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Tema: Making of hakara chica Cg de tiflos20

  1. #1
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    Apr 2002
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    Making of hakara chica CG de tiflos20

    Hakara chica CG
    Por Tiflos


    Hakara - Making of. Saludos, primero agradecer a 3dpoder por la oportunidad de publicar esta review de mi último trabajo Hakara.

    Motivado por las ideas y diseños de Luis royo y Boris Vallejo decidí crear una chica sexy con poca ropa, armas y algunos objetos más. Por lo que al comienzo elegí una interesante y sugerente pose. Una vez que la idea estaba clara solo necesitaba coger un modelo de chica desnuda y posarla. Para esto cogí un modelo que hice anteriormente, use 3ds Max, skin, y ZBrush. Más tarde hablé con mi amiga yolanda y decidimos crear un personaje para una novela que estamos haciendo actualmente y que puedes ver en: http://hakaralunanegra.blogspot.com/.

    Entonces abrí el modelo que hice anteriormente, el cual tenía pocos polígonos para que el skin resultara fácil de aplicar, creé un esqueleto muy básico, añadí skin al modelo y una vez posado en 3dsmax lo llevé a ZBrush para dar más detalle y arreglar los defectos causados por el skin.



    En ZBrush busqué hacer los detalles centrándome en como quedaría para la cámara que iba a usar para la composición.



    Una vez que tenía el modelo final pude hacer un boceto de la idea y pensé en dar el concept a mi amigo César (timex) para ayudarme haciendo diferentes ideas con el modelo. Tenía que ser una sexy e increíble guerrera del futuro con pocos ropajes y diferentes objetos, como una máscara, una pistola, una espada, pero con diferente clase de tecnología entre ellos.



    Finalmente elegí uno de los bocetos de mi amigo y pensé en como crear los diferentes objetos que compondrían la imagen, convirtiendo todo en modelos de alta en 3dsmax con la ayuda de ZBrush y extrayendo mapas de normales para el ultradetalle.

    Más tarde hablando con yolanda decidimos cambiar algunas partes como el diseño de las máscaras y el arma siguiendo el guión de la novela, dando diferentes detalles como una vieja máscara contrastada con una nueva pistola de alta tecnología. Más tarde decidí cambiar la cara también ya que la primera solo era un boceto y quería ver a una chica muy guapa con más personalidad.



    Para todos estos objetos usé ZBrush, ya que es el software ideal para ver bocetos rápidos de lo que quiero hacer, para ver las proporciones y donde quiero añadir los grandes y pequeños detalles que luego modelaré. En algunos objetos como, por ejemplo, la bufanda hice primero el objeto en ZBrush en alta y más tarde lo remodelé en 3dsmax con pocos polígonos, luego lo proyecté al anterior de alta y extraje un Normal Map del detalle de alta para una sensación de superficie idónea. Más tarde hice 2 capas más usando la misma malla de la bufanda en 3dsmax, una para las pequeñas pelusas (con textura alpha) y otra para añadir fibras de pelo (usando el modificador Hair and Fur de max).

    En otros casos como el del bikini lo modelé todo en 3dsmax, después hice todos los pequeños detalles como arrugas y costuras en ZBrush y por último extraje el Normal Map. En el caso de la cabeza los detalles están hechos en Adobe Photoshop usando la información de los poros y arrugas de la propia textura difusa, convirtiendo esta textura en Normal Map y mezclándolo todo, el normal base de la cabeza con el normal de la textura de detalle y alguna cosa más.



    Todo esta texturizado en Adobe Photoshop y bodypaint3d, usando diferentes fotografías y otras técnicas. En bodypaint3d puedes usar layers, hacer texturas en 3d y corregir problemas de las texturas en los cortes de UVS lo cual es bastante necesario para hacer una buena piel y las texturas de diferentes superficies complejas donde los UVS tienen varios cortes como fue el caso de las máscaras, el arma o el guante. Usé otros programas en mí método de trabajo personal como CrazyBump, depuv y render to texture de max para extraer diferentes canales (lightmaps, Occlusion, etc).



    También usé técnicas diferentes con la ayuda de Vray, como mapas de desplazamiento, mapas de gloss para los diferentes reflejos, scatter para la piel, Dirty para la Occlusion, etc.



    Una vez hice la textura de la piel usé un efecto de Photoshop llamado high pass, que me resulta muy útil para obtener una buena definición de los poros de la piel y mezclando diferentes texturas conseguí el especular perfecto para reflejar el ambiente en la piel algo difuso. Esto mezclado con el scatter y el Normal Map te da una buena piel con una gran densidad de detalles. Por supuesto todo lo que hice para el render está en 2que de resolución como mínimo y algunos otros en 4que píxeles, reduciendo por supuesto algunos mapas de especular a la mitad dependiendo del tipo de detalles.



    Para hacer el pelo use Hair and Fur de 3ds Max. Es un genial modificador que te permite hacer pelo. Primero cree pequeñas líneas guía con la forma de los mechones de pelo y luego use el modificador con una configuración algo optimizada para el render.

    Al principio use la opción Gbuffer y más tarde hice el render con el pelo como geometría. Esto fue una buena idea ya que, como geometría podía ver las sombras generadas por Vray de una manera muy precisa, y más tarde en Adobe Photoshop extraje un canal de pelo para mezclarlo todo y obtener un brillo y color mejores. Y lo mismo para las pequeñas fibras de pelo de la bufanda.





    Cuando todo estuvo acabado extraje canales como el de Z-Depth, luces y oclusión.



    Cuando hice el fondo lo hice pensando en una escena de la novela, una vieja nave perdida en el espacio, una gran puerta, cables y tuberías. Mapeé y texturicé las diferentes piezas, hice mapas de normales para conseguir diferentes brillos en la superficie de los objetos, luces para el puente y conseguir distinguir los volúmenes. Extraje un canal de Z-Depth y desenfoqué la imagen con el efecto de lente de Photoshop aprovechando el canal de Z-Depth en el canal de alpha.



    Finalmente usé el mismo modificador para la chica y el robot para tener una información de profundidad con desenfoque para el pelo, la espada y otros puntos. Lo mezclé todo con pequeños retoques de color, luces, niveles, Occlusion, etc.



    Y este es el resultado.



    Espero que te haya sido útil este tutorial, recordando que podéis leer la novela en el blog de Hakara - http://hakaralunanegra.blogspot.com/ saludos.
    Ángel Díaz. www.Tiflos.com.

    Y esto es todo, muchas gracias, un saludo.

    Por Tiflos.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  2. #2
    infograph3d No registrado

    Making of hakara chica CG de tiflos20

    En dos palabras brutal, a no solo es una. Gracias por el making, solo de ver el trabajo que lleva, no le falta ni un solo paso.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Oct 2006
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    18

    Thumbs up Making of hakara chica CG de tiflos20

    Un trabajo exquisito en muchas de sus formas. Felicitaciones.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Nov 2009
    Mensajes
    1

    Making of hakara chica CG de tiflos20

    Está muy bueno el modelado y texturizado, me gustaría que te comuniques con migo para un trabajo, este es mi correo. alex.tasayco3d@hotmail.com.

    Espero tú mensaje a mi correo con el tuyo o agrégame suerte nos vemos.

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