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Tema: Otro game character

  1. #1
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    May 2007
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    357

    Otro game character

    He conseguido adelantarme a enseñar algo antes de que se acabe el año. Me atrevo con algo Low poly. Mas bien es como un personaje secundario del tipo que te puedes permitir variación de textura y llenar la escena de ellos para que te ataquen y por esto me puse un pequeño límite para el personaje y el arma (la cual esta pensada ser vista desde tercera persona)modelado en Maya, (la ropa y ralladuras en ZBrush), textura en Adobe Photoshop y render en el Marmoset Toolbag. Algunos veréis que algunos de los renders me han salido un poco secos y como Skin Shader en el metal, pero es porque el Marmoset solo puede guardar renders en 24bits Targa sin transparencia. Por esto tenía que poner un fondo claro en el programa (en mi caso rosa)para poder quitarlo en Adobe Photoshop y quedarme solo con el personaje en limpio, pero por lo visto al usar este método el fondo si que pone algo de luz no deseada al personaje. Algunos de los renders se ven mejor. Y como quitamos algún que otro artefacto en las sombras escucho más críticas. Ojalá os guste.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas 1.jpg   2.jpg   3.jpg  

  2. #2
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    Mar 2005
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    Thumbs up Otro game character

    Que guapo. Esto de los Low poly y baked textures me gusta bastante, pero aún no controlo el mapeado de estos personajes.

    Como sacas esos 4 mapas? Y que representan cada uno?
    Espero ver más personajes de esta historia.

  3. #3
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    May 2007
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    Otro game character

    Me alegro de que te gusta. Son las mapas estándares. El primero es para la textura. Normalmente para la textura en Adobe Photoshop primero me creo una paleta de colores para el personaje, (unos 3 o 4 y cada uno tiene una variacion)me hago unas tres capas y cada capa representa un color. Por ejemplo, tengo solo una capa para la ropa, otra para el metal negro y para cada metal por diferente. Arriba del todo me pongo una textura Occlusion en multiply a unos 80% y debajo de ella un cavity en multiply entre los 50% para las sombras. También al Normal Map le hago desaturate y le controlos levels y lo meto en la textura a veces para sacar un poco de luz o reflexiones an elgunas zonas(pero ha veces esto puede ser una tarea sucia)la segunda textura es el Specular que es para las refexiones(la luz que recibe) el modelo. Ya lo sabes, más negro no recibe luz y más blanco recibe bastante. Para el Specular primero cojo la textura que ya tengo preparada y le hago desaturate y la pongo más abajo. Arriba de ella creo unas cuantas máscaras para cada tipo de piezas y los controlo con los levels para obtener más negro o blanco. Y al final cojo mi Normal Map y en su canal copio el canal rojo y verde y creo dos capas con ellos. Cada capa la duplico una ves y los dos duplicados les hago invert. Queda así. Red channel, arriba es el red channel copy(invertido),gren channel, arriba del green channel invertido. Ahlora a cada una de estas capas en los levels le pongo en el input 128 1.0 255 y el output 128 255 y pongo las cuatro capas en lighten una sobre la otra y les hago un merge a las cuatro y con esta textura controlo un poco más el especular. La tercera son las luces. No tienen nada especial. En Maya se ponen en incandescence y se pueden ver con el high quality rendering activado o en Unreal creo que es emissive creo. Y la última es el Normal Map que he scado en Maya y me ha salido en un 98% sin seam. Pero si que chupa Ram como loca Maya para hacer esto. Me olvidaba. El Occlusion lo saque desde el Normal Map usando el Xnormal.

  4. #4
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    Dec 2004
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    Otro game character

    Me parece un buen modelo, pero creo que falla en las texturas de color, ánimo.
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    "Haz a los demas.. antes de que ellos me lo hagan a mi" Igor

  5. #5
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    Oct 2002
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    Otro game character

    Está bien, tiene cosas que como todo se pueden mejorar. Te recomendaría que sacaras un mapa de AO y jugaras con el en el Diffuse, eso da mucha profundidad al modelo, y le quitas un poco de lo plano que tiene, otro detalle, ¿por qué el mapa de Specular es en escala de grises? No sé si el motor que usas acepta o no color en el Specular, pero te aseguro que gana mucho, en escala de grises va el glossines, te recomendaría que no usaras un tamaño tan grande para el mapa de auto iluminación Glow, realmente no hacen falta tantos píxeles para eso, un 1024 x1024 es suficiente y es 4 veces más pequeño.

    Nada más. Saludos.

  6. #6
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    Feb 2007
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    Otro game character

    Simplemente además de lo que ya te han dicho, comentarte un apunte sobre los auto iluminados. Quedan muy planos, deberías representarlos más como esto, porque, al fin y al cabo, son luces (no siempre), pero en tu modelo sí, y la luz al final siempre es blanca donde más fuerza concentra: http://www.marijuana, com.es/images/blacklight_neon.jpg. http://grupoimagina.net/imagina/wp-c...an-póster.jpg.

    Se me olvidaba.

    Cuando haces objetos de este tipo, con superficies duras, ten cuidado con los ángulos de 90 grados, aparte que quedan mal de cojones, luego cuando sacas el Normal Map, no lo interpreta como tú en principio crees, por eso estas elevaciones, deben ser un poco inclinadas hacia dentro, y cantos redondeados o no estrictamente a 90 grados.
    Última edición por Trancos057; 27-12-2009 a las 13:04

  7. #7
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    May 2007
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    Otro game character

    Muchas gracias a los tres. En lo que Daelon me dice del color es correcto. Experimente con cosas que al final no han salido muy bien(por esto se experimenta)pero lo retomare de nuevo. Lo que Fiz3d me comenta sobre el Specular lo tendré en cuenta. Lo que pasa es que cuando estudiaba hace tiempo estas cosas me explicaron que el Specular va ha esala de grises. Aunque trabajo con Maya más tarde vi que hay cosas aparte del Specular, ponen Specular color o Specular power(que creo que es lo mismo)y aún no estaba muy seguro que era lo más correcto (un Specular a escala de grises o con color)el Glow aunque pone 2048x2048 lo probé un poco más tarde con uno de 512 por 512 y tampoco note gran diferencia y por esto lo reduciré. Trancos, lo que me comentas de la luz lo tengo claro, pero creo que ya es cuestión de práctica por mi parte y hacerlo unas cuántas veces hasta que me salga bien la cosa. Eso sobre los 90 grados lo voy ha tener más en cuenta para el futuro. De todos modos, ahora esotoy preparándome para otro modelo al cual aplicare estos consejos y respeto a este modelo le mejorare un poco más tarde las cosas que me comentáis y seguramente algo más porque me entran ganas de verlo en Unreal. Gracias a todos otra vez por los comentarios.

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