La primera parte de la documentación te guiara a través de la descarga, instalación y, si elige descargar también las fuentes, la compilación de Blender.
Blender postura una interfaz muy peculiar, altamente optimizada para la producción de gráficos en 3d. Al principio, puede parecer un poco complicada a un usuario sin experiencia, pero comprobara su poder a la larga. Es muy recomendable leer la interfaz detenidamente para familiarizarse tanto con la interfaz como con las convenciones usadas en esta documentación.
El último capítulo de esta parte, su primera animación en 30 + 30 minutos, le permitirá entrever las capacidades de Blender. Por supuesto, Blender puede hacer mucho más que esto, ya que esto es sólo una introducción rápida al programa. capítulos
introducción.
instalando desde ejecutables.
compilando las fuentes.
la interfaz.
navegando en el espacio 3d.
las funciones vitales.
su primera animación en 30 + 30 minutos i.
su primera animación en 30 + 30 minutos i
introducción ¿Qué es Blender? .
Blender es un programa que integra una serie de herramientas para la creación de un amplio rango de contenidos 3d, con los beneficios añadidos de ser multiplataforma y tener un tamaño de unos 8mb.
Destinado a artistas y profesionales de multimedia, Blender puede ser usado para crear visualizaciones 3d, tanto imágenes estáticas como vídeos de alta calidad, mientras que la incorporación de un motor de 3d en tiempo real permite la creación de contenido interactivo que puede ser reproducido independientemente.
Originalmente desarrollado por la compañía not a number (nan), Blender es ahora desarrollado como software libre, con el código fuente disponible bajo la licencia GNU GPL.
Características principales:
paquete de creación totalmente integrado, ofreciendo un amplio rango de herramientas esenciales para la creación de contenido 3d, incluyendo modelado, mapeado UV, texturizado, rigging, weighting, animación, simulación de partículas y otros, scripting, renderizado, composición, postproducción y creación de juegos.
multiplataforma, con una interfaz unificada para todas las plataformas basada en OpenGL, listo para ser usado en todas las versiones de Windows (98, NT, 2000 y XP), Linux, OSX, Freebsd, Irix y Sun, y otros sistemas operativos.
arquitectura 3d de alta calidad permitiendo un rápido y eficiente desarrollo.
tamaño pequeño de ejecutable para una fácil distribución.
puede descargarse la última versión de Blender desde aquí. historia de Blender .
En 1988, ton Rosendal co-fundó el estudio de animación holandés neogeo. Neogeo rápidamente se convirtió en el estudio más grande de animación 3d en Holanda y en una de las más destacadas casas de animación en Europa. Neogeo creó producciones que fueron premiadas (european corporate video Awards de 1993 y 1995) para grandes clientes corporativos tales como la compañía multinacional de electrónica Philips. En neogeo, ton fue el responsable tanto de la dirección artística como del desarrollo interno del software. Después de una cuidadosa deliberación, ton decidió que la actual herramienta 3d utilizada en el estudio de neogeo era demasiado vieja y voluminosa de mantener y actualizar y necesitaba ser reescrita desde el principio. En 1995, esta reescritura comenzó y estaba destinado a convertirse en el software de creación 3d que ahora conocemos como Blender. Mientras neogeo continuaba refinando y mejorando Blender, ton se dio cuenta que Blender podría ser utilizado como una herramienta para otros artistas fuera del estudio neogeo.
En 1998, ton decidió crear una nueva compañía llamada not a number (nan) derivada de neogeo para fomentar el mercado y desarrollar Blender. En la base de Nan, estaba el deseo de crear y distribuir gratuitamente una suite de creación 3d compacta y multiplataforma. En ese momento, esto fue un concepto revolucionario ya que la mayoría de los programas comerciales de modelado costaban miles de dólares. Nan esperaba conseguir una herramienta de modelado y animación de un nivel profesional al alcance del público en general. El modelo de negocio de nan consistía en proporcionar productos comerciales y servicios alrededor de Blender. En 1999, nan asistió a su primera conferencia en el Siggraph en un esfuerzo aún mayor para promocionar Blender. La primera convención del Siggraph para Blender en 1999 fue un auténtico éxito y provocó un enorme interés tanto de la prensa como de los asistentes a la convención. Blender fue un gran éxito y se confirmó su tremendo potencial.
En alas del gran éxito del Siggraph, a principios del año 2000, nan consiguió una financiación de 4,5 millones de euros procedente de unos inversores. Este gran aporte de dinero permitió a nan expander rápidamente sus operación. Pronto nan alardeó de tener más de 50 empleados trabajando alrededor del mundo intentando mejorar y promocionar Blender. En el verano del 2000, Blender 2.0 fue publicado. Esta versión de Blender integraba un motor de juegos a la suite 3d. Al final del 2000, el número de usuarios registrados en el sitio web de nan sobrepasó los 250.000.
Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de nan no coincidieron con las capacidades de la compañía ni con la realidad del mercado de la época. Este sobredimensionamiento de la empresa condujo a una restructuración creando una compañía (nan) más y con nuevos fondos procedentes de los inversores. Seis meses más tarde, el primer producto comercial de Nan, blender Publisher fue lanzado. Este producto fue dirigido al emergente mercado de medios interactivos en 3d basados en entornos web. Debido a las decepcionantes ventas y al continuo clima de dificultades económicas, los nuevos inversores decidieron dar por terminadas las actividades de nan. Esto también incluía parar el desarrollo de Blender. Si bien existían claramente defectos en la actual versión de Blender, con una arquitectura interna del software compleja, características inacabadas y una igu no muy común, la magnífica ayuda de la comunidad y los clientes que habían comprado Blender Publisher en el pasado provocó que ton no pudiera permitir que Blender desapareciera en el olvido. Como relanzar una nueva compañía con un equipo suficientemente grande de desarrolladores no era factible, en marzo de 2002, ton Rosendal fundó la organización no lucrativa blender foundation (fundación Blender).
El primer objetivo de la fundación Blender fue encontrar una manera de continuar el desarrollo y la promoción de Blender como un proyecto de código abierto basado en la comunidad de usuarios. En Julio de 2002, ton logró obtener de los inversores de nan un sí para que la fundación Blender llevara a cabo su plan de que Blender fuera código abierto. La campaña de liberad a Blender tenía que obtener 100.000 euros para que la fundación pudiese comprar los derechos del código fuente y los de propiedad intelectual de Blender a los inversores de nan y, posteriormente, liberar Blender a la comunidad de código abierto. Con un entusiasta grupo de voluntarios, entre los que se encontraban varios ex-empleados de Nan, fue lanzada la campaña de liberad a Blender. Para el deleite y sorpresa de todo el mundo, la campaña alcanzó el objetivo de 100.000 euros en tan sólo 7 semanas. El domingo 13 de octubre de 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los términos de la licencia pública general de GNU (GPL). El desarrollo de Blender continúa hasta nuestros días conducido por un equipo de valientes y dedicados voluntarios procedentes de diversas partes del mundo y liderados por el creador de Blender, ton Rosendal.
Historia de Blender y hoja de ruta
1.00 - Enero de 1995 - Desarrollo de Blender en el estudio de animación neogeo.
1.23 - Enero de 1998 - Versión para SGI (Iris GL) publicada en la web.
1.30 - Abril de 1998 - Versión para Linux y Freebsd, se porta a OpenGL y a x.
1.3x - Junio de 1998 - Creación de nan.
1.4x - Septiembre de 1998 - Versión para Sun y Linux alpha publicada.
1.50 - Noviembre de 1998 - Primer manual publicado.
1.60 - Abril de 1999 - C-key (nuevas características necesitan ser desbloqueadas, $95), la versión de Windows se libera.
1.6x - Junio de 1999 - Versión para Beos y PC publicada.
1.80 - Junio de 2000 - Fin de la c-key, Blender es totalmente gratuito de nuevo.
2.00 - Agosto de 2000 - Motor en tiempo-real y reproductor interactivo.
2.10 - Diciembre de 2000 - Nuevo motor, física y Python.
2.20 - Agosto de 2001 - Sistema de animación de personajes.
2.21 - Octubre de 2001 - Blender Publisher lanzado.
2.2x - Diciembre de 2001 - Versión para Mac OSX publicada.
13 de octubre de 2002 - Blender se humilde en código abierto, primera conferencia de Blender.
2.25 - Octubre de 2002 - Blender Publisher esta de nuevo disponible gratuitamente.
tuhopu1 - Octubre de 2002 - Se crea la rama experimental de Blender, un lugar de pruebas para los programadores.
2.26 - Febrero de 2003 - La primera versión de Blender siendo código abierto.
2.27 - Mayo de 2003 - La segunda versión de Blender siendo código abierto.
2.28x - Julio de 2003 - La primera de las series 2.28x.
2.30 - Octubre de 2003 - En la segunda conferencia de Blender, la interfaz 2.3x es presentada.
2.31 - Diciembre de 2003 - Actualización a la interfaz de la versión 2.3x, ya que es estable.
2.32 - Enero de 2004 - Gran revisión de la capacidad del render interno.
2.33 - Abril de 2004 - Oclusión ambiental, nuevos procedimientos de texturas, el motor de juego ha vuelto.
2.34 - Agosto de 2004 - Grandes mejoras: interacciones de partículas, mapeado LSCM UV, integración funcional de Yafray, pliegues compensados en subdivisión de superficies, sombreado de inclinación (Ramp), osa completo y muchas muchas más.
2.35 - Noviembre de 2004 - Otra versión llena de mejoras: object hooks, curve deforms and curve tapers, particle duplicators y mucho más.
2.36 - Febrero de 2005 - Versión más estable, más trabajo en la escena, pocas nuevas mejoras, mapeado normal y de desplazamiento, principalmente.
2.37 - Junio de 2005 - Un gran avance: herramientas de transformación y controles, softambiénodies, force Fields, deflections, incremental subdivisión surfaces, sombras transparentes, y renderizado multihilo.
2.40 - Diciembre de 2005 - Un mayor avance: reescritura del sistema de esqueletos, teclas de formas, piel con partículas, fluidos y cuerpos rígidos.
2.41 - Enero de 2006 - Principalmente añadidos en el motor de juego y correcciones.
sobre el software libre y la licencia GPL .
Cuando uno escucha hablar sobre software libre, la primera cosa que le viene a la mente es gratuito. Aunque esto es verdad en la mayoría de los casos, el término software libre tal como es usado por la fundación para el software libre (creadores del proyecto GNU y de la licencia pública general GNU) significa libre, como en libertad más que gratis, como en cerveza gratis (n, del t. en inglés tienen el problema de que la palabra free significa gratis y libre, por eso al definir free software tienden a hacer distinción entre software gratuito y software libre). Software libre es, en este sentido, aquel software que puedes usar, copiar, modificar y distribuir sin ningún límite. Esto contrasta con la licencia de la mayoría de paquetes de software comerciales, en donde se te permite usar el software en una sola ordenador, pero no está permitido hacer copias y menos aún ver el código fuente. El software libre da una increíble libertad al usuario. Como añadidura a todo esto, debido a que el código fuente está disponible para todo el mundo, los fallos pueden ser detectados y corregidos de una manera más eficiente y rápida.
Cuando un programa es licenciado bajo la licencia pública general GNU (la GPL):
tienes el derecho de usar el programa para cualquier propósito.
tienes el derecho de modificar el programa, y tener acceso al código fuente.
tienes el derecho de copiar y distribuir el programa.
tienes el derecho de mejorar el programa, y publicar tus propias versiones.
a cambio de esos derechos, también tienes algunas responsabilidades, que están diseñadas para proteger tu libertad y la libertad de otros, por lo que si distribuyes un programa GPL:
debes proporcionar una copia de la GPL con el programa, así el usuario es consciente de los derechos que le otorga la licencia.
debes incluir el código fuente o hacer que esté disponible gratuitamente.
si modificas el código y distribuyes una versión modificada, dichas modificaciones deben estar licenciadas bajo la GPL y tienes que facilitar el código fuente modificado. (no puedes usar código GPL como parte de un programa propietario.)
no puedes licenciar el programa fuera de los términos de la licencia GPL. (no puedes transformar un programa GPL en un producto propietario).
para más información sobre la licencia GPL, visita el sitio web del proyecto GNU. Para referencia, una copia de la licencia pública general de GNU se incluye en el manual de referencia. consiga ayuda - La comunidad de usuarios de Blender .
Al estar Blender disponible de forma gratuita desde un principio, incluso cuando el código era cerrado, ayudó mucho en su adopción. Una gran comunidad estable y activa de usuarios ha estado creciendo alrededor de Blender desde el año 1998.
La comunidad mostró lo mejor de sí misma en el momento crucial de la liberación de Blender, convirtiéndolo en código abierto bajo la licencia GNU GPL hacia finales del verano del año 2002.
La comunidad esta ahora dividida en dos sitios con muchas características compartidas:
la comunidad de desarrollo, centrada alrededor de la web de la fundación Blender blender.org - Home aquí es dónde están los proyectos de desarrollo, las listas de funcionalidades y documentación, el repositorio cvs con las fuentes de Blender, todas las fuentes de documentación y foros de discusión. Los desarrolladores de Blender, los que hacen scripts de Python, los documentadores, y cualquiera que trabaje en el desarrollo de Blender, generalmente, puede ser encontrado aquí.
la comunidad de usuarios, centrada alrededor de un sitio independiente blenderartists.com. Aquí es donde los artistas, los creadores de juegos y los aficionados a Blender se reúnen para mostrar sus creaciones, obteniendo críticas para mejorarlas, y donde pueden pedir ayuda para obtener una mejor comprensión de las funcionalidades de Blender. Algunos tutoriales de Blender y una base con el conocimiento básico se pueden encontrar también aquí.
estas dos páginas web no son los únicos recursos de Blender. La comunidad alrededor del mundo ha creado una gran cantidad de sitios independientes, con diferentes idiomas o especializadas en diferentes áreas. Una constante actualización de los recursos para Blender se encuentra en cualquiera de los sitios mencionados anteriormente.
Para una crítica instantánea, hay tres canales de chat disponibles en Irc, frenode, net. Puedes unirte a la conversación con tu programa Irc favorito.
Los canales son #blenderchat para discusiones generales sobre Blender, #blenderqa para preguntar sobre el uso de Blender, y #gameblender para discusiones sobre temas relacionados con la creación de juegos con el motor de Blender. Para los desarrolladores, también existen #blendercoders para preguntar y discutir temas de desarrollo, al igual que para cada reunión de los sábados a las? ; #blenderpython para discutir sobre el Api de Python y el desarrollo de scripts; #blenderwiki para preguntas relacionadas con la edición del wiki. instalando desde binarios .
Blender está disponible en la web de la de la fundación (blender.org - Home) como ejecutable y como código fuente. En la página principal busca la sección de descargas (downloads).
De todas formas, para una correcta comprensión de este libro, es altamente recomendable utilizar la versión incluida en el cdrom. Por lo tanto, cuando en el párrafo anterior mencionábamos sección de descargas, también asumiremos que puede conseguirse desde el cdrom.
El ejecutable está disponible para 6 sistemas operativos:
Windows.
Linux.
Mac OSX
Freebsd.
Irix.
Solaris
Linux actualmente dispone de 4 opciones para las arquitecturas de Intel y Power PC, con las librerías enlazadas estática o dinámicamente.
La diferencia entre enlazado dinámico y estático es importante. El estático tiene la librería OpenGL compilada en su interior. Esto hace que Blender corra en su sistema, sin utilizar la aceleración por hardware de su tarjeta gráfica. Utilice la versión estática para comprobar si Blender funciona cuando la versión dinámica falle. OpenGL se usa en Blender para todo el dibujado, incluyendo menús y botones. Esta dependencia hace que la instalación, en tu sistema, de la librería OpenGL sea necesaria. No todos los fabricantes de tarjetas gráficas 3d dan soporte a OpenGL, especialmente para las tarjetas más baratas destinadas al mercado de videojuegos.
Desde que los renders se hacen en Blender con el motor de renderizado utilizando la memoria principal y el procesador de tu ordenador, una tarjeta gráfica con aceleración por hardware no supone ninguna diferencia en el tiempo de renderizado. Windows . instalación rápida .
Descargue el fichero Blender-2.3#-Windows, exe, donde 2.3# es el número de la versión, de la sección de descargas del sitio web de Blender. Comience la instalación haciendo doble click sobre el fichero descargado. En este proceso se le harán varias preguntas, para las cuales las respuestas que hay por defecto deberían bastar. Después que la instalación haya finalizado, puede comenzar a usar Blender directamente, o bien, puede usar la entrada que se habrá creado en el menú inicio. instrucciones detalladas .
Descargue el fichero Blender-2.3#-Windows, exe de la sección de descargas del sitio web de Blender. Elija descargarlo, seleccione un directorio y pulse salvar (save). Entonces, con el explorador, dirijase al directorio donde haya guardado el fichero y haga doble-click para comenzar la instalación.
El primer diálogo le muestra la licencia de Blender. Si quiere que la instalación continué tendrá que aceptarla. Después de aceptar la licencia, seleccione los componentes que dese instalar (solo hay uno, Blender) y las acciones adicionales que quiera llevar a cabo. Hay tres: añadir un enlace directo al menú de inicio, añadir un icono de Blender al escritorio y asociar los archivos (*.blend con el programa Blender. Por defecto, todas las acciones están seleccionadas. Si no quiere que se ejecute alguna de esas acciones simplemente deseleccionela. Cuando esté hecho, simplemente presione en siguiente (next).
Seleccione un lugar para instalar los archivos (el lugar que viene por defecto debería valer), y presione en siguiente (next) para instalar Blender. Presione cerrar (close) cuando la instalación haya terminado.
Por último, se le preguntara si quiere que el programa de instalación ejecute a continuación Blender. Una vez que esté instalado Blender puede ejecutarse desde el menú de inicio (una entrada se ha creado por el programa de instalación con el nombre de Blender foundation) o bien haciendo doble-click en un archivo de Blender (*.blend). OSX . instalación .
Descargue el fichero Blender-2.3#-Darwin-6.6-powerpc, DMG de la sección de descargas del sitio web de Blender. Descomprimalo haciendo doble-click en el archivo. Esto abrirá un directorio con varios ficheros.
Desde que Blender usa OpenGL para dibujar su interfaz, y Mac OS X también lo utiliza para dibujar su escritorio, necesita verificar primero que dispone de suficiente memoria Vram en su sistema. Por debajo de 8 Mb de memoria Vram Blender no funcionara. Por encima de 16 Mb de memoria Vram necesitara configurar su sistema para que tenga miles de colores (1000s of colors) en (system preferencias -> displays).
Ahora puede usar Blender simplemente con hacer doble-click en el icono de Blender. O arrastrar el icono de Blender al panel principal (Dock) para crear un acceso directo. Blender, por defecto, se iniciara en una ventana. Utilice el botón + en la cabecera de la ventana para maximizarlo. Más consejos y avisos sobre la versión para Mac OS X se encuentran en el archivo OSX tips, RTF en el directorio donde esté Blender instalado. Linux . instalación rápida .
Descargue el fichero Blender-2.3#-Linux-Glibc#.#.#-Arch.tar.gz de la sección de descargas del sitio web de Blender. Aquí 2.3# es la versión de Blender, #.#.# es la versión de la librería Glibc y Arch es la arquitectura de la ordenador, que puede ser i386 o Power PC. Debería escoger la correspondiente a su sistema, recuerde elegir entre enlazado dinámico o estático.
Desempaquete el fichero en la localización de su elección. Esto creara un directorio denominado Blender-2.3#-Linux-Glibc#.#.#-Arch, en el cual encontrara el binario de Blender.
Para comenzar Blender únicamente abre una consola y ejecuta el comando./blender, por supuesto cuando el servidor gráfico x esté funcionando. instrucciones detalladas .
Descargue el fichero Blender-2.3#-Linux-Glibc#.#.#-Arch.tar.gz de la sección de descargas del sitio web de Blender. Elija descargarlo, seleccione un directorio y pulse salvar (save). Entonces navegue hasta la localización que haya elegido para la instalación de Blender (p. /usr/local/) y desempaquete el fichero (con el comando (*.tar) XZF /ruta/donde/esta/blender-2.3#-Linux-Glibc#.#.#-Arch.tar, gz). Si usted desea, puede renombrar el directorio resultante del desempaquetado Blender-2.3#-Linux-Glibc#.#.#-Arch a algo más corto, como, por ejemplo, Blender.
Ahora Blender está instalado y se puede ejecutar desde la línea de comandos (consola) simplemente poniendo./ruta/donde/esta/blender y presionando la tecla enter. Si usa KDE o Gnome, puede comenzar Blender usando el explorador de archivos que utilice habitualmente navegando hasta dónde esté el ejecutable de Blender y haciendo doble-click en él.
Si usa sawfish, puede que quiera añadir una línea como esta (blender (system Blender &)) a su archivo.sawfish/rc de configuración. añadir un icono para Blender en KDE
seleccione el editor de menú en el submenú system del menú de KDE.
seleccione el submenú etiquetado como gráficos en la lista.
pinche en el botón nuevo dispositivo. Una caja de diálogo aparecerá para que elija un nombre. Cre el nombre y pinche en ok. Blender o Blender 2.3# serían unas elecciones bastantes lógicas, pero elegir otro cualquiera no afectará al funcionamiento del programa.
será devuelto al listado del menú, y el submenú gráficos se expande, con su nueva entrada resaltada. En la sección de la derecha, asegúrese de que los siguientes campos son rellenados: nombre, comentario, comando, tipo y ruta de trabajo.
el campo nombre debería estar ya rellenado, pero puede modificarlo en cualquier momento.
rellene el campo comentario. Aquí es donde define la etiqueta que aparecerá sobre el icono cuando pase con el puntero por encima.
pinche en el icono de la carpeta al final del campo comando para buscar el icono de Blender. Seleccione el icono y pulse en ok para volver al editor de menú.
el campo tipo debería ser application.
el campo ruta de trabajo debería ser el mismo que el del campo comando, con el nombre del programa suprimido. Por ejemplo, si en el campo comando pone /home/user/blender-Publisher-#.##-Linux-Glibc#.#.#-Arch/blender, el campo ruta de trabajo debería ser /home/user/blender-Publisher-#.##-Linux-Glibc#.#.#-Arch/.
pinche en aplicar y cierre el editor de menú.
para añadir un enlace a Blender en el panel de KDE, pulse el botón derecho del ratón sobre un espacio vacío del panel, y entonces pulse añadir, luego botón, después gráficos y por último selecciona Blender (o el nombre que haya elegido en el paso 3). Alternativamente, puede navegar a través del submenú panel de configuración del menú de KDE y hacer añadir, botón, gráficos y Blender.
Para añadir un icono para Blender en el escritorio, abra el navegador Konqueror (que se puede encontrar en el panel, o en submenú sistema del menú de KDE) y navegue hasta el icono de Blender que se encuentra donde descomprimió por primera vez el programa. Pinche y seleccione el icono y muévalo desde el navegador hasta un espacio vacío de su escritorio. Se le preguntara si quiere copiarlo, moverlo o enlazarlo en esa localización. Elija enlazarlo. añadir un icono para Blender en Gnome
selecciona editar menús en el submenú panel del menú de Gnome.
selecciona el submenú gráficos, y pinche en el botón nuevo dispositivo.
en el panel derecho, rellene los campos nombre:, comentario: y comando. Rellene el campo nombre: con el nombre del programa, por ejemplo, Blender. Puede darle el nombre que más le guste, solo es lo que aparecerá en el menú, pero no afectará a la funcionalidad del programa. Rellene el campo comentario: con un comentario descriptivo. Esto es lo que se mostrara en las etiquetas emergentes. Rellene el campo comando: con la ruta hasta el programa Blender, por ejemplo, /home/user/blender-Publisher-#.##-Linux-Glibc#.#.#-Arch/blender
pinche en el botón no icono para elegir un icono. Puede haber o no un icono para Blender en la localización por defecto. Puede hacer uno, o buscar el que viene con KDE. El icono de KDE debería estar en /opt/kde/share/icons/hicolor/48x48/apps/blender, png. Si su directorio de instalación es diferente, puede buscarlo usando este comando en un terminal o una consola: find / -name Blender, png -print
pinche en el botón salvar y cierre el editor de menú.
para añadir un icono al panel, pincha con el botón derecho del ratón en un espacio vacío del panel, entonces selecciona programas, luego gráficos, y después Blender. Alternativamente, podría pinchar en el menú Gnome, seleccionar panel, entonces añadir al panel, luego lanzar desde el menú, después gráficos, y por último Blender.
Para añadir un icono para Blender en el escritorio, abra el navegador Nautilus (doble-clik en el icono de la casa en la esquina superior izquierda de su escritorio, o pinche en el menú Gnome, entonces programas, luego aplicaciones, y Nautilus). Navegue hasta el directorio que contiene el icono del programa Blender. Piche con el botón derecho del ratón, y muévalo hacía el escritorio. Un menú aparecerá preguntando si quiere copiar, mover, enlazar o cancelar. Seleccione enlazar. Freebsd . instalación .
Descargue el archivo Blender-2.3#-Freebsd-#.#-i386.tar.gz de la sección de descargas del sitio web de Blender. Aquí 2.3# es la versión de Blender, #.# es la versión de Freebsd y i386 es la arquitectura de la ordenador.
Para comenzar Blender únicamente abra una consola y ejecute el comando./blender, por supuesto cuando el servidor gráfico x esté funcionando. Irix . instalación .
Descargue el archivo Blender-2.3#-Irix-6.5-MIPS, (*.tar), (*.gz) desde la sección de descargas de la web de Blender. Aquí 2.3# es la versión de Blender, 6.5 es la versión de Irix y MIPS es la arquitectura del ordenador.
Para comenzar Blender únicamente abra una consola y ejecute el comando./blender, por supuesto cuando el servidor gráfico x esté funcionando. Blender se desarrolló originalmente para la plataforma Irix, pero actualmente está plataforma no está siendo activamente mantenida en todas sus versiones. Para algunas estaciones de trabajo se ha informado de la existencia de algunos problemas que afectan al rendimiento. Solaris . instalación .
Descargue el archivo Blender-2.3#-Solaris-2.8-Sparc, (*.tar), (*.gz) desde la sección de descargas de la web de Blender. Aquí 2.3# es la versión de Blender, 2.8 es la versión de Solaris y Sparc es la arquitectura de la ordenador.
Actualmente no hay instrucciones disponibles para Solaris. Por favor utilice los foros del sitio web de Blender para obtener ayuda. compilando las fuentes.
Este documento describe las herramientas necesarias para instalar Blender a partir del código fuente, procedente tanto del cvs como de un paquete de fuentes. La instalación a partir del cvs requiere el uso de más herramientas. Mientras que esto puede ser un poco más problemático que instalarlo a partir de un paquete de fuentes, puede ser necesario para algunas personas. Por ejemplo, cuando quieres instalar Blender para una plataforma no soportada o cuando quieres implementar algunas características nuevas.
Esta es la versión inicial de este documento. Lo qué significa que está incompleta y que algunos procedimientos o conceptos pueden no ser correctos para tu sistema. Por favor recuerdalo cuando lo leas. También recuerda que Blender es un producto complejo y requiere un entorno adecuando para instalarlo. obteniendo el código fuente .
Los siguientes párrafos describirán como y donde obtener el código fuente para instalar Blender. obtenga el último paquete estable de fuentes .
Las fuentes están disponibles en el cdrom que acompaña este libro. También puede descargarlas desde la web, 302 found obtenga las últimas fuentes desde el cvs .
Cvs son las siglas de sistema concurrente de versiones. Es una herramienta de configuración que mantiene varios ficheros del código fuente en el repositorio central. Cvs permite a los desarrolladores actualizarse rápidamente al último estado del repositorio y subir sus cambios. La herramienta mantiene una lista de los cambios entre cada versión de un fichero. Para obtener el estado actual del repositorio, no necesita tener un usuario para acceder a las fuentes. Esta característica es opcional, pero en un desarrollo de código abierto es casi una obligación. Para subir sus cambios al repositorio necesita tener acceso de desarrollador. Como este documento solo describe como obtener el último estado de las fuentes, los procedimientos para subir sus cambios no serán descritos aquí.
Para obtener el último estado de las fuentes escribe: export cvsrot=:pserver:anonymous@cvs, Blender, org:/cvs01. cvs login.
Password: enter. cvs -z3 co Blenderpor favor no utilice un nivel mayor de compresión para acceder al servidor de Blender.
Si ya ha obtenido las fuentes del servidor, puede usar el comando update para actualizar las fuentes al estado actual del repositorio. Utilice el comando CD directorio_de_blender para situarse en el directorio raíz de Blender y a continuación escriba: cvs -z3 update librerías externas necesarias .
Blender es un programa que usa una gran cantidad de paquetes externos para expandir su funcionalidad. Cada uno de esos paquetes tiene, como Blender, un sistema de versiones. Las versiones más recientes de tales paquetes probablemente tendrán más características y menos problemas. Como desarrollador es excitante trabajar con las últimas características disponibles para obtener lo mejor del programa. De todas formas, el número de desarrolladores es mucho menor que el número de usuarios, que no están interesados en la última característica sino en tener una aplicación que funcione. Desde que Blender es capaz de funcionar en múltiples plataformas, las librerías tienen que disponer de las mismas funcionalidades básicas para todas ellas.
La tabla de abajo muestra las librerías y la mínima versión necesaria de esas librerías. Con el tiempo puede que esas versiones mínimas sean incrementadas ya que la demanda de nuevas características es bastante alta.
Librería versión Glibc 2.2.4 libjpeg 6b libpng 1.0.14 libsdl 1.0 libz 1.1.4 mesa 3.4.2 OpenAL n/a OpenGL 1.1 (1.2 para el motor) Python 2.2 no todas las librerías son necesarias en todos los sistemas. La siguiente tabla da una visión general de las actuales plataformas soportadas y las librerías requeridas en esas plataformas. Una x significa que es necesaria, una - Significa que no es necesaria y una o significa que es opcional.
Libería Linux Windows Freebsd Irix Mac OS X Glibc x - X x libjpeg x x x libpng x x x libsdl o o o o o libz x x x mesa x x - - Openal x x x OpenGL - - - X x Python x x x herramientas necesarias .
Teniendo las librerías necesarias instaladas y las fuentes de Blender descargadas en tu sistema significa que ya eres capaz de instalar Blender. El proceso de creación requiere que algunas herramientas se encuentren disponibles en tu sistema. En la tabla de abajo, se muestra una lista con las herramientas y su mínima versión. La tercera columna muestra si la herramienta es necesaria solamente para el cvs (x). Si la herramienta no es necesitada para la construcción a partir del paquete de fuentes se usara una -.
Herramienta versión cvs nota autoconf 2.53 x automake 1.6.2 x cvs 1.11.1p1 x docbok 3.1 o Doxygen n/a o gawque 3.1.0 x gcc 2.96 - Gettext 0.11 - Gmake 3.79.1 - M4 1.4 x sed 3.02 x sh 2.05.1 - Visual C++ 6.0 sp5 - Sólo Windows Python .
Python no está incluido en esta tabla, aunque es usado por Blender. La razón por la cual no se incluye es porque Python también se necesita como librería externa y, por lo tanto, tiene que estar ya instalada, ¿cómo se indicó en la sección anterior.
Hay dos sistemas de construcción para usarlos con el compilador gcc u otros compiladores, makefiles, los cuales perduran desde el período en el que Blender era desarrollado por Nan, y el automake/autoconf más conocido por configure. Utilizar configure puede sobrescribir los makefiles de Nan, así que, tienes que elegir entre uno y otro sistema.
Para Windows MSVC, Blender soporta el uso de ficheros de proyecto y espacios de trabajo.
Los ficheros que describen detalladamente el procedimiento de construcción están disponibles en el directorio raíz de Blender y son:
install: información general, enlaces para descargar las librerías.
install. Auto: utilización de autoconf y scripts de configuración.
install. Make: utilización de los makefiles.
install. MSVC: utilización de los ficheros de proyecto de Microsoft visual c
Si es nuevo en Blender, debería asimilar como trabajar con la interfaz de usuario antes de ponerse a modelar. Los conceptos detrás de la interfaz de Blender hacen que está no sea muy estándar, sino que sea diferente de los otros paquetes 3d. Especialmente los usuarios de Windows necesitaran coger el truco a la manera en la que Blender maneja los controles, tales como botones o movimientos de ratón. Pero esta diferencia es de hecho, la gran fuerza de Blender: una vez comprenda la manera en la que funciona Blender, encontrara que puede hacer su trabajo extraordinariamente rápido y de manera muy productiva.
Por otro lado, la interfaz de Blender ha cambiado sustanciosamente desde la versión 2.28 a la versión 2.3, así que, incluso los usuarios más experimentados podrán sacar partido a este capítulo. conceptos de la interfaz de Blender .
La interfaz de usuario es el mecanismo de interacción mutua entre el usuario y el programa. El usuario se comunica con el programa mediante el teclado y el ratón, el programa responde por medio de lo que muestra en pantalla. el teclado y el ratón .
La interfaz de Blender saca provecho de los ratones de tres botones y una amplia gama de atajos de teclado (en el volumen i se encuentra una descripción detallada). Si el ratón sólo tiene dos botones, es posible emular el botón central (interfaz_functions_settings describe como). Es posible usar un ratón con rueda, pero no es obligatorio, ya que también existen atajos de teclado que cumplen la misma función. Este libro asume las siguientes convenciones para describir la entrada de usuario:
los botones del ratón se abrevian como bir (botón izquierdo del ratón), BMR (botón medio del ratón) y bdr (botón derecho del ratón). Los clicks pueden ser combinados con los modificadores shift, Control o alt, en ese caso se representaran como shift bir , Control Alt bir , etc.
si el ratón tiene una rueda, BMR se refiere a hacer click con la rueda como si ésta fuera un botón, mientras que rr significa girar la rueda, si la rueda debe girarse en una dirección específica se representara como rrup o rrdown , los modificadores para la rueda del ratón se representan de forma similar que para los clicks: shift rr , Control Alt rr up
las letras de los atajos se mostraran como a, lo qué significa presionar la tecla a. En ese caso de ser una combinación de teclas se mostraran como shift a, Control Alt a, etc.
Numpad 0 a Numpad 9, Numpad + y así sucesivamente, se refiere a las teclas ubicadas en el teclado numérico. Estas también pueden llevar modificadores como en Control Numpad 2. Generalmente Num Lock debería estar activada.
en el caso de otras teclas, se les refiere usando sus nombres, tal como Esc, tab, f1 a f12, etc.
otras teclas especiales para tener en cuenta son las teclas de dirección, ↑, ↓, left, y right;; éstas también pueden llevar modificadores: Control ↑.
dado que Blender hace un uso tan extensivo del ratón y el teclado, entre los usuarios se ha hecho popular una regla de oro: mantener una mano en el ratón y la otra en el teclado. Si normalmente usa un teclado considerablemente diferente a la distribución de teclas inglesa (o español internacional), podría ir pensando en cambiar a uno con ésta o la distribución americana para trabajar con Blender. Las teclas de mayor uso están agrupadas de tal manera que pueden ser alcanzadas con la mano izquierda en posición estándar (dedo índice sobre f) en la distribución de teclado inglesa, manteniendo libre la mano derecha para usar el ratón (se asume que se usa el ratón con la mano derecha). el sistema de ventanas .
Ahora es tiempo de iniciar Blender y empezar a explorar.
la escena por defecto de Blender. muestra la vista de pantalla que debe obtenerse al haber iniciado Blender (excepto por las flechas y el texto añadido). Por defecto esta separada en tres ventanas: el menú principal en la parte alta, la vista 3d grande y la ventana de botones abajo.
La mayoría de las ventanas tiene un encabezado (la franja con un fondo gris claro que contiene botones con iconos (por esto se le llamara, también, barra de herramientas), si esta presente, el encabezado puede ubicarse en la parte alta (como en la ventana de botones) o en la parte baja (como en la vista 3d) del área de una ventana. Si se mueve el ratón sobre una ventana, es posible notar que su encabezado cambia a un gris más claro. Esto significa que ésta esta enfocada, todos los atajos de teclado que se presionen afectaran ahora el contenido de esta ventana.
Es posible personalizar el sistema de ventanas de Blender para satisfacer las necesidades y gustos del usuario. Una ventana nueva puede ser creada fraccionando una existente. Esto se hace enfocando la ventana que se quiere fraccionar (poner el puntero del ratón dentro de esta), hacer click en el borde con BMR o bdr y seleccionar Split área (ver el menú de Split para crear ventanas nuevas. más adelante). Ahora es posible ubicar el nuevo borde usando bir , o cancelar el fraccionamiento presionando la tecla Esc. La nueva ventana será un clon de la ventana que fue fraccionada, pero ahora puede ser convertida a una ventana de otro tipo, o hacer que muestre la escena desde otro punto de vista. elementos de la interface: las etiquetas en los botones de la interfaz, los elementos de menú y, en general, cualquier texto mostrado en la pantalla se resalta en este libro de esta manera.
El menú de Split para crear ventanas nuevas.
Un nuevo borde vertical es creado al escoger Split área en un borde horizontal y viceversa. Cada ventana puede ser redimensionada arrastrando un borde con el bir para reducir el número de ventanas, se hace click en un borde entre dos ventanas con BMR o bdr y se escoge join areas. La ventana resultante recibe las propiedades de la ventana enfocada previamente. Para ajustar la posición de un encabezado se hace click con bdr sobre el encabezado y se escoge top o bottom. También es posible ocultar el encabezado seleccionando no Header, pero esta opción sólo se recomienda si se conocen todos los atajos de teclado relacionados. Un encabezado oculto se puede volver a mostrar haciendo click en el borde de la ventana con BMR o bdr y seleccionando add Header. tipos de ventana .
El marco de cada ventana puede contener diferentes tipos y conjuntos de datos, dependiendo de lo que se está haciendo. Estos pueden incluir modelos 3d, animación, materiales de la superficie, scripts Python, y así sucesivamente. Se puede seleccionar el tipo de cada ventana haciendo click en el botón de más a la izquierda en su encabezado con el bir (ver el menú de selección del tipo de ventana.).
El menú de selección del tipo de ventana.
Se explicaran las funciones y el uso de cada tipo de ventana a lo largo del libro. Por ahora sólo se prestará atención a los tres tipos de ventana que se encuentran en la escena por defecto de Blender:
vista 3d
prove una vista gráfica de la escena en la cual se está trabajando. Es posible ver la escena desde cualquier ángulo con una variedad de opciones, para información detallada, véase interfaz_3d. Tener varias vistas en la misma pantalla es útil si se desea observar el efecto de los cambios desde distintas perspectivas al mismo tiempo.
buttons window (ventana de botones)
contiene la mayoría de las herramientas para editar objetos, superficies, texturas, luces y mucho más. Esta ventana se usa constantemente si los atajos de teclado no se saben de memoria. Por supuesto, es posible tener más de una ventana de estas, cada una con un conjunto de herramientas diferente.
preferencias de usuario (menú principal)
usualmente está ventana esta oculta, así que, sólo la parte del menú esta visible (para detalles ver interfaz_functions_settings). Raramente se usa, pues contiene ajustes de la configuración global.
En Blender 2.30 hay varias novedades. Primero que todo, los cabezazos de ventana tienden a ser mucho más limpios, menos saturados por botones y los menús ahora están presentes en muchos encabezados. La mayoría de los encabezados, inmediatamente después del botón de menú tipo de ventana, exhiben un grupo de menús, esta es una de las nuevas características principales de la interfaz 2.30. Los menús ahora permiten acceder directamente a muchas de las características y comandos que anteriormente sólo eran accesibles por medio de atajos de teclado o botones misteriosos. Los menús pueden ser ocultados y mostrados por medio del botón triangular junto a ellos. Los menús no son sólo dependientes de la ventana (cambian con el tipo de ventana) sino también dependientes del contexto (cambian de acuerdo con el objeto seleccionado) así que, siempre son muy compactos, mostrando sólo las acciones que pueden ser realizadas.
Todas las entradas de menú muestran el atajo de teclado relativo, si lo hay. El flujo de trabajo de Blender se optimiza al máximo cuando se usan atajos de teclado, así que, el resto de este libro ofrecerá mayormente atajos de teclado, en lugar de elementos de menú. De todas formas, los menús son muy preciados, pues ofrecen una visión general, hasta dónde es posible, de todas las herramientas y comandos que Blender ofrece. Una característica de las ventanas que a veces resulta práctica para hacer edición precisa es la de maximizar a pantalla completa. Si se usa el elemento de menú view>maximize window apropiado o el atajo de teclado Control ↓, la ventana enfocada se extenderá para llenar la pantalla completa. Para regresar al modo de tamaño normal, se usa el elemento de menú view>tile window o Control ↑. contextos, paneles y botones .
Los botones de Blender son mucho más emocionantes que los de la mayoría de otras interfaz de usuario y se volvieron aún mejores en la versión 2.30. Esto es mayormente debido al hecho de estar basados en vectores y ser dibujados en OpenGL, lo que los hace elegantes y permite hacer zoom en ellos. Los botones se hallan agrupados mayormente en la ventana de botones. Desde Blender 2.3 la ventana de botones muestra seis contextos principales, los cuales se pueden seleccionar por medio de alguno de los botones en el primer grupo en el encabezado (ver contextos y sub-contextos), a su vez cada uno de estos puede ser subdividido en un número variable de sub-contextos, a los cuales se puede acceder a través de los botones del segundo grupo en el encabezado (ver contextos y sub-contextos):
Contextos y sub-contextos
lógica - Atajo f4
scripts - Sin atajo.
shading - Atajo f5
lampara - Sin atajo.
material - Sin atajo.
textura - Atajo f6
radiosidad - Sin atajo.
mundo - Atajo f8
objeto - Atajo f7
edición - Atajo f9
escena - Atajo f10
renderizado - Sin atajo.
animación/reproducción - Sin atajo.
sonido - Sin atajo
usualmente, una vez el contexto ha sido seleccionado por el usuario, el subcontexto es determinado por Blender basándose en el objeto activo. Por ejemplo, en el contexto Shading, si una lámpara esta seleccionada, el subcontexto muestra los botones de lampara, si una malla u otro objeto renderizable está seleccionado, entonces el subcontexto activo vendrá a ser el de botones de material y si una cámara esta seleccionada el subcontexto activo es mundo. La novedad más notable en la interfaz es probablemente la presencia de paneles para agrupar lógicamente los botones. Cada panel es del mismo tamaño. Pueden ser movidos haciendo click con el bir en su encabezado y arrastrando. Los paneles pueden ser alineados haciendo click con el bdr en la ventana de botones y escogiendo la distribución deseada en el menú que aparece (menú de la ventana de botones.).
Menú de la ventana de botones.
La rr desplaza los paneles en su dirección de alineamiento, Control rr y Control BMR hacen zoom de acercamiento y alejamiento. Los paneles individuales pueden ser colapsados/expandidos haciendo click con el bir en el triángulo ubicado a la izquierda de su encabezado. Los paneles particularmente complejos se organizan en fichas. Haciendo click con el bir en una ficha en el encabezado del panel cambian los botones mostrados (paneles con fichas). Las fichas se pueden desligar de un panel para formar paneles independientes haciendo click sostenido con el bir en su encabezado y arrastrándolas fuera. De manera similar, paneles separados se pueden convertir en un solo panel con fichas soltando el encabezado de un panel sobre otro.
Panel con fichas.
Como un último elemento de interfaz, hay varios tipos de botones que se disponen en las fichas de los paneles:
botones de operación.
desesperados son botones que efectúan una operación cuando se les hace click (con el bir , como todos los botones). Pueden ser identificados por el color pardusco que tienen en el esquema visual por defecto de Blender. (un botón de operación).
Un botón de operación
botón alternante.
los botones alternantes vienen en varios tamaños y colores (botones alternantes). Los colores verde, violeta y gris no modifican la función, sólo ayudan a facilitar la agrupación visual y reconocer el contenido de la interfaz más rápidamente. Hacer click en un botón de estos no genera acción alguna, sólo alterna un estado entre on y of. Algunos botones también tienen un tercer estado que se puede identificar por que el texto se vuelve amarillo (el botón referencia en botones alternantes). Usualmente el tercer estado significa negativo y el estado normal on significa positivo.
Botones alternantes
botones de radio.
los botones de radio son grupos particulares de botones alternantes mutuamente excluyentes. Tan sólo uno de estos botones puede estar on en un momento dado.
botones numéricos.
los botones numéricos (botones numéricos) pueden ser identificados por sus títulos, que contienen : seguido por un número. Los botones numéricos son manipulados de varias formas: para incrementar el valor, se hace click con el bir en la parte derecha del botón, donde se observa un triángulo pequeño, para decrementarlo, se hace click en la parte izquierda del botón, donde se encuentra otro triangulo. Para cambiar el valor en un rango más amplio, se hace click sostenido con el bir y se arrastra el ratón a la derecha o a la izquierda. Si mantiene presionada la tecla Control mientras lo hace, el valor cambia con saltos grandes, si mantiene presionada la tecla shift, tendrá un control más sutil sobre los valores. La tecla enter presta la misma utilidad que el bir
Botones numéricos.
Es posible ingresar un valor usando el teclado si se sostiene la tecla shift y se hace click con el bir presionando la combinación shift retroceso se elimina el valor contenido en el botón, con shift left, se mueve el cursor al inicio, y shift ↓, mueve el cursor al final. Presionando Esc se restaura el valor original. Algunos botones de número contienen un deslizador y no sólo un número con triángulos laterales. El mismo método de operación se aplica para estos, excepto que el click con el bir se debe efectuar en la parte izquierda o derecha del deslizador, en tanto que hacer click en la etiqueta o el número automáticamente iniciara el modo de entrada por teclado.
botones de menú.
los botones de menú se usan para escoger de una lista de elementos creada dinámicamente. Los botones de menú son usados principalmente para enlazar datablock entre sí. (datablock son estructuras como mallas, objetos, materiales, texturas y otros, al enlazar un material a un objeto, éste queda asignado). Un ejemplo de este tipo de bloque de botones se muestra en botones de enlace de datablock. El primer botón (con los diminutos triángulos apuntando arriba y abajo) abre un menú que permite seleccionar el datablock al cual efectuar el enlace, esto se hace sosteniendo oprimido el bir y liberándolo cuando el puntero se halle sobre el elemento deseado. El segundo botón muestra el tipo y nombre del datablock enlazado y permite editar su nombre después de hacer click con el bir el botón con la x elimina el enlace, el botón con el carro genera un nombre automáticamente para el datablock y el botón con la f especifica que el datablock deberá ser almacenado en el archivo aún si no está siendo usado (no tiene enlace alguno).
Botones de enlace de datablock.
objetos sin enlace alguno: los datos sin enlace sólo se pierden hasta que se cierra Blender. Esta es una poderosa característica que permite deshacer errores. Si un objeto es eliminado el material que tiene asignado pasa a estar sin enlace, pero aún existe. Solo se debe re-enlazar a otro objeto o presionar el botón f. caja de herramientas (Toolbox) .
Al presionar la tecla espacio en la vista 3d, o sostener el bir o el bdr con el ratón quieto durante más de medio segundo se abre la caja de herramientas. Esta contiene 6 contextos principales dispuestos en dos líneas, cada uno de los cuales abre menús y submenús. Tres de estos contextos abren los mismos tres menús presentes en el encabezado de la vista 3d, los otros tres, add permite añadir objetos nuevos a la escena mientras edit y transform muestran todas las operación que se pueden efectuar sobre el/los objetos seleccionados. (la caja de herramientas).
La caja de herramientas. pantallas (screens) .
La flexibilidad de las ventanas de Blender permite crear entornos de trabajo personalizados para diferentes tareas, tales como modelado, animación y creación de scripts. A menudo resulta útil intercambiar rápidamente entre diferentes entornos dentro del mismo archivo. Esto es posible al crear varias pantallas: todos los cambios a las ventanas que se describen en el sistema de ventanas y tipos de ventana se almacenan en una pantalla, de modo que si las ventanas de una pantalla son modificadas, las otras no resultaran afectadas en lo absoluto. Pero la escena en la cual se está trabajando es la misma en todas las pantallas. Blender incluye por defecto tres pantallas diferentes, están disponibles a través del botón de menú scr en el encabezado de la ventana de preferencias de usuario mostrado en selectores de pantalla y escena. Para cambiar a la pantalla siguiente, alfabéticamente, se debe presionar la combinación Control right;, para cambiar a la pantalla previa, alfabéticamente, se presiona la combinación Control left.
Selectores de pantalla y escena. escenas .
También es posible tener varias escenas dentro del mismo archivo de Blender. Las escenas pueden usar objetos de otras o ser completamente independientes entre sí. Con el botón de menú sce, ubicado en el encabezado de la ventana de preferencias de usuario, se puede crear o seleccionar una escena (selectores de pantalla y escena). Cuando se crea una escena nueva, es posible escoger entre cuatro opciones para controlar su contenido:
empty: crea una escena vacía.
link objects: crea la escena nueva con el mismo contenido de la escena seleccionada actualmente. Los cambios en una escena afectaran igualmente a la otra.
link obdata: crea la nueva escena basada en la escena seleccionada actualmente, con enlaces a las mismas mallas, materiales, etc. Esto significa que la posición de los objetos puede ser cambiada, junto con otras propiedades, pero modificaciones de las mallas, materiales, afectaran igualmente la otra escena, a menos que se indique manualmente la creación de copias con usuario único (single-user copies).
full copy: crea una escena completamente independiente con copias del contenido de la escena seleccionada actualmente.
navegando en el entorno 3d.
Blender te permite trabajar en un espacio tridimensional, pero las pantallas de nuestros monitores son sólo bi-dimensionales. Para poder trabajar en tres dimensiones, debes ser capaz de cambiar tanto tu punto de vista como la dirección en la que ves la escena. Esto es posible en todas las vistas 3d. Aunque vamos a describir la ventana de vista en 3d, la mayoría de las ventanas no-3d usan una serie de funciones equivalentes, por ejemplo, es incluso posible arrastrar y escalar una ventana de botones y sus paneles. edit la dirección de la vista (rotando) .
Blender ofrece tres direcciones de vista por defecto: lateral, frontal, y superior. Como Blender usa un sistema de coordenadas de mano derecha con el eje Z apuntando hacia arriba, la vista lateral corresponde a una mirada desde el eje x, en la dirección negativa, la vista frontal es desde el eje y, y la superior desde el eje Z. Puedes seleccionar la dirección de la vista para una ventana 3d con las entradas del menú vista (el menú de vistas de una ventana 3d.) o presionando los atajos de teclado Numpad 3 para lateral, Numpad 1 para frontal, y Numpad 7 para superior.
atajos de teclado: recuerda que la mayoría de los atajos de teclado afectan a la ventana activa, así que, comprueba que el cursor del ratón está en el área donde quieres trabajar antes de usar los atajos de teclado.
El menú de vistas de una ventana 3d.
Aparte de estas tres direcciones por defecto, la vista puede ser girada con cualquier ángulo que necesites. Haz clic y arrastra BMR en el área de la ventana: si comienzas en el medio de la ventana y te mueves hacia arriba y hacia abajo o hacia la derecha y la izquierda, la vista gira alrededor del centro de la ventana. Si comienzas en el borde y no te mueves hacia el centro, puedes girar alrededor de tu eje de vista. Juega un poco con esta función hasta que controles su manejo. Para cambiar el ángulo de vista en pasos sucesivos, usa Numpad 8 y Numpad 2 (que corresponden al arrastre vertical del BMR ), o usa Numpad 4 y Numpad 6 (que corresponden al arrastre horizontal del BMR )). trasladando y escalando la vista .
Para trasladar la vista, pulsa shift y arrastra BMR en la ventana 3d. Para hacerlo en pasos sucesivos, usa las combinaciones de teclas Control Numpad 8, Control Numpad 2, Control Numpad 4 y Control Numpad 6 como con las rotaciones. Puedes escalar la vista (acercarte y alejarte) arrastrando Control BMR los atajos de teclado son Numpad + y Numpad -. Los submenús view right, viewport navigation contienen también estas funciones. la rueda del ratón: si tienes un ratón con rueda, puedes realizar todas las acciones que harías con Numpad + y Numpad - Girando la rueda (rr ). La dirección de la rotación selecciona la acción. si te pierdes.: si te pierdes en el espacio 3d, lo que no es raro, dos atajos de teclado te serán útiles: home cambia la vista para que puedas ver todos los objetos (menú vista right, encajar todos), mientras Numpad, escala la vista a los objetos actualmente seleccionados (menú vista right, encajar seleccionados) proyección en perspectiva y ortográfica .
Cada ventana 3d soporta dos tipos diferentes de proyección. Los mostramos en proyección ortográfica (izquierda) y perspectiva (derecha).:
Proyección ortográfica (izquierda) y perspectiva (derecha).
Nuestro ojo esta acostumbrado a ver en perspectiva porque los objetos distantes parecen más pequeños. La proyección ortográfica, a menudo, parece incorrecta al principio porque los objetos permanecen del mismo tamaño independientemente de su distancia: es como ver la escena desde un punto infinitamente distante. Al contrario, la vista ortográfica es muy útil (es el modo por defecto en Blender y en la mayoría de aplicaciones 3d), porque ofrece un aspecto más técnico de la escena, facilitando el dibujo y los cálculos de proporciones.
perspectiva y ortográfica:
La vista en perspectiva se construye geométricamente de esta manera: tienes una escena en 3d y tú eres un observador situado en un punto o. La escena con perspectiva 2d se construye situando un plano, una hoja de papel donde la escena 2d se dibuja en frente del punto o, perpendicular a la dirección de la vista. Para cada punto p en la escena 3d se dibuja una línea, pasando entre o y p. El punto de intersección s entre esta línea y el plano es la proyección en perspectiva de ese punto. Proyectando todos los puntos p de la escena obtendremos una vista en perspectiva. Por otra parte, en una proyección ortográfica, también llamada ortonormal, tienes una dirección de vista, pero no un punto de vista o. La línea que se dibuja atraviesa el punto p de forma paralela a la dirección de la vista. Las intersecciones s entre la línea y el plano conforman la proyección ortográfica. Y proyectando todos los puntos p de la escena obtenemos la vista ortográfica.
Para cambiar la proyección de una ventana 3d viewport, elige los menús vista right, ortográfica o vista right, perspectiva (el menú de vistas de una ventana 3d.). El atajo de teclado Numpad 5 cambia entre los dos modos. proyección de cámara: recuerda que cambiando la proyección de una vista 3d no afecta a la forma en que una escena será renderizada. El renderizado es en perspectiva por defecto. Si necesitas crear un renderizado ortográfico, selecciona la cámara y presiona orto en los botones de edición (f9) en el panel cámara. La entrada de menú vista right, cámara pone la vista 3d en modo cámara (atajo: Numpad 0). Entonces la escena se muestra como será renderizada luego (vea demostración de vista de cámara.): la imagen renderizada contendrá todo lo que abarque la línea de puntos exterior. Es posible acercarse y alejarse en esta vista, pero para cambiar el punto de vista tendremos que mover o girar la cámara.
Demostración de vista de cámara. modo de dibujado .
Dependiendo de la velocidad de tu ordenador, de la complejidad de tu escena y del tipo de trabajo que estés haciendo, puedes alternar entre diferentes modos de dibujado:
texturizado - Intenta dibujarlo todo tan completamente como sea posible, aunque no es aún una alternativa al renderizado. Nota que, si no hay ninguna luz en tu escena todo saldrá negro.
sombreado - Dibuja superficies sólidas incluyendo el cálculo de iluminación. Como en el modo texturizado, no verás nada sin luces.
sólido - Las superficies se dibujan como sólidos, pero también funciona sin luces.
enrejado - Los objetos sólo consisten en líneas que hacen reconocibles las formas. Este es el modo de dibujado por defecto.
caja de límites - Los objetos no son dibujados en absoluto, en vez de eso, este modo enseña sólo las cajas rectangulares que corresponden al tamaño y a la forma de cada objeto.
el modo de dibujado puede se elegido con el botón de menú apropiado en la cabecera (un botón de modo de dibujado de una vista 3d.) o con atajos de teclado: z cambia entre enrejado y sólido, shift z cambia entre enrejado y sombreado.
Un botón de modo de dibujado de una vista 3d. vista local .
En vista local solo objetos seleccionados son mostrados, lo que puede facilitar la edición en escenas complejas. Para entrar en vista local, primero selecciona los objetos que quieres (ver mesh_modelling_objectmode_selecting) y después usa la entrada de menú vista right, vista local, usa la entrada de menú vista right, vista global para volver a la vista global. (el menú de vistas de una ventana 3d.). El atajo es Numpad /, que cambia entre vista local y global. el sistema de capas .
Las escenas en 3d a menudo se hacen mucho más confusas a medida que aumenta su complejidad. Para mantenerlas bajo control, los objetos pueden ser agrupados en capas, para que sólo las capas que elijas sean mostradas en cualquier momento. Las capas de 3d difieren de las capas que puedes conocer de las aplicaciones gráficas en 2d: no tienen influencia en el orden de dibujado y están ahí (a excepción de algunas funciones especiales) únicamente para ofrecer al modelador un mejor control de las vistas. Blender utiliza 20 capas, tú eliges las que se muestran con los pequeños botones sin título de la cabecera (los botones de capas de una vista 3d.). Para seleccionar sólo una capa, haz clic en el botón apropiado con bir , para seleccionar más de una presiona shift bir
Para seleccionar capas con el teclado, presiona desde la tecla 1 hasta la tecla 0 (en el área principal del teclado) para las capas de 1 a 10 (la fila superior de botones), y Alt 1 hasta Alt 0 para las capas 11 a 20 (la fila inferior). La tecla shift para selecciones múltiples también funciona con estos atajos (por ejemplo Shift 1). Por defecto, el botón de bloquear a la derecha del bloque de capas esta activado, esto significa que los cambios a la visibilidad de las capas afecta a todas las ventanas 3d. Para seleccionar ciertas capas sólo en una ventana, desactiva primero el bloqueo. Para mover los objetos seleccionados a una capa diferente, presiona m, selecciona la capa que quieres en el diálogo emergente, y finalmente haz clic en ok. cargando archivos .
Blender usa el formato de archivo (*.blend) para salvar casi todo: objetos, escenas, texturas, e incluso todas tus opciones de la ventana de preferencias del usuario. Para cargar un archivo Blender del disco, presiona f1. La ventana activa se transformara temporalmente en la ventana de selección de archivos cómo se muestra en la ventana de selección de archivos - Cargando.. La barra de la izquierda puede ser arrastrada con LMB para ver el resto de la lista. Para cargar un archivo, selecciónalo con LMB y presiona enter, o simplemente haz clic en el con Mb.
Ventana de selección de archivos - Cargando.
La caja de texto superior muestra la ruta del directorio actual, y la inferior contiene el nombre de archivo seleccionado. El botón p (pkey) te sitúa en el directorio anterior y el botón con la coma mantiene un listado de rutas usadas recientemente. En sistemas operativos Windows, este último también contiene una lista de todos los discos (c:, d:, etc). nota: blender espera que tú sepas lo que estás haciendo. Cuando cargas un archivo, no se te pregunta si quieres guardar los cambios de la escena que tenías abierta: completar el diálogo de carga de un archivo se considera suficiente confirmación de que no lo has hecho por accidente. Asegúrate de salvar tus archivos. guardando archivos .
Guardar archivos es como cargarlos: cuando presionas f2, la ventana activa cambia temporalmente a una ventana de selección de archivos, ¿cómo se muestra en la ventana de selección de archivos - Guardando.. Haz clic en la ventana de edición inferior para escribir un nombre de archivo. Si no lo acabas con.blend, la extensión es añadida automáticamente. Después presiona enter para guardar el archivo. Si ya existe un archivo con el mismo nombre, tendrás que confirmar que quieres guardar el archivo en la pregunta de sobre-escribir.
El dialogo de salvar tiene una cualidad añadida para ayudarte a crear múltiples versiones de tu trabajo: presionando num+ o num- Incrementara o disminuirá un número contenido en el nombre del archivo. Para simplemente salvar sobre el archivo actualmente cargado evitando el diálogo de salvar, presiona Control-w en vez de f2 y sólo tendrás que confirmar la pregunta. renderizando .
Esta sección te ofrece sólo un repaso rápido de lo que necesitarás para renderizar tu escena. Encontraras una descripción detallada de todas las opciones en chapter_rendering. Las opciones de render están en el contexto escena y en el sub-contexto botones de renderizado (opciones de renderizado en los botones de render.) al que se accede haciendo clic en , o presionando f10.
Opciones de renderizado en los botones de render.
Por ahora sólo nos interesa el panel formato. El tamaño (número de píxeles horizontales y verticales) y el formato de archivo de la imagen a crear se eligen aquí. Puedes fijar el tamaño usando los botones sizex y sizey. Haciendo clic en la caja de selección de debajo (en opciones de renderizado en los botones de render., esta seleccionado Targa) abre un menú con todos los formatos de salida disponibles para imágenes y animaciones. Para imágenes fijas podemos elegir jpeg, por ejemplo. Ahora que las opciones están completas, la escena puede ser renderizada presionando el botón render en el panel render o presionando f12. Dependiendo de la complejidad de la escena, esto puede tardar normalmente entre unos pocos segundos y varios minutos, y el progreso es mostrado en una ventana separada. Si la escena contiene una animación, sólo se renderiza el fotograma actual (para renderizar la animación completa, ver rendering_animation). Si no ves nada en la vista renderizada, asegúrate de que tú escena esta construida convenientemente. ¿tiene luz? Esta la cámara situada correctamente, y apunta en la buena dirección? ¿están visibles todas las capas que quieres renderizar? nota: una imagen renderizada no se salva automáticamente en el disco. Si estas satisfecho con el renderizado, debes salvarlo presionando f3 y usando el diálogo de salvar tal como describimos en section 3.3.2. La imagen es salvada en el formato que hayas seleccionado previamente en los botones de display. extensiones de archivo: blender no añade la extensión del formato automáticamente a los archivos de imagen. Tienes que escribir la extensión explícitamente, si la necesitas. preferencias de usuario y temas .
Blender tiene unas pocas opciones que no son guardadas con cada archivo, sino que se aplican se aplican a todos los archivos de un usuario. Estas preferencias incluyen detalles de la interfaz del usuario, y propiedades del sistema como el ratón, las fuentes y los lenguajes. Como las preferencias del usuario son raramente necesarias, están escondidas bajo el menú principal. Para hacerlas visibles, baja el borde de la ventana del menú (normalmente el borde superior en la pantalla). Las opciones están agrupadas en siete categorías que pueden ser seleccionadas con los botones violeta mostrados en la ventana de preferencias del usuario..
Ventana de preferencias del usuario.
Ya que la mayoría de los botones se explican por sí mismos o muestran una útil ayuda si mantienes el cursor parado sobre ellos, no vamos a describirlos en detalle aquí. En lugar de eso, te ofrecemos un repaso de las categorías de preferencias:
vista & controles
las opciones concernientes a cómo debe reaccionar la interfaz a las acciones del usuario, como que método de rotación debe usarse en las vistas 3d. Aquí puedes activar también la emulación del ratón de 3 botones si el tuyo tiene sólo dos. Mb puede ser emulado con alt-LMB.
métodos de edición
te permite especificar los detalles del funcionamiento de ciertos comandos de edición como duplicar.
languaje & fuentes
selecciona una fuente truetype alternativa para mostrar en la interfaz, y elige entre los lenguajes disponibles para la interfaz.
temas
desde la versión 2.30 Blender permite la utilización de temas para definir colores personalizados para la interfaz. Puedes crear y manejar temas desde aquí.
guardar automáticamente
puedes configurar guardar automáticamente para tener una copia de emergencia en caso de que algo vaya mal. Estos archivos se llamaran nombre, blend1, nombre, blend2, etc.
sistema & OpenGL
debes consultar esta sección si experimentas problemas con los gráficos o con la salida de audio, o si no dispones de un teclado numérico y quieres imitarlo (para portátiles). Además, aquí puedes también configurar el esquema de luces para los modos de dibujado solido y sombreado.
directorios de archivos
escoge el directorio por defecto para varios diálogos de carga de archivos. configurando la escena por defecto .
No te gusta la configuración de ventanas por defecto de Blender, o quieres unas opciones específicas de render para cada nuevo proyecto que empieces, o quieres guardar tu tema? No hay problema. Puedes usar cualquier archivo de escena como opciones por defecto cuando arranca Blender. Convierte la escena en la que estás trabajando en la opción por defecto presionando Control-u. La escena será copiada en un archivo denominado. B.blend en tu directorio principal. Puedes borrar el proyecto actual y volver a la escena por defecto en cualquier momento presionando Control-x. Pero recuerda salvar primero tus cambios a la escena previa. su primera animación en 30 + 30 minutos i.
Este capítulo le guiara paso a paso a través de la animación de un pequeño personaje, el hombre galleta. Describiremos completamente todas las acciones, pero asumiremos que se ha leído enteramente el capítulo la interfaz, y que entiende las convenciones que se van a usar en el libro. En los primeros 30 minutos de este tutorial construiremos un hombre de galleta estático. En los siguientes 30 minutos, le proporcionaremos un esqueleto y le animaremos para que camine (Walk Cycle). calentando .
Comencemos.
arranque Blender haciendo doble-clik en su icono o ejecútelo desde la línea de comandos. Blender se abrirá mostrando, desde la vista superior (top view), la configuración por defecto: una cámara y un plano. El plano está de color rosa, lo qué significa que esta seleccionado (blender recién iniciado.). Elimine el plano con la tecla X y confirme su eliminación pinchando en erase selected en el diálogo que aparecerá.
Blender recién iniciado.
Ahora seleccione la cámara con el RMB y presione la tecla m. Una caja de herramientas, como esta caja de herramientas para el control de capas., aparecerá bajo su puntero, con el primer botón ya seleccionado. En la fila de arriba seleccione el botón más a la derecha y luego pinche en el botón ok. Esto moverá su cámara a la capa (layer) 10.
Caja de herramientas para el control de capas.
Blender le proporciona 20 capas para ayudarle a organizar su trabajo. Puede ver que capas son visibles actualmente a través del grupo de veinte botones en la barra de herramientas de la ventana 3d (3d Windows toolbar) (controles de visibilidad de las capas.). Puede elegir que capa quiere que sea visible con el LMB y seleccionar que varias capas sean visibles a la vez con shift-LMB.
Controles de visibilidad de las capas. construyendo el cuerpo .
Cambie a la vista frontal (front view) con num1 y añada un cubo presionando en la barra espaciadora (space) y seleccione el menú add, el submenú Mesh, y luego Cube. (en el libro usaremos space >> add >> Mesh >> Cube como abreviatura para esta clase de acciones). Un cubo aparecerá (nuestro cubo en modo edición, todos los vértices seleccionados.). Este cubo está en modo edición (editmode), un modo en el cual puedes mover los vértices que componen la malla (Mesh). Por defecto, todos los vértices están seleccionados (amarillos). Los vértices sin seleccionar son rosas.
Nuestro cubo en modo edición, todos los vértices seleccionados.
Llamaremos a nuestro hombre galleta Gus. Nuestro primer cometido es construir el cuerpo de Gus modificando nuestro cubo en modo edición. Para ver las herramientas que utilizaremos para este propósito, pulse el botón que muestra un cuadrado con vértices amarillos en la cabecera de la ventana (el botón de la ventana de edición.), o presione f9.
El botón de la ventana de edición.
Ahora localice el botón subdivisión (subdivide) en el panel herramientas de malla (Mesh tools) y presione una vez (el panel Mesh tools dentro de la ventana de edición.). Esto partirá cada lado del cubo en dos, creando nuevos vértices y caras (el cubo, subdividido una vez.).
El panel Mesh tools dentro de la ventana de edición.
Con el cursor sobre la ventana 3d (3d window), presione la tecla a para deseleccionar todos los elementos. Los vértices se volverán rosas. Ahora presione la tecla b, el cursor se transformara en un par de líneas grises ortogonales (box select). seleccionar con una caja (box select): {{{2}}} mueva su ratón sobre la parte superior izquierda del cubo y a continuación presione y mantenga el LMB, entonces arrastre el ratón hacia abajo y hacia la derecha para seleccionar todos los vértices que se encuentren a la izquierda. Ahora deje de pulsar el LMB. Esta secuencia, la cual le permite seleccionar un grupo de vértices con una caja, esta descrita en la secuencia de seleccionar con una caja un grupo de vértices..
La secuencia de seleccionar con una caja un grupo de vértices.
Ahora presiona la tecla X y, en el menú emergente, selecciona vértices para eliminar los vértices seleccionados (el menú emergente para borrar (tecla x) en acción.).
El menú emergente para borrar (tecla x) en acción. deshacer (undo): {{{2}}} ahora, usando la secuencia que acaba de aprender, seleccione con una caja los dos vértices de la esquina superior derecha (extruyendo los brazos en dos pasos., derecha). Presione la tecla e y pinche en la entrada de menú extrude para extruirlos. Esto creara nuevos vértices y nuevas caras que podrá mover y que seguirán al puntero del ratón. Las mueves a la derecha. Para restringir el movimiento horizontal o verticalmente, pulse Mb mientras se este moviendo. Puede cambiar a un movimiento sin restricciones pulsando Mb de nuevo. Alternativamente puede usar la tecla X para restringir el movimiento al eje x, la tecla y para restringirlo al eje y, etc. Vamos a crear brazos y piernas a Gus. Mueva esos vértices nuevos un cuadrado y medio a la derecha, entonces pulse LMB para fijar su posición. Extruya de nuevo con la tecla e entonces mueva los vértices nuevos otro medio cuadrado a la derecha. extruyendo los brazos en dos pasos. muestra esta secuencia.
Extruyendo los brazos en dos pasos.
Gus debería tener actualmente un brazo izquierdo (ey. Gus nos está mirando). Construiremos la pierna izquierda de la misma manera, extruyendo los vértices inferiores. Intente hacerlo tal y cómo se muestra en medio cuerpo.. Usaremos la herramienta de extruir 3 veces para crear la pierna. No se preocupe por los codos, pero necesitaremos una rodilla más tarde.
Medio cuerpo. vértices coincidentes: {{{2}}}. nota: el CD contiene un fichero.blend con este ejemplo, guardado en varias fases del modelado. El primer fichero, quickstart00.blend contiene lo que debería haber conseguido hasta ahora. Los pasos subsiguientes son numerados progresivamente, quickstart01.blend, quickstart02.blend y así, mientras quickstart, blend contiene el resultado final. Este estándar se aplica a todos los otros ejemplos en este libro. Ahora crearemos la otra mitad de Gus:
seleccione todos los vértices (tecla a) y elige la entrada 3d cursor en el menú rotation/scaling pivot (eje o punto de rotación/escalado) de la cabecera de la ventana 3d (configure el centro de referencia a el cursor.).
presione shift-d para duplicar todos los vértices, aristas y caras seleccionadas. Al duplicar nos encontraremos en modo de movimiento, presione Esc para salir de este modo sin mover los vértices.
presione la tecla para abrir el menú mirror axis (eje de reflexión). Elija x global (eje X global). El resultado es el mostrado en volte la copia de la mitad del cuerpo para obtener un cuerpo completo..
Configure el centro de referencia a el cursor.
Volte la copia de la mitad del cuerpo para obtener un cuerpo completo.
deseleccione todo y entonces vuelva seleccionarlo presionando la tecla a dos veces, entonces elimine los vértices coincidentes presionando el botón remove doubles (la ventana de botones de edición.) en el panel herramientas de malla (Mesh tools). Una ventana aparecerá, notificándole que ocho vértices han sido eliminados.
centro de referencia: {{{2}}}. moviendo el cursor: {{{2}}} Gus necesita una cabeza:
mueva exactamente el cursor a un cuadrado de la rejilla por encima del cuerpo de Gus (la secuencia de añadir una cabeza., izquierda). Añada un nuevo cubo aquí (space>>ad>>Cube).
presione la tecla g para cambiar al modo movimiento y mover los vértices creados hacia abajo restringiendo el movimiento con Mb, más o menos una tercera parte de una unidad de rejilla (la secuencia de añadir una cabeza., derecha).
La secuencia de añadir una cabeza.
esto produce una figura muy tosca. Para hacerla más suave, localice el botón Subsurf (subdivisión de superficies) figure 4-16 en el panel de Mesh y lo activa. Asegúrese de poner a 2, ambos botones inferiores.
nota: subdivisión de superficies es una herramienta de modelado avanzado, que dinámicamente crea una malla mucho más densa a partir de los vértices de la malla inicial, haciendo de esta forma una malla más suave y uniforme que sigue la forma original de la malla que es mucho más tosca. La forma del objeto está aún controlada por la localización de los vértices de la malla original, pero la forma que se renderiza es la malla subdividida, que es mucho más suave.
salga del modo edición (tab) y cambie la visión del objeto del modo alambre (wireframe mode) al modo sólido (solid mode) con la tecla z, para echarle un vistazo a Gus (haciendo a Gus más suave., izquierda).
La ventana de botones de edición.
Haciendo a Gus más suave.
para hacer que Gus parezca más liso, presione el botón Setsmooth (la ventana de botones de edición.). Ahora Gus aparecerá liso, pero con divertidas líneas negras en medio (haciendo a Gus más suave., medio). Esas líneas aparecen porque la malla subdividida esta calculada usando las direcciones normales de la malla tosca, las cuales pueden no ser muy consistentes, esto es, que algunas normales de las caras pueden apuntar hacia dentro, algunas hacia fuera, si extrusiones o volteados han sido hechos. Para resetear las normales, regrese al modo edición (tab), seleccione todos los vértices (akey), y presione Control-n. Pulse con LMB en recalc normals outside (recalcular las normales hacia fuera) en la ventana que aparecerá. Ahora Gus debería aparecer correctamente, tal cómo se muestra haciendo a Gus más suave.. Presione Mb y arrastre el ratón alrededor de Gus para verle desde todos los ángulos. Oh, es demasiado grueso. Para corregir esto, cambia a la vista lateral num3. Ahora, entra en el modo edición (si no te encuentras en él), y regresa al modo alambre (tecla z), y selecciona todos los vértices con la tecla a (adelgazando a Gus utilizando el escalado restringido.).
Adelgazando a Gus utilizando el escalado restringido.
Vamos a hacer a Gus más delgado:
presione la tecla s y comience a mover el ratón horizontalmente. Pulse Mb para restringir el escalado solo a un eje o presione la tecla y para obtener el mismo resultado. Si ahora movemos el ratón veremos cómo Gus comienza a hacerse más delgado, pero manteniendo la misma altura.
los tres números en la barra de herramientas de la ventana 3d muestran el factor de escalado. Una vez que el escalado esta restringido, solo uno de esos números variara. Presione y mantenga Control. El factor de escalado ahora variara de 0.1 en 0.1. Reduzca a Gus con un factor de 0.2, introduciendo su dimensión pulsando LMB.
regrese a la vista frontal y al modo sólido (tecla z), entonces rote su vista con Mb. Gus está mucho mejor ahora.
veamos cómo se ve Gus .
Estamos listos para ver nuestro primer renderizado, pero antes de eso, tenemos algún trabajo que hacer.
shift-LMB en la esquina superior derecha para accionar el pequeño botón de los botones de visibilidad de las capas en la barra de herramientas de la ventana 3d (haciendo visibles las capas 1 y 10.) para conseguir que tanto la capa 1 (la capa de Gus) como la capa 10 (la capa de la cámara) sean visibles.
Haciendo visibles las capas 1 y 10. nota: recuerde que la última capa seleccionada es la capa activa, por lo que todas los añadidos subsecuentes se harán automáticamente en la capa 10.
seleccione la cámara (RMB) y muévala a la siguiente localización (x=7, y=-10, z=7). Puede hacer esto presionando la tecla g y arrastrando la cámara mientras mantiene presionado Control para moverla en pasos de 1 unidad en 1 unidad de rejilla.
introduciendo localizaciones y rotaciones más precisas: {{{2}}} para conseguir que la cámara apunte a Gus, mantenga su cámara seleccionada y entonces seleccione a Gus con shift-RMB. La cámara debería estar de color rosa y Gus de color rosa claro. Ahora presione Control-t y seleccione la entrada old track en la ventana emergente. Esto forzara a la cámara a seguir a Gus y siempre le seguirá. Esto significa que puede mover la cámara donde quiera y puede estar seguro que Gus siempre estará en el centro de la vista de la cámara.
{{tip|seguimiento (tracking)| si el objeto a seguir ha sufrido ya una rotación, como ocurre muy a menudo, el resultado de pulsar Control-t puede no ser el esperado. Si le ocurre esto, seleccione el objeto que realiza el seguimiento (en nuestro caso la cámara), y presione alt-r para borrar cualquier rotación del objeto. Una vez que haga esto la cámara realmente seguirá a Gus. la posición de la cámara con respecto a Gus. muestra las vistas superior, frontal, lateral y de cámara de Gus. Para obtener una vista de cámara presione la tecla num0.
La posición de la cámara con respecto a Gus.
Ahora necesitamos crear el terreno para que Gus se mantenga de pie.
en la vista superior (num7), y fuera del modo edición, añada un plano (space>>ad>>Mesh>>plane).
nota: es importante salir del modo edición, porque si no el objeto añadido formara parte del objeto que actualmente se encuentra en modo edición, como hicimos con la cabeza de Gus cuando la añadimos. Si el cursor esta donde se muestra figure 4-21, el plano se añadirá en mitad del cuerpo de Gus.
cambia a modo objeto y a la vista frontal (num1) y mueva (tecla g) el plano hasta los pies de Gus, usando Control para mantenerlo alineado con Gus.
cambiamos el centro de referencia de cursor (donde lo configuramos al principio) a objeto presionando el botón resaltado seleccione el centro de referencia al centro del objeto..
ve a la vista de cámara (num0) y, con el plano aún seleccionado, presiona la tecla s para comenzar a escalarlo.
Seleccione el centro de referencia al centro del objeto.
alargue el plano hasta que sus lados se extiendan más, allá del área de visión de la cámara, que está indicado por el rectángulo de rayas blancas en la vista de cámara.
ahora, algo de luz.
en la vista superior (num7), añada una lámpara de luz (Lamp) (space>>ad>>Lamp) en frente de Gus, pero en el otro lado de la cámara, por ejemplo, en (x=-9, y=-10, z=7) (insertando una lámpara.).
Insertando un lámpara.
Cambie a los botones de lámpara (Lamp buttons) en el contexto de materiales a través del botón con una lámpara en la barra de herramientas de la ventana de botones (el botón para el panel de lámparas.) o presione simplemente f5.
El botón para el panel de lámparas.
En la ventana de botones, en el panel preview, presione el botón spot para convertir la lámpara en una spotlight (luz tipo foco) (configuración de una luz spot.) de color amarillo claro (r=1, g=1, b=0.9). Ajuste clipsta: a 5, samples: a 4, y software: a 8.
Configuración de una luz spot.
haga que la luz spot siga a Gus, tal como hizo con la cámara, seleccionando la luz, luego presionando shift, luego Gus, y por último Control-t. Si a añadido la luz spot en la vista superior no debería necesitar borrar su rotación a través de alt-r.
añada una segunda lámpara en la misma localización que la luz spot, y de nuevo en la vista superior, con (space>>ad>>Lamp). Haga esta lámpara, una lámpara Hemi con una energía de valor 0.6 (la configuración de la lámpara Hemi).
La configuración de la lámpara Hemi. ¿dos lámparas: usar dos o más lámparas ayuda a producir una iluminación más suave y realista porque en realidad la luz natural nunca viene de un solo punto. Aprenderá más sobre esto en chapter lighting.
Estamos casi listos para renderizar. Como primer paso, vaya al panel scene (escena) presionando el botón que muestra una imagen en la barra de herramientas de la ventana de botones (el panel de botones de renderizado.) o presione f10.
El panel de botones de renderizado.
En los botones de render, en el panel format, ponga el tamaño de la imagen a 640x480. En el panel render pulsa el botón shadows (sombras) que está arriba en el centro, y el botón osa en el centro a la izquierda (la ventana de botones de renderizado). Esos últimos botones habilitaran las sombras y el over sampling (alisado) el cual prevendrá los bordes de sierra.
La ventana de botones de renderizado.
Ahora presione el botón render o pulse f12. El resultado, tal cómo se muestra en su primer renderizado. Felicidades., es actualmente bastante lamentable. Aún necesitamos poner materiales, y montones de detalles, tales como ojos, y cosas por el estilo.
Su primer renderizado. Felicidades. guardando: {{{2}}} materiales y texturas .
Es hora de dar a Gus algún buen material que simule una galleta:
seleccione a Gus. Entonces, en la cabecera de la ventana de botones, seleccione la ventana de materiales presionando el botón de la bola roja (el botón de la ventana de botones de materiales.) o usando la tecla f5.
El botón de la ventana de botones de materiales.
La ventana de botones estará casi vacía porque Gus no tiene aún materiales asignados. Para añadir un material, pincha en el panel material (donde están los dos triángulos, uno hacia arriba y otro hacia abajo) y selecciona add new (añadir nuevo) (el botón en el menú de los materiales.).
El botón en el menú de los materiales.
la ventana de botones se llenara con paneles y botones y un hueco con el nombre del material, que, por defecto será material, que aparecerá próximo al botón cuadrado de color blanco. Cambie esto a algo más significativo, como gingerbread (galleta de jengibre).
modifique los valores como aparece en la ventana de botones del material y un primer material de jengibre. para obtener un primer material áspero.
La ventana de botones del material y un primer material de jengibre.
Presione el botón de menú en el área del panel de texturas (panel texturas en la ventana de materiales) y seleccione add new. Con esto añadiremos una textura en el primer canal. Llámala gingertex.
Seleccione la ventana de texturas pinchando en el botón el botón de la ventana de texturas. o presionando f6.
El botón de la ventana de texturas.
de las columnas de botones que, aparecen en el panel texture (textura) seleccione stucci y configure todos los parámetros como en la ventana de los botones de textura con una textura stucci..
La ventana de los botones de textura con una textura stucci.
Vuelva a la ventana de materiales (f5) y configure las pestañas Map Input y map todo del panel de texturas como en configuración para la textura stucci en la ventana de botones del material.. Deseleccione el botón col y seleccione el botón Nor, entonces mueva el deslizador Nor a 0.75. Esos cambios harán que nuestra textura stucci actué como un Bump Map (mapa de rugosidad) y haga que Gus parezca más de galleta.
Configuración para la textura stucci en la ventana de botones del material.
Ahora añada una segunda textura, llámala Grain, y seleccione solo la propiedad referencia y un valor de 0.4 en el deslizador VAR (configuración para una textura adicional de ruido en el canal 2.). La textura es una textura de noise (ruido).
Configuración para una textura adicional de ruido en el canal 2.
Dele al suelo un material apropiado, como el azul oscuro que se muestra en un material muy simple para el suelo..
Un material muy simple para el suelo.
Para darle algunos toques finales, le añadiremos ojos y otros detalles.
primero haremos que la única capa visible sea la 1 pinchando con LMB en el botón de la capa 1 (los botones de visibilidad de las capas en la barra de herramientas.]). Esto ocultara las luces, la cámara y el suelo.
Los botones de visibilidad de las capas en la barra de herramientas.
situé el cursor en el centro de la cabeza de Gus. Recuerde que está en 3d así que, asegúrese de comprobar al menos dos vistas para comprobarlo.
añada una esfera (space>>ad>>Mesh>>uv sphere). Se le preguntara por el número de segments (segmentos) (meridianos) y rings: (anillos) (paralelos) en los que se dividirá la esfera. El valor por defecto de 32 es más de lo que necesitamos aquí, así que, usaremos un valor de 16 para ambos. La esfera está en la primera imagen arriba a la izquierda en la secuencia secuencia de creación de los ojos..
disminuya la esfera escalándola (skey) con un factor de 0.1 en todas las dimensiones, entonces cambie a la vista lateral (num3) y escalera solo en la dirección horizontal (tecla y) un valor de 0.5 (vea las siguientes dos imágenes en secuencia de creación de los ojos.).
Secuencia de creación de los ojos.
aplique un poco el zoom si es necesario con num+, mw, o Control-mb, y mueva la esfera (gkey) a la izquierda para que esté en la mitad de la cabeza (como se muestra en la primera imagen de la segunda fila de secuencia de creación de los ojos.).
vuelva a la vista frontal (num1) y mueva la esfera a la derecha. Colóquela donde Gus debería tener un ojo.
volte un duplicado alrededor del cursor siguiendo la secuencia que aprendió cuando volteó el cuerpo de Gus. (seleccione el cursor 3d, en modo edición seleccione todo akey, y haga shift-d, Esc, mkey, global x). Ahora Gus tiene dos ojos.
salga del modo edición (tab), y sitúe el cursor tan cerca como pueda del centro de la cara de Gus. Añada una nueva esfera y escalera y muévala exactamente como antes, pero hágala más y colóquela más abajo y a la derecha del cursor, centrada sobre el vértices de la malla subdividida creando una boca con herramientas de spinning (revolución).).
Creando una boca con herramientas de spinning (revolución).
Ahora, en los botones de edición (f9), localice el grupo de botones en la parte superior del panel Mesh tools (herramientas de malla) (los botones de la herramienta spin en la ventana de botones de edición.). Configure degr: a 90, steps: a 3, y verifique que está pulsado el botón clockwise: entonces, con todos los vértices aún seleccionados, presione Spin Dup. Esto creara tres duplicados de los vértices seleccionados en un arco de 90 grados, centrados alrededor del cursor. El resultado debería ser la boca de Gus, tal cómo se muestra en la última imagen de secuencia mostrada en creando una boca con herramientas de spinning (revolución)..
Los botones de la herramienta spin en la ventana de botones de edición.
Ahora que a aprendido el truco, añada tres más de esas elipsoides para crear los botones de Gus. Una vez que haya hecho un botón, puede simplemente salir del modo edición, presionar shift-d para crear un duplicado, y mover el duplicado a su lugar, tal y cómo se muestra en gus completado..
Gus completado.
Dé a los ojos un material parecido al chocolate, como el que se muestra en la parte superior algunos materiales de caramelo.. Dé a la boca un material blanco parecido al azúcar, como el segundo que se muestra en algunos materiales de caramelo., y de a los botones un material rojo, blanco y verde parecido de nuevo al azúcar. Estos materiales son mostrados de arriba a abajo en algunos materiales de caramelo..
Algunos materiales de caramelo. objetos compartiendo un material: {{{2}}} una vez que haya terminado de asignar los materiales, haga la capa 10 visible de nuevo (ya debe saber como), para que esas luces y la cámara también aparezcan, y haga un nuevo renderizado (f12). El resultado debería asemejarse más o menos a esto renderizado estático de Gus una vez terminado..
Renderizado estático de Gus una vez terminado.
Salve su imagen, si así lo desea, presionando f3. Introduzca el nombre de su imagen en la ventana de archivos y guárdelo. tipos de imagen y extensiones: {{{2}}}. su primera animación en 30 + 30 minutos i. construyendo un esqueleto (rigging) .
Si hubiésemos querido hacer una imagen estática, nuestro trabajo hasta este punto sería suficiente, pero, queremos que Gus se mueva. El siguiente paso será darle a Gus un esqueleto, o armadura, con la cual se podrá mover. Esto se llama el arte del rigging. Gus tendrá un esqueleto muy simple: cuatro extremidades (dos brazos y dos piernas) y una pocas uniones (sin codos, solo con rodillas), pero sin pies o manos. Para añadir el esqueleto:
situé el cursor donde debería estar el hombro, presione space>>add>>armature. Un objeto romboidal aparecerá, un hueso del sistema del esqueleto, que va desde el cursor 3d al puntero del ratón. Situé el fin del hueso en la mano de Gus (añadiendo el primer hueso del brazo.) con LMB. Esto fijara el hueso y creara uno nuevo que partirá del punto final del anterior, produciendo una cadena de huesos. De momento no necesitamos más huesos, así que, presione Esc para salir.
Añadiendo el primer hueso del brazo.
2. Estando en modo edición, mueva el cursor hasta la unión de la pierna con el tronco y añada un nuevo hueso (space>>ad>>armature) hasta la rodilla. Presione LMB y un nuevo hueso debería aparecer automáticamente ahí. Lleve este hueso hasta el pie (añadiendo el segundo y el tercer hueso, una cadena de huesos en la pierna.).
Añadiendo el segundo y el tercer hueso, una cadena de huesos en la pierna. posición de los huesos: los huesos que está añadiendo deformaran la malla del cuerpo de Gus. Para producir un resultado correcto, intente situar las uniones de los huesos cómo se muestra en las ilustraciones.
ahora situé el cursor en el centro y seleccione todos los huesos con la tecla a. Duplíquelos con shift-d salga de modo de movimiento con la tecla Esc entonces voltéelos con la tecla relativamente al cursor y al eje X global como hizo con las mallas (el esqueleto completo después de duplicarlo y voltearlo.).
El esqueleto completo después de duplicarlo y voltearlo.
Una vez que haya seleccionado todos los huesos (tecla a), la ventana de botones de edición debería mostrar un panel armature Bones (huesos del esqueleto) el cual debería mostrar los botones de la armadura (la ventana de botones de edición para una armadura.).
La ventana de botones de edición para una armadura.
Presione el botón draw names (dibujar nombres) para ver los nombres de los huesos, entonces shift-LMB en los nombres en la ventana de botones de edición (la ventana de botones de edición para una armadura.) para cambiarlos a algo más apropiado tal como arm. R, arm. L, upleg. R, loleg. R, upleg. L, y loleg. L. Salga del modo edición con (tab). renombrando los huesos: es muy importante que llame a sus huesos con un sufijo . L or . R para distinguir los que pertenecen a la izquierda (left) y los que pertenecen a la derecha (right), así el editor de acciones (action editor) será capaz de voltear automáticamente sus poses. asignación del esqueleto (skinning) .
Ahora debemos conseguir que una deformación en el esqueleto provoque una deformación proporcional en el cuerpo. Haremos esto con la técnica skinning, la cual asigna los vértices a los huesos de tal forma que los primeros están sujetos al movimiento de los últimos.
selecciona el cuerpo de Gus, entonces presionando la tecla shift selecciona el esqueleto de tal forma que el cuerpo este morado y el esqueleto esta de color rosa claro.
presiona Control-p para encajar el cuerpo al esqueleto. Un diálogo emergente aparecerá (la ventana emerge cuando encajamos un objeto a una esqueleto.). Selecciona la entrada use armature (usar esqueleto).
La ventana emerge cuando encajamos un objeto a una esqueleto.
Un nuevo menú aparecerá, preguntando si quiere que Blender no haga nada, cree grupos de vértices vacíos o grupos de vértices poblados. (opciones de skinning automático.).
Opciones de skinning automático.
usaremos la opción de skinning automático. Vaya y seleccione create from closest Bones (crear a partir de los huesos más cercanos).
ahora seleccione únicamente el cuerpo de Gus y entre en modo edición (tab). Notara la presencia en la ventana de botones de edición (edit buttons) (f9) y en el panel herramientas de malla 1 (Mesh tools 1), de un menú y botones para grupos de vértices (vertex group) (los botones del grupo de vértices en la ventana de botones de edición de una malla.).
Los botones del grupo de vértices en la ventana de botones de edición de una malla.
Presionando en el menú de botones un menú con todos los grupos de vértices disponibles emergerá (seis en nuestro caso, pero con un verdadero personaje, con manos y pies completamente equipados de huesos, puedes tener docenas de ellos.) el menú con los grupos de vértices automáticamente creados en el proceso de skinning.). Los botones select (seleccionar) y deselect (deseleccionar) le mostraran que vértices pertenecen a cada grupo.
El menú con los grupos de vértices automáticamente creados en el proceso de skinning.
Seleccione el grupo del brazo derecho (arm. R) y, con todos los vértices deseleccionados (tecla a, si es necesario) presione select. Debería ver algo como gus en modo edición con todos los vértices del grupo arm. R seleccionados..
Gus en modo edición con todos los vértices del grupo arm. R seleccionados.
Los vértices marcados con círculos amarillos en gus en modo edición con todos los vértices del grupo arm. R seleccionados. pertenecen al grupo de deformación, pero no deberían pertenecer. El proceso de auto skinning encontró que estaban muy cerca del hueso y los añadió al grupo de deformación. No les queremos en este grupo porque, dado que algunos son de la cabeza y otros son del pecho, añadirlos al grupo de deformación, deformaría esas partes del cuerpo. Para eliminarlos del grupo, deselecciona todos los otros vértices, aquellos que deberían permanecer en el grupo usando la caja de selección (tecla b), pero usa Mb, no LMB, para definir la caja, así todos los vértices que estén en la caja se deseleccionaran. Una vez que solos vértices indeseables estén seleccionados, presione el botón remove (los botones del grupo de vértices en la ventana de botones de edición de una malla.) para eliminarlos del grupo arm. R. Deseleccione todos (tecla a) entonces compruebe otro grupo. Compruébelos todos y asegúrese de que se parecen a estos los seis grupos de vértices..
Los seis grupos de vértices. grupos de vértices: sea cuidadoso cuando asigne o elimine vértices de los grupos de vértices. Si observa deformaciones inesperadas, puede haber olvidado algunos vértices, o puede a ver situado demasiados vértices en el grupo. Puede modificar sus grupos de vértices en cualquier momento. otros detalles: nuestras deformaciones solo afectaran al cuerpo de Gus, no a sus ojos, boca o botones, los cuáles son objetos independientes. Mientras que esto no es un problema a considerar en esta simple animación, debe ser tenido en cuenta en proyectos más complejos, por ejemplo, emparentando o uniendo las distintas partes del cuerpo para crear una malla única (describiremos en detalle esas opciones en los próximos capítulos). posando .
Una vez que haya dado creado el esqueleto y se lo haya asignado a Gus puede comenzar a jugar con el como si fuera un muñeco, moviendo sus huesos y viendo los resultados.
selecciona únicamente la armadura, entonces selecciona modo posado (pose mode) en el menú de los modos (mode menú) (el botón para cambiar al modo posado en la barra de herramientas de la ventana 3d.). Esta opción solo aparecerá si una armadura esta seleccionada.
El botón para cambiar al modo posado en la barra de herramientas de la ventana 3d.
La armadura se volverá azul. Esta ahora en modo posado. Si selecciona un hueso se volverá azul claro, no rosa, y si lo mueve (tecla g), o lo rota (tecla r), el cuerpo se deformara.
Ahora está en modo posado. posición inicial: Blender recuerda la posición original de los huesos. Puede volver a poner el esqueleto (armature) en dicha posición simplemente presionando el botón restpues en el panel de botones de edición de esqueletos (armature edit buttons) (la ventana editar botones para una armadura.). cinemática directa (FK) e inversa (IK): mientras manejamos los huesos en modo posado notaras que se comportan como cuerpos rígidos, cuerpos inextensibles con juntas esféricas al final. Solo puedes mover el primer hueso de la cadena y todos los otros le seguirán. Todos los huesos subsecuentes en la cadena no podrán moverse, solo pueden ser rotados, así que, si es rotado respecto al hueso anterior de la cadena todos los hueso subsecuentes de la cadena seguirán su rotación. Este procedimiento, llamado cinemática directa (forward Kinematics) es fácil de seguir, pero precisar la localización hasta del último hueso de la cadena es difícil. Podemos utilizar otro método, cinemática inversa (Inverse Kinematics) donde solo tenemos que definir la posición del último hueso de la cadena, y el resto asume una posición, automáticamente calculada por Blender, para mantener la cadena sin huecos. De este modo posicionar las manos y los pies es mucho más sencillo.
Haremos que Gus ande definiendo cuatro posturas diferentes relativas a cuatro diferentes estados de una zancada. Blender hará el trabajo de crear una animación fluida.
primero, verifique que está en el frame (imagen) 1 de la línea temporal. El número de frames aparece en un botón a la derecha de la barra de herramientas de la ventana de botones (el frame actual en la barra de herramientas de la ventana de botones.). Si no está puesto a 1, póngalo ahora.
El frame actual en la barra de herramientas de la ventana de botones.
Ahora, rotando solo un hueso al mismo tiempo (tecla r), levantaremos upleg. L y doblaremos loleg. L hacia atrás mientras levantamos un poco arm. R y bajamos otro poco arm. L, tal cómo se muestra en nuestra primera pose..
Nuestra primera pose.
Seleccione todos los huesos con la tecla a. Con el puntero del ratón en la ventana 3d, presione la tecla i. Un menú emergerá asignando la postura al frame.. Seleccione locrot en este menú. Esto obtendrá la posición y la orientación de todos los huesos y los guardará en una postura en el frame 1. Esta postura representa a Gus en la mitad de la zancada, mientras esta moviendo su pierna izquierda hacia delante y sobre el suelo.
Asignando la postura al frame.
ahora muévase al frame 11 introduciéndolo numéricamente o presionando la tecla arriba. Entonces mueva a Gus a una posición diferente, como nuestra segunda pose., con su pierna izquierda adelantada y la derecha retrasada, ambas ligeramente dobladas. Gus esta caminando en el sitio.
nuestra segunda pose.
seleccione todos los huesos de nuevo y presione la tecla i para guardar la postura en el frame 11.
ahora necesitamos una tercera postura en el frame 21, con la pierna derecha levantada, porque estamos en el medio de la otra mitad de la zancada. Esta postura es el reflejo de la postura que hemos definido en el frame 1. Otra forma sería, volver al frame 1 y en el menú armature en la cabecera de la ventana 3d seleccione la entrada copy pose (copiar pose) (copiando la postura al buffer.). Ha copiado la postura actual al buffer.
Copiando la postura al buffer.
Vaya al frame 21 y pegue la postura con la opción paste flipped pose (pegar postura volteada) en el menú armature (pegar la copia como una nueva, y volteada, pose.). Este botón pegara la postura seleccionada, intercambiando las posiciones de los huesos con el sufijo. L con aquellos huesos que tienen el sufijo. R, efectivamente ¡dándolos la vuelta.
Pegar la copia como una nueva, y volteada, pose, la postura esta ahí, pero, aún no ha sido guardada. Debe presionar la tecla i con todos los huesos seleccionados.
ahora aplique el mismo procedimiento para copiar la postura del frame 11 al frame 31, también volteándola.
para completar el ciclo, necesitamos copiar la postura del frame 1 sin voltear al frame 41. Cópielo de la manera usual, y lo pega utilizando la entrada paste pose (pegar pose). Finalice la secuencia guardando la postura con la tecla i.
comprobando la animación: {{{2}}} Gus anda.
El primer paso es el núcleo del proceso de caminar, y una vez que lo tenga definido hay técnicas para hacer que un personaje ande a través de un camino complejo. Pero, para el propósito de este capítulo de iniciación, este primer paso es suficiente.
cambie a la ventana de renderizado con (f10) y configure el comienzo (start) y el final (end) de la animación a 1 y a 40 respectivamente (configurando los botones de renderizado para una animación.). Debido a que la imagen (frame) 41 es idéntica a la imagen 1, solo necesitamos renderizar las imágenes que van de la 1 a la 40 para producir el ciclo completo.
Configurando los botones de renderizado para una animación.
seleccione avi Raw como el tipo de fichero que vamos a utilizar en el panel formato (format) (configurando los botones de renderizado para una animación.). Mientras que esto no es una buena elección generalmente, principalmente por problemas de tamaño de archivo (como se explicara más tarde), tiene la ventaja de ser rápido y funcionar en cualquier ordenador, así que, cumple nuestras necesidades. (puede también seleccionar el formato avi jpeg para obtener un fichero de un tamaño más reducido, pero utilizando la compresión por pérdidas jpeg y obteniendo una película que algún reproductor externo puede no ser capaz de reproducir).
finalmente, presione el botón animar (anim) en el panel animación (anim). Recuerde que todas las capas que quiera usar en la animación ¡deben ser seleccionadas. En nuestro caso, las capas seleccionadas serán la 1 y la 10.
deteniendo un render: {{{2}}} nuestra escena es muy simple, y Blender probablemente renderizará las 40 imágenes en unos pocos segundos. Mire como van apareciendo en pantalla. imágenes estáticas: {{{2}}} una vez que el renderizado se haya completado debería obtener un fichero llamado 0001_0040.avi en un subdirectorio render de su actual directorio - El mismo que contiene el fichero.blend. Puede reproducir este fichero directamente en Blender presionando el botón reproducir (play) que está debajo del botón animar (anim) (configurando los botones de renderizado para una animación.). La animación se reproducirá una y otra vez. Para detenerla presione Esc. Solo hemos producido un ciclo muy básico para poder andar. Hay muchas más cosas en Blender, pronto las descubrirá.
Nota: se ha corregido alguna traducción para adaptarla al castellano, gracias a por ofrecernos está traducción.
Este tutorial esta extraído de en su sitio web podrás encontrar este mismo tutorial traducido a más idiomas.
Blender es un programa gratuito.
Última edición por 3dpoder; 10-03-2008 a las 13:48
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|
Vaya que bueno esto. Muchas gracias, de verdad esto me va ha servir mucho, ya que he visto en el foro una discusión sobre el Blender y me di cuenta que es muy bueno.