Qué tal aquí les subo un trabajo que comencé ayer, está modelado y pintado en ZBrush, el render lo hice en Maya con Vray, y a la final le agregue los ojos, las cejas y pestañas en Adobe Photoshop. Saludos.
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Qué tal aquí les subo un trabajo que comencé ayer, está modelado y pintado en ZBrush, el render lo hice en Maya con Vray, y a la final le agregue los ojos, las cejas y pestañas en Adobe Photoshop. Saludos.
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Última edición por josnt90; 30-04-2012 a las 02:46
Excelente trabajo con las arrugas de la piel. Lo más importante que me surge decirte es que le falta la sombra de la barba y bigote, cuando la textura es igual en los labios, mentón y mejillas produce un aspecto femenino o plástico (como hecho de cera).
Si bien la barba y bigote pueden estar blancos por las canas, lo que producen los vellos y folículos pilosos internamente en la piel es una aniquilación del efecto Subsurface Scattering, pues hacen oclusión interna de la luz (no permiten el Scattering o transmisión).
Por eso en tu otra imagen, la cual no tiene un render con Subsurface, se ve más real (en texturización) y se ve más rústico sobre los labios, bajo la nariz.
Te felicito por el modelado.
Última edición por Carolina; 30-04-2012 a las 07:18 Razón: error de tipeo
Ok, gracias creo que entendí a qué te refieres y como arregarlo, la verdad es que este es el primer rostro realista que he intentado hacer, a la próxima voy a trabajar más el texturizado. Saludos.
Aquí creo haber corregido lo que me menciono Carolina, usando un Vray Dirt (Ambient Occlusion) dentro del color de s para anular el efecto.
En la segunda imagen renderice solamente el AO para realzar aún más esto.
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Hola josnt. Se ve mucho mejor. Cierto. Aunque sería útil que de alguna manera le quitaras Specular level a la zona de los bigotes y barba. Vos recuerda que por más que en la realidad el hombre esté perfectamente afeitado, igualmente la textura de la piel de las zonas que contienen folíuloc pilosos es de otra porosidad diferente. Allí no tienes poros, por eso se ve como de latex.
Quizás debas combinar algún Bump de poros, y sobre todo de quitarle especularidad a esas zonas.
Otro punto en artes (aun fotorrealistas) es que uno debe exagerar ciertos efectos que definan la situación, pues la realidad física tiene tantos y tantos inabarcables procesos que la única chance que tenemos al emular la realidades trabajar sobre los procesos más prominentes o más determinantes del efecto final. Pero como esos procesos más prominentes van de la mano con otros miles de procesos que no maneja nuestra ordenador, solemos tener que incrementarlos para que oculten la falta de todo aquello que no se está computando.
Algo así ocurre con la física del movimiento de los cabellos.
Fíjate en cualquier película de animación, el movimiento de los cabellos es una aproximación, terminada artísticamente, pues es imposible abarcar con un sistema de render a la verdadera física de colisión de todos los cabellos con todos los cabellos vecinos en toda su longitud incluso. Es monstruoso.
Uf perdón por el walltext.
Realmente vas avanzando muy bien con tu shader.
Te mando tres imágenes que podrán serte útiles para observar cómo trabajar el shader. El hombre que sonríe es una fotografía, el que está serio es un render.
También te mando un fotograma de la película benjamín button en donde Brad Pitt es reproducido en CGI como un hombre de edad.
Fíjate en lo común a las tres imágenes, el Shader s no es tan transiluminado (lo que da el aspecto de cera) y la piel es más seca, mucho menos especular de lo que uno creería.
El efecto s es algo con lo que tendemos a no medirnos pues nos fascina la transiluminación que da ese efecto carnoso en la geometría, y es posible que allí esté nuestro problema cuando hacemos un rostro.
Por favor sigue publicando, creo que con unos toques te va a quedar maravilloso ese rostro que la geometría está genial.
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Un consejo, hasta que no domines el modelado y texturizado de los ojos o el interior de la boca ciérrale ambos. Haz un muerto, un hombre dormido o un tío silencioso con gafas de sol, verás cómo el modelo gana en realismo con esa tontería, y además te ayuda a centrarte mejor en la estructura de la cabeza y detalles de la piel, que es lo que falla en este modelo.
Otro detalle, no dirigido al viejo lucho de josnt sino a todos los renders en general. Uno de los errores más comunes es querer lograr una iluminación espectacular, un encuadre magnífico, una estructura de diseño estrambótica, una imagen límpida y de ensueño.
Si vemos las imágenes que he publicado, la de la izquierda, esa que es una fotografía real tiene un montón de imperfecciones, de toda clase. Mal encuadre, la luz es una mísera fuente con gran contraste, el hombre tiene moviemento (Motion Blur) porque obviamente un ser viviente se mueve, esta algo blureada porque el fotógrafo también es humano y se mueve, y muchas cosas grotescas.
Todo eso le falta (o mejor dicho, le sobra) al render magnígfico que está al lado y es al fin lo que lo delata como render.
La vida es sucia, imperfecta, brillante, guaranga, tremendamente apasionada, ordinaria, maravillosamente impredecible.
Esa vida se ha logrado también en la imagen de la derecha benjamín button un simple Area-spot superior y al diablo. Press render. Dijo el director.
El hiperrealismo es la muerte del realismo, pues atañe a una hipernaturaleza (o desnaturalización).