de la tabla de ruido.
      • noisedepth: (profundidad de ruido) la profundidad del cálculo marble. Un valor más alto resulta en un tiempo mayor de cálculo, pero también en detalles más finos.
      • turbulence: (turbulencia) la turbulencia de las bandas senoidales.
    • generación: en este caso, las bandas son generadas en base a una fórmula senoidal y turbulencia de ruido.
    • ejemplos:



    Marmol de la librería de materiales de Blender.
    stucci (estuco).


    Paneles de textura stucci.
    • usado frecuentemente para: piedra, asfalto, naranjas. Normalmente para mapeado de relieve para crear superficies granuladas.
    • tipo (s) de resultado: normales.
    • uso:
      • Plastic: (plástico) el stucci estándar.
      • wall in, wall out: (pared adentro, pared afuera) aquí es donde stucci recibe su nombre. Es una típica estructura de pared con agujeros o prominencias.
      • software noise, hard noise: (ruido suave, ruido duro) hay dos métodos disponibles para trabajar con ruido.
      • noise size: (tamaño ruido) la dimensión de la tabla de ruido.
      • turbulence: (turbulencia) la profundidad de los cálculos stucci.
    • generación: basada en ruido.
    • ejemplos:



    Metal oxidado. Se usó stucci para dar un poco de granulosidad a la superficie.
    wod (madera).


    Paneles de textura wood.
    [list][*] usado frecuentemente para: madera.[*] tipo (s) de resultado: devuelve únicamente un valor de intensidad.[*] uso:
    • bands: (bandas) la textura Wood estándar.
    • rings: (anillos) esto sugiere anillos de madera.
    • bandnoise: (ruido de bandas) aplicar ruido produce en la textura Wood estándar un cierto grado de turbulencia.
    • ringnoise: (ruido de anillos) aplicar ruido produce en los anillos un cierto grado de turbulencia.
    • software noise, hard noise: (ruido suave, ruido duro) hay dos métodos disponibles para la función ruido.
    • noise size: (tamaño ruido) la dimensión de la tabla de ruido.
    • turbulence: (turbulencia) la turbulencia de los tipos bandnoise y ringnoise.

    Sinceramente, no es tan fácil crear madera de apariencia realista mediante texturas procedurales. Es necesario un Empty (objeto vacío) como coordenadas de entrada para estirar la textura en la dirección adecuada.
    • generación: en este caso, las bandas son generadas basándose en una fórmula senoidal. Puede añadirse una cierta cantidad de turbulencia mediante la fórmula de ruido.
    • ejemplos:

    Véase la sección tutoriales/textures/wood para un método de creación de madera procedural.



    Wenge wood por clas eike Kuhnen.
    magic (magia).


    Paneles de textura magic.
    • usado frecuentemente para: esta es difícil, fue complicado encontrarle una aplicación. Podría usarse para interferencia de película fina, si se ajusta Map Input a Reflexión y se usa una turbulence relativamente alta.
    • tipo (s) de resultado: RGB.
    • uso:
      • depth: (profundidad) la profundidad del cálculo. Un número más alto resulta en un tiempo de cálculo largo, pero también en detalles más finos.
      • turbulence: (turbulencia) la fuerza del diseño.
    • generación: los componentes RGB son generados independientemente con una fórmula senoidal.
    • ejemplos:

    Se han usado dos texturas magic en interferencia de película fina con textura magic. Ambas usan la misma textura con depth 4, turbulence 12. Ambas tienen Map Input establecido en Reflexión. La primera textura es mapeada a Nor, la segunda a col.



    Interferencia de película fina con textura magic.
    blend (mezcla).


    Paneles de textura blend.
    • usado frecuentemente para: esta es una de las texturas procedurales más importantes. Las texturas blend pueden usarse para mezclar otras texturas entre sí (con stencil), o para crear bellos efectos (especialmente con el truco Map Input: Nor). Recuerde: si usa una banda de color para crear una mezcla a medida, puede que deba usar no RGB, si el valor map todo necesita una entrada de intensidad.
    • tipo (s) de resultado: intensidad.
    • uso:
      • lin: una progresión lineal.
      • Quad: una progresión cuadrática.
      • ease: una progresión no lineal, fluida.
      • diag: una progresión diagonal.
      • sphere: (esfera) una progresión con la forma de una bola tridimensional.
      • halo: una progresión cuadrática con la forma de una bola tridimensional.
      • flip xy: (invertir xy) la dirección de la progresión es rotada un cuarto de vuelta.
    • generación: genera una progresión.
    • ejemplos:



    Un blend radial con Map Input establecido en Nor, y map todo a referencia y emit.
    noise (ruido).


    Vista previa de noise.
    • usado frecuentemente para: ruido blanco en una animación. No es adecuando si no se quiere una animación. Para rugosidad de material use clouds en su lugar.
    • tipo (s) de resultado: intensidad.
    • uso: no hay panel ni botón. Simplemente actívelo.
    • generación: aunque tiene una gran apariencia, no es ruido perlin. Es un ruido verdadero generado aleatoriamente. Da un resultado distinto cada vez, para cada fotograma, para cada píxel.

    musgrave.


    Paneles de textura musgrave.
    [list][*] usado frecuentemente para: materiales orgánicos, pero es muy flexible. Puede hacerse prácticamente cualquier cosa con él.[*] tipo (s) de resultado: intensidad.[*] uso: esta textura procedural tiene cinco tipos de ruido en los que puede basarse el diseño resultante, y son seleccionables en un menú desplegable en la parte superior del panel. Los cinco tipos son:
    • fbm:
    • hetero Terrain:
    • hybrid multifractal:
    • ridged multifractal:
    • multifractal:

    Estos tipos de ruido determinan el modo en que Blender apila sucesivas copias del mismo diseño uno encima del otro en contrastes y escalas diferentes. Además, de los cinco tipos de ruido, musgrave tiene un ajuste de ruido base que determina el algoritmo que genera el ruido en sí. Éstas son las mismas opciones de ruido base que se encuentran en las otras texturas procedurales. Los tipos de ruido principales tienen cuatro características que pueden establecerse en los botones numéricos debajo de la lista desplegable. Son:
    • dimensión fractal (botón h - Rango 0 a 2): la dimensión fractal controla el contraste de una capa relativo a la capa anterior en la textura. Cuanto más alta es la dimensión, más alto es el contraste entre cada capa, y así mayor detalle se muestra en la textura.
    • lagunaridad (botón lacu - Rango 0 a 6): la lagunaridad controla el escalado de cada capa de la textura musgrave, de tal modo que cada capa adicional tendrá una escala que es la inversa del valor que se muestra en el botón. Así, si lacu=2 -> escala=1/2 del original.
    • octavo (octs - Rango 0 a : octavo controla el número de veces que el diseño de ruido original es sobrepuesto sobre sí mismo y escalado/contrastado con la dimensión fractal de los ajustes de lagunaridad.

    Los tipos hybrid multifractal, ridged multifractal, y hetero Terrain tienen ajustes adicionales. Los tres tienen un botón fractal offset (desplazamiento fractal) etiquetado ofst. Esto sirve como un ajuste de nivel del mar e indica la altura base del mapa de relieve resultante. Los valores de relieve por debajo de este umbral se devolverán como cero. Hybrid multifractal y ridged multifractal tienen ambos un ajuste gain (ganancia) que determina el rango de valores creados por la función. A más alto el número, más alto el rango. Es un modo rápido de hacer aflorar detalles adicionales en una textura donde los extremos son normalmente recortados.
    • generación: puede encontrarse más información acerca de estas texturas en la siguiente dirección: musgrave documentation
    • ejemplos: véase la galería de ejemplos de las notas de versión para más ejemplos.



    Cuero hecho con una única textura musgrave.



    Piedra echa con una combinación de 3 texturas musgrave diferentes.
    voronoi.


    Paneles de textura voronoi.
    • usado frecuentemente para: metal muy convincente, especialmente el efecto amartillado. Sombreadores orgánicos (como venas en la piel).
    • tipo (s) de resultado: intensidad (por defecto), color.
    • uso: esta textura procedural tiene siete opciones de métrica de distancia. Éstas determinan el algoritmo para encontrar la distancia entre celdas de la textura. Estas opciones son:

    • minkovsky.
    • minkovsky 4
    • minkovsky 1/2
    • chebychev.
    • Manhattan.
    • distance squared (distancia al cuadrado)
    • actual distance (distancia actual)

    El ajuste minkovsky tiene un parámetro configurable (el botón exp) que determina el exponente (e) de la función distancia (xe + ye + ze)(1/e). Un valor de 1 produce la métrica de distancia Manhattan, un valor inferior a 1, produce estrellas, y valores más altos producen células cuadradas. Así, todos los ajustes de distancia son básicamente lo mismo -variaciones de minkowsky. Pueden conseguirse también células de formas distintas en la textura usando los otros cuatro modos:
    • chebychev - Células cuadradas de tamaño irregular.
    • Manhattan - Células en forma de diamante posicionadas aleatoriamente.
    • actual distance/distance squared - Células redondeadas de forma irregular.



    Cuatro deslizadores en la parte inferior del panel voronoi representan los valores de las cuatro constantes Worley (explicadas un poco en la documentación Worley), que se usan para calcular las distancias entra cada célula en la textura basadas en la métrica de distancia. Ajustar estos valores puede tener algunos efectos interesantes en el resultado final. Vea la galería de ejemplos con algunos ejemplos de estos ajustes y las texturas que producen. En la parte superior del panel hay cuatro botones de variación que usan cuatro ruidos base diferentes como métodos de calcular el color y la intensidad de la textura de salida. Esto da a la textura voronoi creada con los deslizadores Worley una apariencia completamente diferente, y es equivalente al ajuste de ruido base que se encuentra en las otras texturas.


    diestorted noise (ruido distorsionado).


    Paneles de textura de diestorted noise.
    • usado frecuentemente para: muy complejo y versátil.
    • tipo (s) de resultado: intensidad.
    • uso: esta textura tiene dos opciones entre las que elegir: diestortion noise (ruido de distorsión), y noise basis (ruido base). Ambas permiten elegir entre la lista de tipos de ruido de Blender. Tenemos también las opciones en diestorted noise para trabajar con noise size (tamaño de ruido) y diestortion amount (cantidad de distorsión). Esto permite ajustar el tamaño del ruido generado y la cantidad de diestortion noise afecta a noise basis.
    • generación: diestortion noise toma la opción que se escoge en noise basis y lo filtra, para crear un diseño híbrido.
    • ejemplos: vea la galería de ejemplos de las notas de versión para más ejemplos.

    texturas imagen
    Si selecciona el tipo de textura image (imagen) en el panel texture, aparece el panel image (imagen). Al hacer clic sobre el botón load image (cargar imagen), puede cargar un archivo de imagen que esté en uno de los formatos de archivo soportados por Blender.

    Los formatos de archivo soportados son bmp, (*.jpg), (*.png) y tga. Otros -como psd- Son soportados en parte. Para animaciones puede utilizar secuencias de imagen numeradas, también se aceptan avis sin comprimir o comprimidos en modo jpg. En plataformas Windows todos los vídeos con un códec soportado deberían funcionar.

    Pueden usarse rutas absolutas y también relativas. La doble barra (//) significa el directorio de trabajo, dos puntos apuntan al directorio padre.



    El botón guarda la imagen dentro del archivo blend, reload (recarga) carga desde el disco una versión de la imagen que haya podido cambiar.
    varias opciones de image
    Usaremos dos texturas diferentes para demostrar las distintas opciones de imagen. la imagen de fondo es un archivo (*.jpg) convencional; la imagen en primer plano es un archivo (*.png) con varios valores alfa y de tonos de gris. La barra vertical en el lado derecho de la imagen en primer plano es un degradado alfa, la barra vertical tiene un alfa del 50%.



    La imagen de fondo.


    La imagen en primer plano.

    Interpol: esta opción interpola los píxels de una imagen. Ello se hace visible al agrandarla. Desactive esta opción para mantener los píxels visibles -se les aplica antialias correctamente. Esta última característica es útil para diseños regulares, tal como líneas y títulos, permanecen enfocados incluso al agrandarlos considerablemente. Cuando agranda esta imagen de 10 por 10 píxels , la diferencia sin y con Interpol es claramente visible (textura imagen agrandada).


    Textura imagen agrandada sin Interpol.


    Textura imagen agrandada con Interpol.

    Usealpha: funciona con archivos (*.png) y tga puesto que pueden albergar información de transparencia (imagen en primer plano con usealpha).



    Imagen en primer plano con usealpha. Se evalúan los valores alfa de los píxels.

    Calcalpha: calcula un alfa basado en los valores RGB de la imagen. Negro (0,0,0) es transparente, blanco (1,1,1) opaco (imagen en primer plano con calcalpha).



    Imagen en primer plano con calcalpha.
    • negalpha: invierte el valor alfa.
    • mipmap: los mipmaps son precalculados: texturas más pequeñas filtradas, para un cierto tamaño. Se genera una serie de imágenes, cada una de la mitad de tamaño que la anterior. Esto optimiza el proceso de filtrado. Cuando esta opción esta desactivada, se obtiene generalmente una imagen más enfocada, pero el tiempo de cálculo puede alargarse considerablemente cuando la dimensión del filtro es grande. Sin mipmaps pueden producirse imágenes distintas desde ángulos de cámara ligeramente diferentes, cuando la textura llega a ser muy pequeña. Ello puede hacerse muy obvio en una animación.
    • Fields: (campos) los fotogramas de vídeo consisten en dos imágenes diferentes (campos) que son mezclados por líneas horizontales. Esta opción hace posible el trabajo con campos de imagen. Asegura que cuando se renderizan los campos, se use el campo correcto de la imagen en el campo correcto del render. El mipmapping no puede combinarse con Fields.
    • rot90: rota la imagen 90 grados al revés de las agujas del reloj al renderizar.
    • movie: (película) los archivos de vídeo (avis soportados por Blender, SGI) y archivos anim5 pueden usarse también como textura imagen. En este caso, el subsiguiente panel, Anim and movie (animación y película) es poblado con botones.
    • anti: a las imágenes de gráficos tales como cómics e imágenes que consisten únicamente en unos pocos colores con grandes superficies rellenas, puede aplicarles antialias como preproceso incorporado. Ello no es útil para fotografías y similares. Necesita osa.
    • stfield: normalmente, el primer campo en un fotograma de vídeo empieza con la primera línea. Algunos dispositivos de vídeo lo hacen de forma diferente. En ese caso, es necesaria la opción stfield.
    • filter: (filtro) el tamaño del filtro usado por las opciones mipmap y Interpol.
    • Normal Map: (mapa de normales) cuando la textura debería usarse como mapa de normales. Necesita imágenes de entrada especialmente preparadas. Vea la sección mapas de relieve y de normales.

    escalado y repetición.

    Una textura image es normalmente puesta sobre un objeto de tal modo que cubre al objeto en su totalidad. Con los botones numéricos min y max puede establecer el desplazamiento y tamaño de la textura en relación al objeto. Ahora debe decidirse que hacer con los píxels que no quedan cubiertos.

    Extend: (extender) fuera de la imagen el color del borde es extendido (extend). La imagen fue puesta en el centro del objeto con los ajustes mostrados.




    Extend. Fuera de la imagen el color del borde es extendido.
    • clip: (cortar) fuera de la imagen, se devuelve un valor alfa de 0.0. Ello permite pegar un pequeño logotipo sobre un objeto grande.
    • clipcube: (cortar cubo) lo mismo que clip, pero ahora la coordenada z se calcula también. Fuera de un área cúbica alrededor de la imagen, un valor 0.0 es devuelto.
    • repeat: (repetir) la imagen es repetida horizontal y verticalmente con la frecuencia expresada en xrepeat y yrepeat.

    Checker: (ajedrez) tablas de ajedrez hechas rápidamente. Mortar (mortero) gobierna la distancia entre los campos en partes del tamaño de textura.



    Checker genera diseños de tablero de ajedrez. Aquí se usó una imagen azul sobre un fondo negro.
    (Puede usar también la opción size (tamaño) en el panel Map Input para crear el número de campos deseado).
    texturas image animadas.

    Básicamente pueden animarse diversos atributos de material con animaciones IPO, como los canales de textura. O puede animarse el desplazamiento de la textura (ofsx/y/z) en el panel Map Input. Puede también usarse otro objeto como fuente de coordenadas de entrada de la textura y animar este objeto.

    Pero aquí hablaremos sólo de texturas animadas por sí mismas, como vídeos y secuencias de imágenes.
    vídeos como texturas.

    El modo más simple de conseguir una textura animada es usando un archivo de vídeo. El vídeo necesita el mismo número -o una división entera- De fotogramas por segundo (fps) que la animación para correr a la misma velocidad.

    Puede usar avi raso, avi jpeg y archivos Anim (formato if). En los sistemas operativos Windows todos los avi cuyos códecs correspondientes estén instalados deberían funcionar.


    Un archivo avi como textura imagen.

    El número frs en el panel Anim and movie (animación y película) muestra cuantos fotogramas han sido reconocidos. Puede copiarse este número al campo frames (fotogramas) con el botón de flecha. El número cur muestra que fotograma se visualiza en el panel preview (vista previa).
    • frames: (fotogramas) esto activa la opción de animación, otro archivo de imagen (en el mismo bloque imagen) será leído por cada fotograma renderizado (véase también fie/ima). El número en el campo frames es el número de fotogramas que será usado en la animación. El último fotograma se usara como textura estática para el resto de la animación si no se activa la opción cyclic.
    • offset: (desplazamiento) el número de la primera imagen de la animación. El fotograma final se calcula como frames + offset.
    • fie/ima = Fields per image: (campos por imagen) el número de campos por fotograma renderizado. Si no se renderizan campos, deben introducirse aquí números pares (2 campos = 1 fotograma). Esto establece la velocidad de la animación. Los ajustes correctos dependen de la tasa de fotogramas del vídeo textura, de la tasa de fotogramas de la animación renderizada, de la renderización o no de campos (en el panel render del contexto scene), y de si el vídeo textura usa campos (botón Fields en el panel image de los botones de textura). Algunos ejemplos:
      • el vídeo tiene 24 fps, la animación tendrá 24 fps. Estamos renderizando sin Fields. Ajuste fie/ima a 2.
      • el vídeo tiene 12 fps, la animación tendrá 24 fps. Estamos renderizando sin Fields. Ajuste fie/ima a 4.
      • el vídeo tiene 16 fotogramas, la animación tendrá 96 fotogramas. Estamos renderizando sin Fields. Ajuste fie/ima a 6.
      • el vídeo tiene 24 fps, la animación tendrá 24 fps. Estamos renderizando con Fields y estamos usando Fields en el panel image. Ajuste fie/ima a 1.
    • cyclic: (cíclico) la imagen de animación es repetida cíclicamente.
    • startfr: (primer fotograma) el momento -en fotogramas Blender- En el cual la imagen de animación debe empezar. Hasta ese momento se usa la primera imagen del vídeo como textura.
    • len: este botón determina la longitud de la animación. Un len de 0 significa que la longitud es igual a frames. Asignando a len un valor superior a frames, puede crearse una fotografía fija al final de la animación cuando se usa cyclic.
    • FRA: los botones FRA permiten un montaje simple dentro de una imagen animada. El botón izquierdo, FRA, indica el número de fotograma, el botón de la derecha indica por cuánto tiempo debe mostrarse el fotograma (modo tartamudeo). A continuación hay un ejemplo. Si usa FRA debe ajustar frames y len adecuadamente.

    brillo: {{{2}}}.
    secuencia numerada de imágenes como textura.

    En lugar de un archivo de vídeo puede usarse también una secuencia numerada de imágenes. El procedimiento más simple será guardar las imágenes en un subdirectorio y cargar una de las imágenes del subdirectorio.


    Archivos de imagen numerados como textura.

    En este ejemplo se han usado 12 archivos de imagen (01.jpg a 12.jpg). La entrada en el campo frames activa la animación. Ahora Blender trata de encontrar los fotogramas siguientes cambiando un número en el nombre de archivo. No puede usarse también la opción movie.
    números: debe tener en cuenta algunas cosas para mantener a Blender contando:
    1. Blender intenta encontrar los otros archivos cambiando un número en el nombre de archivo. Sólo el último dígito se interpreta para tal fin. Por ejemplo: 01.ima.099.tga + 1 será 01.ima.100.tga.
    2. los números deben tener la misma longitud. Ponga ceros a la izquierda. Blender cuenta de 1 a 12, pero no hacia atrás hasta 1. En su lugar empieza en 10. Por lo tanto, use 01, 02.

    Todo lo demás funciona igual que con las texturas de vídeo. He aquí un ejemplo de la opción FRA.

    Asumamos que queremos crear un semáforo animado. Primero creamos cuatro imágenes diferentes: rojo, rojo/ámbar, verde, ámbar. Estas cuatro imágenes cambiaran continuamente.


    Ajustes para la animación del semáforo con cuatro imágenes. Idea por tordat [1].

    Note que son necesarios 100 fotogramas, aunque sólo se usan cuatro imágenes. El resultado no es sorprendente (el semáforo).


    El semáforo con los ajustes de la figura ajustes para la animación.
    mapeado uv.
    introducción.

    El mapeado UV es una manera de mapear texturas de tipo imagen sobre modelos tridimensionales. Se puede usar para aplicar texturas a formas arbitrarias y complejas como cabezas humanas o animales. A menudos estas texturas son imágenes pintadas o dibujadas, creadas con programas como Gimp, Adobe Photoshop, o cualquiera que sea tu programa de dibujo favorito. Las texturas procedurales, como hemos visto en los capítulos anteriores, constituyen una buena manera de texturizar un modelo. Lo que es realmente bueno de este tipo de texturas es que, siempre calzan, se ajustan perfectamente al modelo. Las imágenes 2d en cambio, no siempre se ajustaran tan bien. Crear texturas procedurales es relativamente sencillo, y ofrecen una manera rápida de obtener buenos resultados. Sin embargo, hay situaciones en las que este tipo de texturas no es suficiente. Por ejemplo, la piel de una cabeza humana nunca se verá lo suficientemente bien cuando es generada proceduralmente. Las arrugas en un rostro humano, o las saltaduras de pintura en un automóvil no aparecen en lugares al azar sino que dependen de la forma del modelo y de su uso. Las imágenes pintadas manualmente le dan al artista control total sobre el resultado final. En lugar de andar jugando con deslizadores numéricos, los artistas pueden controlar cada píxel sobre la superficie, esto comúnmente significa más trabajo, pero los resultados valdrán la pena. Un mapa UV es una forma de asignar una parte de una imagen a un polígono en el modelo. Cada vértice del polígono es asignado a un par de coordenadas 2d que definen que parte de la imagen es mapeada. Estas coordenadas 2d se llaman UVS (comparar con las coordenadas XYZ en 3d). La operación de crear estos mapas UV se conoce también como despliegue (unwrap en inglés), debido a que todo ocurre como si la malla fuera desenvuelta o desplegada sobre un plano 2d.

    a tip: el mapeado UV es también fundamental en el motor de juego de Blender como en cualquier otro juego tridimensional existente. Es de hecho, el estándar para la aplicación de texturas sobre modelos, casi todo modelo que encuentre en un juego se hallara mapeado UV.
    el editor uv.

    El mapeado UV se hace en Blender a través de la ventana del editor UV y de un modo especial de la ventana3d llamado el modo selección de caras (face select). El editor UV nos permite mapear las texturas directamente sobre las caras de las mallas. Cada cara puede tener coordenadas de textura individuales y una imagen distinta asignada a la mismas, puede combinarse con colores de vértices para hacerla más brillante o más oscura o incluso darle color. Por medio del editor UV, a cada cara se le asignan dos propiedades adicionales:
    • cuatro coordenadas uv

    Estas coordenadas definen la forma en que se mapean las imágenes sobre la cara. Son coordenadas bidimensionales, por lo que se las llama UV, para distinguirlas de las coordenadas XYZ. Estas coordenadas pueden utilizarse para renderizado o para uso en la pantalla OpenGL en tiempo real.
    • un enlace a una imagen

    Cada cara en Blender puede tener un enlace a una imagen distinta. Las coordenadas UV definen cómo se mapea esta imagen sobre la cara. La imagen puede renderizarse o ser mostrada en tiempo real. Para poder asignar imágenes o modificar las coordenadas UV del objeto malla activo, la ventana3d debe estar en el modo selección de caras.


    Entrando al modo selección de caras.

    Agregue a la escena un objeto malla, luego ingrese en el modo selección de caras eligiendo la opción UV face select del menú modo. La malla será visualizada en modo z-buffer. Si entra en el modo de visualización texturizado (alt-z, también llamado modo papa) vera la malla en color blanco, lo que indica que actualmente no hay ninguna imagen asignada a sus caras. Puede controlar la manera en que se representan las caras usando los botones draw Edges (dibujar aristas) y draw Faces (dibujar caras) en el panel UV calculation. Si se activa draw Edges, todas las caras se mostraran con un delineado. Con draw Faces activado, todas las caras seleccionadas se visualizaran en un tono rosado claro (o del color del tema).


    Modo selección de caras.


    Panel calculo de UV.

    Presione a y todas alas caras de la malla serán seleccionadas y resaltadas con líneas punteadas. En la ventana3d puede seleccionar caras con RMB, o la selección por área (b). Si tiene dificultad para seleccionar las caras deseadas, puede ingresar en modo edición y seleccionar los vértices que quiera. Luego, al salir de modificación, las caras definidas por los vértices seleccionados deberían también permanecer seleccionadas. Solamente una cara es la activa. O en otras palabras: la ventana de imagen, solamente mostrara la imagen de la cara activa. Como se acostumbra en Blender, solamente la última cara seleccionada es la activa y la selección se realiza con RMB. Cambie una ventana a la ventana de imagen/editor UV con shift-f10. Aquí puede cargar o buscar una imagen con el botón load. Las imágenes deben tener una resolución múltiplo de 64 píxeles (64x64, 128x64 etc.) para poder ser representadas en tiempo real (nota: la mayoría de las tarjetas 3d no soportan imágenes más grandes que 256 por 256 píxeles). Sin embargo, Blender puede renderizar todas las imágenes asignadas sin importar su tamaño cuando se crean imágenes estáticas o animaciones.


    El editor UV.

    Cargar o buscar una imagen en selección de caras, asigna automáticamente la imagen a las caras seleccionadas. Esto puede observar inmediatamente en la ventanas 3d (cuando se encuentra en modo vista texturizada).
    herramientas de desplegado (unwrapping).

    En la ventana3d estando en modo selección de caras, puede presionar u para hacer aparecer un menú para calcular las coordenadas UV de las caras seleccionadas. También puede realizar este desplegado utilizando el panel de calculo UV en los botones de edición. Dicho panel nos ofrece un mayor control sobre el proceso de despliegue.


    Uv pre-sets.

    Los algoritmos de despliegue UV disponibles son:
    • Cube (cúbico) determina mapeado cúbico.
    • cylinder (cilíndrico), sphere

    (esférico) mapeado cilíndrico/esférico, calculado desde el centro de las caras seleccionadas.
    • Bound todo 1/8, 1/4, 1/2, 1/1 las.

    Coordenadas UV se calculan utilizando la proyección de lo mostrado en la ventana3d, y luego escalado a la fracción de la textura imagen indicada.
    • standard 1/8, 1/4, 1/2, 1/1 cada.

    Cara obtiene un conjunto de coordenadas UV cuadradas, que luego son escaladas la fracción requerida de la textura imagen.
    • from window (desde ventana) las.

    Coordenadas UV se calculan utilizando la proyección de lo que se muestra en la ventana3d.
    • LSCM las coordenadas se calculan.

    Empleando el algoritmo mapa conforme a cuadrados mínimos (least squares conforming maps). Úselo conjuntamente con las costuras marcadas. En el panel de mapeado UV, puede ajustar la forma en que se realiza el mapeado, y cómo se lo muestra en la ventana 3d cuando el modelo esté en modo selección de caras. Con view aligns face habilitado, el despliegue cilíndrico y esférico es afectado por la vista actual. La vista es considerada como el frente del cilindro/esfera, con las tapas arriba y hacia el fodo de la vista. El cilindro/esfera es cortado del lado opuesto de la vista. Size y Radius definen el escalado del mapa cuando se usan los mapeados cúbicos y esférico/cilíndrico respectivamente. Con el botón va top (view aligns top) habilitado, la vista debe verse como a través del cilindro/esfera. Es cortada en parte superior de la vista. Con esto activado también puede definir cómo se rotara la vista respecto de los polos utilizando las opciones Polar ZX y Polar ZY. Si se habilita al (*.obj), el cilindro/esfera se gira basado en el giro del objeto. Los botones draw Edges y draw Faces activan la visualización de aristas u caras en la ventana3d cuando se está en modo selección de caras. Las caras seleccionadas en este modo se ven en color púrpura transparente (o el color indicado en el tema), de forma similar a modo edición. La visualización de costuras en modo edición se puede encender y apagar con el botón draw seams. Los colores de las costuras también pueden modificarse en las opciones del tema.
    editando las coordenadas uv.

    Dentro del editor UV vera una representación de las caras seleccionadas en la forma de vértices amarillos o rosados, conectados por líneas punteadas. Pueden usarse aquí las mismas técnicas que en modo edición de mallas para seleccionar, mover, rotar, escalar y así sucesivamente. Si pulsa el botón lok puede obtener una vista en 3d en tiempo real de los cambios producidos. Si lo necesita, puede realizar el escalado y traslación de los vértices en los ejes locales x e y del mapa. Pulse x o y una vez iniciado el comando escalar (s). También se encuentra disponible la herramienta de edición proporcional (pet) que funciona exactamente igual que lo visto para modo edición de mallas. Al igual que en ese modo, los vértices pueden ocultarse o mostrarse utilizando h y alt-h respectivamente.


    Menú de transformaciones UV.

    Dentro del editor UV se encuentran disponibles varios modos de selección. Como cada vértice de la malla es dibujado en el editor por cada cara a la que pertenece, a veces es difícil distinguir si hemos seleccionado el mismo vértice o no. Habilitando la opción pegar UV a vértice de malla, al hacer click con RMB no solo seleccionara un vértice UV sino todos los vértices UV que correspondan al mismo vértice de la malla. Este modo es accesible incluso si no se lo a activado desde el menú, simplemente manteniendo pulsada la tecla Control cuando se selecciona el vértice. La opción stick local UVS todo Mesh vertex (pegar UV local a vértice de, allá) funciona de la misma manera, pero solo selecciona los UVS que están conectados, es decir, que están dentro de un rango de 5 píxeles alrededor del primer UV seleccionado. También puede acceder a este modo aun cuando no esté activado por defecto manteniendo pulsada shift cuando se seleccione un vértice. Estas dos opciones pueden ser respectivamente activadas o desactivadas pulsando Control-c y shift-c. Con active face select (seleccionar cara activa) activada, un click RMB seleccionara una cara y la convertirá en la cara activa. Esto puede ser activado y desactivado pulsando c. En todos estor tres casos, aparecerá un icono especial en la esquina inferior izquierda del editor UV. Observe que active face select y stick UVS todo Mesh vertex (pegar UVS al vértice de, allá) pueden también combinarse. La opción unlink selection (desconectar selección) basara la selección actual, es decir solo dejara seleccionados esos vértices, si las caras estuvieran totalmente seleccionadas. Como lo implica el nombre, esto es particularmente útil para desconectar caras y moverlas a otra parte. La combinación de teclas es alt-l. Select linked UVS (seleccionar UVS conectados) funciona de forma similar a select linked en la vista3d. Seleccionara todos los UVS que estén conectados a los UVS seleccionados actualmente. La diferencia con la vista 3d es que en el editor UV, los vértices UV están conectados implícitamente. Dos vértices UV se consideran conectados si la distancia entre ellos no es mayor de 5 píxeles. La combinación de teclas es l. Utilizando el comando coser (Stitch v), distintas partes de una mapa UV pueden ser cosidas o pegadas entre sí si los vértices UV de los bordes, corresponden a los mismos vértices de malla. El comando coser funciona uniendo contornos irregulares, seleccione los vértices de la línea fronteriza usando stick UVS todo Mesh vertex. Limit Stitch (limitar costura) funciona de manera parecida. La diferencia es que solo pega UVS dentro de un rango dado. El límite por omisión es de 20 píxeles. La ventaja sobre coser es que evita que aquellos UVS que se supone deben permanecer separados, se unan entre sí. En Stitch and limit Stitch. puede verse como limitar costura evita que las dos partes de un cilindro se superpongan una sobre otra.


    Stitch and limit Stitch.

    Puede soldar UVS que no correspondan al mismo vértice de malla usando el comando weld (soldar w). También puede usar este comando para alinear varios vértices en x o y. Después de pulsar w pulse x o y para elegir a cual eje quiere alinear. Algunas pistas:
    • pulse r en la ventana 3d.

    Para rotar las coordenadas UV.
    • a veces es necesario mover los ficheros de.

    Imágenes a otro lugar en el disco rígido. Presione n en la ventana de imagen para acceder al menú replace image name. Puede completar el viejo nombre de directorio y el nuevo. Pulse ok para cambiar las direcciones de todas las imágenes utilizadas en Blender que apunten al viejo directorio. (nota: use como nuevo directorio el código // para referirse al directorio donde se encuentra el fichero.blend).
    • puede usar simultáneamente selección.

    Decaras y pintura de vértices (v). La pintura de vértices solo actuara sobre las caras seleccionadas en este caso. Esta característica es especialmente útil para pintar como si no compartieran vértices. Observe que los colores de vértice se usan para modular el brillo o el color de la textura de imagen aplicada.


    Los colores de vértice modulan la textura.
    despliegue LSCM.

    Lscm es una sigla qué significa least squares conforming map o mapa conforme a cuadrados mínimos. Este es un método matemático avanzado para crear automáticamente un mapa UV manteniendo al mínimo el estirado y deformación de la textura. Funciona metiendo los ángulos locales. Como cualquier otro modo de despliegue UV, desplegara las caras seleccionadas en el modo selección de caras UV. Se puede acceder a el pulsando la tecla u y eligiendo la opción LSCM, o directamente pulsando LSCM Unwrap en el panel UV calculation. Para poder desplegar correctamente una malla empleando LSCM, debe asegurarse de que la malla pueda ser aplanada sin demasiada deformación (en términos matemáticos, debería ser equivalente a un disco). Esto se hace definiendo costuras (seams), es decir, lugares por dónde será cortada la malla. No necesita definir costuras si la malla puede ser desplegada sobre un plano directamente. En modo edición, las aristas seleccionadas pueden ser marcadas como costuras o aristas simples usando las teclas Control-e. Aquí puede verse un cubo con costuras, y el mapa que resulta luego de aplicar LSCM.


    Método de despliegue LSCM.

    A menudo una malla no puede desplegarse como un único grupo de caras, sino que debe cortarse en varios grupos. Si las costuras dividen a las caras seleccionadas en varios grupos, el despliegue LSCM los desplegara separadamente ubicándolos en el editor UV de manera que, los grupos de caras no se superpongan. Para facilitar la selección de grupos de caras, el comando seleccionar conectados (l) en el modo selección de caras UV seleccionara todas las caras conectadas siempre que no haya ninguna costura que las divida. De esta manera puede seleccionar un grupo de caras seleccionado una sola de las caras del grupo y luego pulsando l. Para retocar aún más el resultado, los UVS en el editor UV pueden ser fijados o clavados en una posición determinada. Si se ejecuta LSCM, estos UVS permanecerán en su lugar y el mapa UV resultante se adaptara a los UVS fijos. En el editor UV, los UVS seleccionados se fijaran o soltaran pulsando p o alt-p respectivamente. Pulsando e en el editor UV se iniciara el despliegue LSCM sobre las caras visibles en el editor. Los UVS fijos son marcados en color rojo.
    pintado de texturas (Texture Paint).

    Una vez que ha cargado una imagen en el editor UV, puede modificarla utilizando el modo de pintado de texturas. Use la opción Paint tool en el menú view para cambiar el tamaño de pincel, opacidad y color. Actualmente solo hay un pincel por omisión, pero se está trabajando para ofrecer más pinceles. Todos los cambios realizados se reflejaran inmediatamente en la vista 3d si el modelo se encuentra en modo papa. Sin embargo la textura modificada no se guardará hasta que explícitamente sea ordenado. Use la opción save image en el menú image para guardar su trabajo con un nombre distinto o reemplazar la imagen original.


    La herramienta Paint en acción.

    Observe que la opción draw shadow Mesh (dibujar sombra de, allá) se vuelve muy útil para mantener la referencia del mapa UV mientras pinta las texturas.
    renderizado y coordenadas uv.

    Aún sin una imagen asignada a las caras, puede renderizar usando coordenadas UV. Para ello, utilice el botón UV verde en el menú de botones de materiales (f5). Si también desea renderizar la imagen asignada, deberá pulsar el botón Texface en los botones de materiales. Combinando esto con la opción vertexcol hará que se usen también los colores de vértice.
    mapas de relieve y de normales.

    Los mapas de normales y los mapas de relieve (Bump) sirven ambos al mismo propósito: simulan la impresión de una superficie 3d, es decir, de relieve. Pero este relieve no va a trabajo ninguna sombra y no obstruirá a otros objetos. Si el ángulo de cámara es rasante en relación a la superficie, nos daremos cuenta de que la superficie no tiene relieve en realidad.

    Los términos mapa de normales y mapa de relieve se usan de forma sinónima frecuentemente, pero existen ciertas diferencias:
    • los mapas de relieve son texturas que almacenan la altura relativa de los píxeles desde el punto de vista de la cámara. Los píxeles parecen desplazados en la dirección de las normales de las caras, bien en dirección a la cámara o alejándose de ella. Pueden usarse imágenes en escala de grises o bien los valores de intensidad de una textura RGB (incluyendo imágenes).
    • los mapas de normales son imágenes que, almacenan normales directamente en los valores RGB de una imagen. Cambian las normales de tal forma que los píxeles parecen movidos de forma arbitraria. Por ello puede crearse cualquier relieve deseado.

    Los mapas de normales en Blender almacenan una normal de la siguiente forma:
    • el color rojo es mapeado (desde 0 a 255) en x (-1.0 a 1.0)
    • el color verde es mapeado (desde 0 a 255) en y (-1.0 a 1.0)
    • el color azul es mapeado (desde 0 a 255) en z (0.0 a 1.0)

    Dado que todas las normales apuntan hacia el espectador, no se almacenan valores negativos de z (serían invisibles de todas formas). En Blender se toma en cuenta el rango completo de azules, aunque otras implementaciones también mapean los colores azules (de 128 a 255), a (0.0 a 1.0). Esta última convención es usada en Doom 3, por ejemplo.
    ejemplos.

    Vamos a ver algunos ejemplos. Primero, el render de Suzanne (render de Suzanne). La segunda imagen muestra el mapa de normales de Suzanne (mapa de normales de Suzanne). No se ha usado la cámara en modo orto para hacer más fácil la comparación entre imágenes.

    La imagen del extremo derecho en la fila superior muestra el mapa de relieve de Suzanne. Fue creado con el plugin zutilz. La resolución del mapa de relieve es demasiado para el relativamente grande rango de valores Z. Podrá darse cuenta de ello observando el render del mapa de relieve.



    Mapa de relieve de Suzanne. La profundidad de 8 bits del mapa de relieve es demasiado para cubrir los detalles.



    Normal mapa de Suzanne (no ortogonal)


    Render de Suzanne.

    Se han usado ambos mapas como texturas en un plano, primero el mapa de normales (render del mapa de normales), y luego el mapa de relieve (render del mapa de relieve). En ambos casos la cámara permaneció en la misma posición en que los mapas fueron hechos (perpendicular al plano).
    /table> el render del mapa de normales es sólo pseudo 3d. No puede verse el lateral de la cabeza (render del mapa de normales en vista lateral). Usando una cámara orto para crear el mapa de normales, se consigue menos distorsión de perspectiva (render del mapa de normales en vista lateral hecho con una cámara orto).
    usando mapas de normales y de relieve
    Los mapas de normales y de relieve son simples de utilizar. Asegúrese de aplicar la textura en los botones del panel map todo (mapear a) de materiales (materiales) a Nor. La fuerza del efecto esta controlada por el botón numérico Nor del mismo panel.

    Si desea usar un mapa de normales, debe activar el botón Normal Map (mapa de normales) en el panel image en los botones de textura f6 (botón Normal Map).

    Pu esto que sólo las normales son afectadas durante el render, no obtendrá sombras, o oclusión ambiental, u otros efectos 3d. Se trata simplemente de una textura.


    creando mapas de normales.

    Crear mapas de normales en Blender es relativamente sencillo.

    Cre un modelo y lo alinea con las coordenadas del mundo. Ello hará más sencillo posicionar la cámara.
    1. posicione la cámara justo encima del centro de su modelo. Active Ortho en el panel Camera (cámara) en los botones editing (edición, f9). El parámetro scale (escala) gobierna el tamaño del detalle de visualización (ajustes de cámara para crear un mapa de normales).
    2. el material del modelo debería ser ajustado a Shadeless (sin sombras), así no tenemos que preocuparnos sobre la iluminación (ajustes de material para crear un mapa de normales).
    3. necesitamos tres canales de textura, todos configurados como texturas blend lineales (ajustes de textura para crear un mapa de normales).
    4. los tres canales de textura usan Nor en el panel Map Input (mapa de entrada), el panel map todo (mapear a) se ajusta a col.


    Ajustes de cámara para crear un mapa de normales.
    • la primera textura usa Map Input (x, -), color rojo (1, 0, 0), modo de mezcla mix (coordenada x).
    • la segunda textura usa Map Input (y, -), color verde (0, 1, 0), modo de mezcla add (coordenada y).
    • la tercera textura usa Map Input (z, -), Ofsx (-0.5), sizex (2.0), color azul (0, 0, 1), modo de mezcla add (coordenada z).

    Moviendo y escalando la textura azul conseguimos una resolución más alta en la dirección z (rango entero).

    Para una visión general, todos los ajustes de materiales:

    Ajustes de material para crear un mapa de normales.


    Ajustes de textura para crear un mapa de normales.


    Cordenada x.


    Cordenada y.


    Cordenada z.

    Puede descargar un archivo de ejemplo con el material, en la página de notas de versión debe añadir el material Normal Map del archivo normalmap_material, blend.



    mapas de normales y superficies curvas: los mapas de normales darán los resultados esperados sólo si se usan con superficies planas.
    mapas de ambiente.

    Las superficies brillantes que Blender genera, muestran reflejos especulares. Lo irónico de estos sombreadores especulares es que son sólo sensibles a las luces (lamps). Específicamente, las superficies con sombreado especular muestran un punto de brillo como si fueran una reflexión de tipo espejo de la luz (Lamp). Todo esto tiene sentido excepto que si uno gira la cámara hacia la luz (Lamp), ésta no se ve. La cámara ve esta luz sólo si está siendo reflejada por un sombreador especular, no directamente. Por otra parte, los objetos que aparecen muy brillantes en la escena (que reflejan much luz hacia la cámara), pero que no son luces (lamps), no aparecen en estos reflejos. Es fácil hacer una luz (Lamp) que este directamente visible para la cámara poniendo algún objeto renderizable en la escena, que se vea como algún tipo apropiado de lámpara, llama, sol, o algo por el estilo. Sin embargo, no hay una solución inmediata para el hecho que, los objetos alrededor no se ven en los reflejos especulares. En una palabra, faltan reflejos. Este es el tipo de problema que trataremos utilizando la técnica de mapas de ambiente. Así cómo se renderiza la luz que alcanza el plano visible utilizando la cámara para definir un punto de vista, se puede renderizar la luz que alcanza la superficie de un objeto (y por lo tanto, la luz que puede ser reflejada hacia la cámara). El mapeo de ambiente de Blender renderiza un mapa cúbico de la escena en los seis puntos cardinales desde algún punto. Cuando los seis bloques de la imagen son mapeados sobre un objeto utilizando las coordenadas de Reflexión, crean la complejidad visual que el ojo espera ver en reflexiones brillantes.
    note: es útil recordar que el verdadero objetivo de esta técnica es lograr credibilidad, no exactitud. El ojo no necesita una simulación física exacta de la trayectoria de la luz, solamente necesita creer que la escena es real, viendo la complejidad que espera ver. La cosa menos creíble en la mayoría de las imágenes renderizadas es la esterilidad o pulcritud de la escena, no la exactitud.

    El primer paso cuando se crea un mapa de ambiente es definir el punto de vista para el mapa. Para empezar, hay que agregar un Empty a la escena y ubicarlo en la posición del reflejo de la cámara con respecto a la superficie reflejante . (esto es posible, estrictamente hablando, solo para superficies reflejantes planas.) en el caso ideal, la posición del Empty copiaría inversamente a la posición de la cámara a través del plano del polígono sobre el que está siendo mapeado. Sería realmente difícil crear un mapa de ambiente único para cada polígono de una malla detallada, por lo que hay que aprovechar que el ojo humano es fácil de engañar. En particular, para objetos relativamente pequeños y complejos, se puede solucionar simplemente ubicando el Empty cerca del centro. Nombramos al Empty env, de manera que, podamos referirnos a él por su nombre en la configuración del mapa de ambiente. Crearemos una esfera reflejante sobre un plano reflejante, usando la configuración mostrada en ejemplo del uso del mapa de ambiente.


    Ejemplo del uso del mapa de ambiente.

    Nótese que el Empty env esta ubicado exactamente debajo de la cámara, a una distancia de 3 unidades de Blender desde el plano reflejante, que es igual a la altura de la cámara sobre el mismo plano. A continuación, pongamos algunas luces, dejemos la esfera sin un material asignado, y movamos el plano a una capa diferente. Por ejemplo, digamos que todo está en la capa 1, excepto el plano, que está en la capa 2. Le asignamos al plano un material bajo en referencia y Spec y agregamos una textura en el canal dos (2) con los parámetros que se muestran en material del plano reflejante..


    Material del plano reflejante.

    Nótese el mapeado Reflexión y el efecto Cmir utilizamos el canal 2 en lugar del 1, porque necesitaremos el canal 1 más adelante en este ejemplo.


    Configuración envmap del plano reflejante.

    Ahora definimos la nueva textura como envmap, en los botones de textura (f6) (configuración envmap del plano reflejante.). En el panel envmap, observar que el campo ob: contiene el nombre del Empty con respecto al cual vamos a computar el mapa de ambiente (envmap). Nótese también la resolución del cubo sobre el cuál será computado el envmap y, lo más importante, los botones no renderizar capa: (dont render layer. Debido a que el envmap es computado desde la posición del empty, debe tener una visión de la escena libre de obstáculos. Ya que el plano reflejante escondería completamente a la esfera, debe estar en su propia capa, que debe ser activada como no renderizable para el cálculo del envmap. Presionando f12 comienza el proceso de render. Primero se computan las seis imágenes cuadradas correspondientes al envmap, a partir de las cuales se produce la imagen final de la esfera reflejada sobre el plano.


    Esfera sobre una superficie reflejante.

    Para mejorar la apariencia de la escena, agregamos una gran esfera conteniendo la escena completa y mapeamos una imagen de cielo sobre ésta para simular un mundo nublado. Luego agregamos un nuevo Empty en el centro de la esfera y movemos la esfera a la capa 3. A continuación, le asignamos a la nueva esfera un envmap, exactamente como hicimos para el plano (pero esta vez, es la capa 3 la que no debe ser renderizada). Ahora agregamos algunos cilindros, para hacer en entorno aún más interesante y, antes de pulsar f12, volvemos a la textura del plano y presionamos sobre el botón liberar datos (free data). Esto obliga a Blender a recalcular el envmap para el nuevo entorno. Esta vez, durante el proceso de render, se computan doce imágenes, seis por cada envmap. El resultado se ve en esfera reflejante sobre una superficie reflejante.. La esfera es más brillante que el plano debido a pequeñas diferencias en la configuración de los materiales.


    Esfera reflejante sobre una superficie reflejante.

    Pero, un momento, hay un problema. La esfera refleja al plano, pero el plano refleja una esfera gris. Esto pasa porque el envmap del plano es calculado antes que el envmap de la esfera. Por lo tanto, cuando lo calcula, la esfera aún es gris, mientras que cuando se calcula el envmap de la esfera, el plano ya tiene sus reflejos. Para corregir esto, localizamos el botón numérico profundidad (depth) en el panel envmap, en los botones de textura, y le asignamos un valor de 1 tanto para la textura envmap del plano como de la esfera. Esto fuerza el cálculo recursivo de Envmaps. Cada envmap es computado y luego es recalculado tantas veces como diga profundidad (depth), siempre uno luego del otro. El resultado se ve en esfera reflejante sobre superficie reflejante, con múltiples reflejos..


    Esfera reflejante sobre superficie reflejante, con múltiples reflejos.

    Ahora, si todavía quedan dudas acerca de por que quedó en blanco el primer canal de textura del material del plano. Agregamos una nueva textura al primer canal del material del plano. Hacemos que sea Glob, afectando Nor, con una intensidad de 0,25 (configuración adicional de la textura para mapeado de relieves (bumpmapping).).


    Configuración adicional de la textura para mapeado de relieves (bumpmapping).

    Esta nueva textura debe ser de tipo stucci, ajustamos el tamaño del ruido (noise size) a 0,15 aproximadamente. Si renderizamos la escena, ahora el plano luce como agua con ondas (esfera reflejante sobre agua reflejante, con múltiples reflejos.).


    Esfera reflejante sobre agua reflejante, con múltiples reflejos.

    Se debe tener el mapa de relieve (Bump Map) en un canal que preceda al envmap porque las texturas se aplican secuencialmente. Si se hiciera al revés, los reflejos parecerían estar rotos por las ondas. Se pueden salvar los Envmaps para ser usados más tarde y cargarlos con los botones correspondientes en los botones de textura. También se pueden construir mapas de ambiente. El estándar es ubicar las seis imágenes mapeadas sobre el cubo en dos filas de tres imágenes cada una, ¿cómo se muestra en el envmap cómo queda al ser salvado..


    El envmap cómo queda al ser salvado.

    Blender permite tres tipos de mapas de ambiente, ¿cómo se puede ver en configuración envmap del plano reflejante.:
    • estático (static) - El mapa sólo se calcula una sola vez durante la.

    Animación, o después de cargar un archivo.
    • anim - El mapa es calculado cada vez que se hace un render.

    Esto significa que los objetos en movimiento se verán correctamente sobre las superficies reflejantes.
    • cargar (load) - Cuando se salva como un archivo de imagen,

    Los mapas de ambiente pueden ser cargados desde el disco. Esta opción permite render con mapas de ambiente mucho más rápidos.
    note: {{{2}}}.
    note: {{{2}}} si la cámara es el único objeto que se mueve, y existe un plano reflejante, el emtpy también debe moverse y deben usarse Envmaps de tipo Anim. Si el objeto es pequeño, y el Empty está en su centro, el envmap puede ser estático (static), aún si el objeto mismo rota, ya que el emtpy no lo hace. Si, por otro lado, el objeto se traslada, el Empty debe seguirlo y el envmap debe ser de tipo Anim. Otras configuraciones son:
    • filtro (filter): - Con este valor se puede ajustar.

    La dureza o suavidad de los reflejos.
    • clipsta, Clipend - Estos valores definen los límites de.

    Truncamiento (clipping) cuando se renderizan imágenes con mapas de ambiente.
    note: {{{2}}}.
    mapas de desplazamiento.

    El mapeado de desplazamiento es un poderosa técnica que le permite a una textura de entrada, ya sea procedural o imagen, manipular la posición de las caras renderizadas. A diferencia del mapeado de relieve o de normales, donde las normales son torcidas para dar la ilusión de relieve, este crea relieves reales. Proyecta sombras, cubre otros objetos, y hace todo lo que la geometría real puede hacer.

    Es útil esencialmente en dos casos:
    1. como campos de altitud para generar paisajes o visualizar valores en una gráfica 3d.
    2. para crear materiales complejos.

    Para manipular suavemente las posiciones de las caras a renderizar, éstas deben ser muy pequeñas. Esto consume memoria y tiempo de CPU.
    uso
    El mapeado de desplazamiento se ha diseñado para comportarse como un canal de textura. Simplemente haga clic en el botón Disp en el panel map todo. La fuerza del desplazamiento esta controlada por los botones numéricos Disp y Nor (ajustes para un mapa de desplazamiento).

    Hay actualmente dos modos con los que funciona el desplazamiento:
    1. si la textura sólo da información normal (como stucci), los vértices se mueven de acuerdo a la textura de entrada. El desplazamiento normal es controlado por el deslizador Nor.
    2. si la textura sólo proporciona información de intensidad (como magic, derivada del color), los vértices se mueven a lo largo de las normales de vértice (un vértice no tiene normal, propiamente, es el Vector resultante de las caras adyacentes). Los píxels blancos se mueven en la dirección de la normal, los píxels negros se mueven en la dirección opuesta. El desplazamiento de intensidad es controlado con el deslizador Disp.


    Los dos modos no son excluyentes. Muchas texturas proporcionan ambas informaciones (cloud, wood, marble, image). La cantidad de cada tipo puede ser combinado usando los deslizadores respectivos. El desplazamiento de intensidad da una superficie más suave y continua, puesto que los vértices son desplazados sólo hacía afuera. El desplazamiento de normales da una superficie más heterogénea, puesto que los vértices son desplazados en múltiples direcciones.

    La profundidad del desplazamiento es escalado con la escala del objeto, pero no con el tamaño relativo de los datos. Ello significa que si doblamos el tamaño del objeto en modo objeto, la profundidad del desplazamiento se dobla también, y así el desplazamiento relativo aparenta ser idéntico. Si escalamos en modo edición, la profundidad de desplazamiento no cambia, y así la profundidad relativa parece más pequeña.
    dónde usar desplazamiento.

    De mejor a peor, el desplazamiento funciona en los siguientes tipos de objeto usando el método expuesto para controlar el tamaño de la cara en el render.
    • mallas Subsurf. El tamaño de la cara renderizada esta controlado con el nivel Subsurf de render. Al desplazamiento le favorecen las normales suaves.
    • mallas Subsurf simples. Controla las caras renderizadas con el nivel Subsurf de render. Hay sin embargo, un escollo en las aristas agudas si la textura no es gris neutro.
    • mallas subdivididas manualmente (modo edición). Controle las caras de render con el número de subdivisiones (esto puede ser combinado con los métodos anteriores). Desplaza exactamente la misma Subsurf simple, pero ralentiza la edición por el trabajo de OpenGL para dibujar las caras extra (de este modo no se puede bajar el nivel de subdivisión de edición).
    • metabolas. Controle las caras de render con wiresize (tamaño de alambre) de render. Alambre pequeño = más caras.

    Los siguientes están disponibles, pero actualmente no funcionan bien. Es aconsejable convertir lo siguiente a mallas antes de aplicar el desplazamiento.
    • superficies Nurbs abiertas. Controle las caras de render con u/v Defresolu. Números más altos dan más caras (note los errores en las normales).
    • superficies Nurbs cerradas. Controle con Defresolu (note los errores en las normales, y cuan implícita se muestra la costura).
    • curvas y texto. Controle con Defresolu. Más alto da más caras de render (note que las superficies planas grandes tienen pocas caras de render que desplazar).

    ejemplos.

    Primero, un ejemplo que no funciona tan bien (textura y mapa de desplazamiento):

    Textura y mapa de desplazamiento. El resultado muestra algunos errores.

    Las transiciones de pronunciado contraste de negro a blanco producen problemas. Para corregirlo, use un poco de desenfoque (blur) Gaussiano en la textura (una textura desenfocada).


    Una textura desenfocada da el resultado correcto.

    Si usa una textura (como marble) sin transiciones pronunciadas, el desplazamiento funciona bastante bien (un mapa de desplazamiento para crear un paisaje).



    Un mapa de desplazamiento para crear un paisaje.

    Los materiales avanzados usan mapas de desplazamiento frecuentemente. Aquí una textura marble se aplicó a varios valores map to, incluyendo Disp. De otro modo, el borde del cometa sería liso (un mapa de desplazamiento para materiales avanzados). La esfera tiene 1024 caras.



    Un mapa de desplazamiento para materiales avanzados.
    cómo crear un mapa de desplazamiento.

    Al hacer mapas de desplazamiento a medida, empiece con un fondo de 50% gris. Este color no produce ningún desplazamiento. Puede realizarse algún ajuste usando el panel colors y los deslizadores bright (brillo) y contr, pero es mejor empezar de forma correcta.

    Las líneas finas pueden causar problemas en los mapas de desplazamiento, puesto que una cara de render puede ser requerida a mover sólo uno de sus vértices una gran distancia en relación a los otros 2 o 3. Los resultados tienden a ser mejores si se realiza un pequeño desenfoque Gaussiano sobre la imagen antes.


    Es fácil crear un mapa de desplazamiento.
    osa: el osa de la textura no funciona actualmente para imágenes mapeadas a desplazamiento.
    plugins de textura.

    Como nota final sobre texturas, echemos un vistazo al cuarto botón de tipo de textura, plugin. Blender permite, al momento de la ejecución, el enlace dinámico de objetos compartidos, tanto de plugins de textura como de secuencia. En ambos casos, estos objetos son trozos de código c escrito de acuerdo a un estándar determinado (chapter_plugin_reference). En el caso de los plugins de textura, estos trozos de código definen funciones que, aceptan coordenadas como entrada y prueben color, normal e intensidad como salida, exactamente como lo hacen las texturas procedurales. Para usar un plugin de textura, seleccione esta opción, y luego haga click en el botón load plugin que aparece en texture buttons. Una ventana vecina se convertirá en una ventana de selección de ficheros donde podrá seleccionar un plugin. Estos plugins son archivos.dll en Windows y archivos.so en sistemas Unix. Una vez que un plugin es cargado, humilde la ventana texture buttons en su propio set de botones, ¿cómo se describe en las referencias individuales de plugins.

    Nota: se ha corregido alguna traducción para adaptarla al castellano, gracias a por ofrecernos está traducción.

    Este tutorial esta extraído de en su sitio web podrás encontrar este mismo tutorial traducido a más idiomas, Blender es un programa gratuito.
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