No estabas preguntando, estabas afirmando.Por eso pregunto.Sí, eso me lo dice mi mujer todos los días.Llegas tarde, hace como que 8 horas que me informé de la fiesta.Tan fácil como mirar la web del Unreal cosa que veo que no has hecho, creo que aciertas en el micro, en el resto de cosas pues como que no.Con mi ordenador actual puedo mover Unity sin problemas. Con Unreal necesitas una GTX770 16gigas de Ram y un i5 4430, y estos son los requisitos mínimos. No dudo que Unreal sea superior a Unity, porque es que es evidente que lo es nunca dije lo contrario, pero para un grupo novel y reducido (incluso para una única persona) es más que suficiente.
Y en cuanto a lo de programar. ¿A dónde quiere ir esa alma de cántaro, hacer un juego sin una sola línea de código? Pues para eso RPGMaker y cosa amateur.Esta configuración da aquiesto, pero conozco estudios que usan UE4 desde hace un año y no tienen problema con esa configuración, por otro lado, hay que pensar un poco, una consola no tiene la configuración que dices y el Ue4 esta destinado a la nueva generación de consolas.Iniciado por Epic
Te aseguro una y mil veces que con UE4 puedes hacer un juego sin escribir una sola línea de código, en serio, con UDK también, pero el juego posiblemente sea más paquete, eso sí, no nos flipemos con que se puede hacer un GOW sin escribir una sola línea, desde Kismet en UDK o con LevelScript y Blueprint en Unreal 4 puedes hacer cosa, pero no flipadas rompe récords.
Mira qué cosa más maja creada con blueprints en Ue4, personalmente me horroriza el estilo, pero técnicamente ole.
http://youtu.be/lOqHpj71anw.
Yo soy desarrollador, desde luego que una persona no puede hacer un juego solo, a ver, por poder se puede hay muchos hombres del renacimiento, si me defines lo que es para ti grupo reducido te puedo contestar, yo estoy trabajando en un grupo reducido, te aseguro que no hay problema mientras sepas dónde están tus posibilidades y seas consciente de que eres un grupo reducido, si a lo que vas es que una persona te haga un GOW o un COD te diré que no, pero un plataformas simple, un R-type, no veo porque no, con tiempo y saliva.Y para terminar te digo, dile a un desarrollador que te quiere montar un juego tú solo o con un grupo reducido y que usareis UDK o UE4, a ver qué dice.Los shaders, el problema qué les les veo es que los han simplificado mucho, el specular no afecta demasiado a no ser que el valor de metal sea alto, o rugosidad bajo, a ver, que afectar afecta, pero mucho menos, ahora solo usan valores en B/N el color solo si estas haciendo metal, la rugosidad, 0 es material pulido, y 1 es rugoso, esto define mucho el reflejo y varias cosas más, hay unos ejemplos donde puedes ver bien como va todo este tema.Pues no te voy a negar que me está costando hacerme a ellos, me cuesta acercarme a lo que quiero, habrá que ir acostumbrándose. Por cierto, estoy mirándome el tema de los Layered Materials, sabes si se pueden instanciar de alguna manera? Quiero decir, al ser Material Functions, no parece que se dejen hacer de éso, o si?
Los Layerded Materiales, a mí me parecen una tontería, tenía buena pinta, pero solo vale para tener el Shader ordenador, además consume más ya que tiene que calcular el píxeles dé la máscara para comprobar que layer le toca.el principal problema es que no puedes hacer distinción de pysical material por shaders, y eso a mi y al 90% de los desarrolladores nos mata, imagina qué tienes losas de piedra y usas esto para tener charcos o lo que sea, cuando el personaje pase por esas losas y pise el charco no aparecerá el efecto de agua al pisar ni el sonido, saldrá el que tenga el Shader por defecto o el del objeto, con esto, para mí ya no se puede usar el shader, no le veo uso más allá de ordenar, que igual lo tiene, pero como no puedo poner phyical distintos no lo he usado nunca.
Como no hice ninguno final no te sé decir si permiten instanciado o no, no veo porque no, pero si no te deja ya seguro que no los uso en mi vida.
El sistema de shaders es potente con ganas, ya verás cuando salgan cosas que se están haciendo por ahí, es una lástima que no tenga lightvector para surface, hay una explicación lógica de porque esto es así, pero buf jode que no veas.
El link has puesto mola, antes había un que se llamaba Voxel lighting creo, era la caña, mucha más calidad que eso, pero lo quitaron por consumo y mil problemas de compatibilidad.
Por cierto, la versión de 20 euros es la 2.01 del Unreal 4 yo en el curro tengo la versión 1.8 (no es la de 20 pavos) y no veas si hay cambios entre una y otra, mucho más avanzada la 2.01.
Depende del artista, hay gente muy zote que no sabe resolver un simple juego de lógica y los hay muy avispados, sin tener ni idea de usar un lenguaje de programación puedes hacerlo, pero tienes que ser listo y meterle horas, por otro lado, todo lo que necesitarías de código está disponible en la web. En UDK usarías Uscript, y en Unreal4 usarías LevelScript (que es por nodos) y BluePrint, que es como escribir código, pero por nodos y super simplificado, una vez pilles la estructura de cómo trabaja es fácil que llegues tu solo a conclusiones, cuando lo ejecutas ves por dónde va el código ves donde falla, y, es más fácil solucionar problemas, la verdad es que es la leche de divertido, pero eso para mí que soy muy freaki. Saludos.Yo como artista 3d ¿podría hacer una aplicación 3d para ios o Android sin la necesidad de un programador? (pregunto desde mi total ignorancia).
Gracias Behemoth Y Fiz3d.
Hola de nuevo, tengo ganas de hacerme un portafolio de modelos 3d, he visto que mucha gente del foro ZBrushcentral, com usa Marmoset Toolbag, ¿podría usar Unreal Engine para lo mismo que la gente usa marmoset? Saludos.
Pero lo que te ponen siempre los requerimientos mínimos, si un grupo o una empresa quiere desarrollar algo que intente o haga sombra a los grandes de la industria van a tener que tener un mejor equipo.
Un grupo pequeño para mí serán 4-5 personas, y si es multidispliplinar mejor. Para qué solo pueda desarrollar una sola persona ya puede tener bien la cabeza en su sitio y conocer sus limitaciones, creo que los géneros que podría desarrollar una persona por si misma serian: Arcade y plataformas (de la vieja escuela), Aventura gráfica y Jrpg.
Miraré el Unreal 4 o UDK eso que me comentas de hacer un juego sin picar código (En cuanto me haga el nuevo ordenador porque el actual se atraganta con cualquier cosa). Y coincido contigo, el hacerlo así tiene que tener sus limitaciones.
Vaya, estoy leyendo muchas cosas que tiran por tierra todo lo que creía sobre estos programas. ¿Realmente Unreal es más fácil de usar que Unity? Siempre creí que era más complejo. ¿Y qué hace a Unreal, en vuestra opinión, mejor que CryEngine?
En cuanto a los requisitos, no sé de dónde sacó esos neo_one, porque realmente son mucho más bajos. Aun así, mi PC los supera y hace tiempo quise probar UDK y apenas podía mover un cubo, una palmera y poco más. Quizá el problema esté en mí equipo.
Depende de qué programa aprendieras a usar antes, lo que sí es cierto es que con Unity necesitas tener una base de programación si quieres hacer cosas propias más allá de un juego de los 90.¿Realmente Unreal es más fácil de usar que Unity?Que hace en tu opinión mejor un lápiz HB a un rotulador, pues depende del operario, no tengo ni idea de CryEngine, lo que sí sé es que no lo usa ni dios en comparación con el unreal, no sé por algo será.¿Y qué hace a Unreal, en vuestra opinión, mejor que CryEngine.UDK es Unreal Engine 3, los requisitos mínimos son una GT 6800 de hace lo menos 6 o 7 años.Aun así, mi PC los supera y hace tiempo quise probar UDK y apenas podía mover un cubo, una palmera y poco más.
El Unreal 4 es cierto que pide máquina, pero para lo que hace no sé, creo que va servido, de todos modos aún no está terminado y tened en cuenta que tiene que tirar en las consolas de nueva generación, y eso son gráficas de hace 2 años super vitaminadas.
No es lo mismo probar algo dentro del engine, que, por así decirlo tiene que mover muchas cosas, que probar algo compilado, ahí se ganan frames. Saludos.
A ver si lo optimizan. Yo estoy ahorrando para un pc nuevo + ue4 Y estaba pensando en meterle una gtx780ti. Pero no lo tengo nada claro. Sobre todo, porque tanto la ps4 como la xboxone tienen 8 Gb de memoria compartida y la 780ti 3gb de vram. Me raya pensar que encima de lo cara qué es, se quede corta en memoria en poco tiempo la gráfica.
Yo tengo una 680 con 4 Gb, al Unreal le meto caña, a ver no va super fluido, pero no me quejo, he visto cosas peores, con la qué tú dices te tiene que ir bien, de todos modos, no importa la configuración, o te vas a cosas raras como QuadSLI o por encima de uno 770 o 780 no vas a ganar demasiado rendimiento en comparación con el precio. Saludos.
Pues viendo que existe GTX 770 con 4 Gb me hace dudar si es preferible esta, que sale más barata. Yo lo que no pillo es como le ponen tan poca vram a estas gráficas siendo bastante más potentes que la qué lleva la ps4 o Xbox one.
Estuve mirando una gráfica donde mostraban la vram que usaba killzone de ps4 y pasaba los 3gb. Vamos, que si con un 780 tira bien el Unreal Engine 4, pero a poco que cargues un poco el escenario se va a quedar sin vram. Pues como que no tiene mucha gracia gastarse 550 euros.
En fin, no sé, supongo que, no es tan fácil como lo planteo.
Yo he cargado en mi casa the infiltrator, que va super apretado, y en la 680 iba bien, 23 frames por segundo sin compilar. El uso de la memoria en consolas y en pc es distinto, el PC también tiene Ram y se usa, el tamaño de la memoria de vídeo no es un estándar con lo que no se la juegan y no confían mucho en ella, en los kit de desarrollo puedes ver cuanta memoria de video estas usando, pero en pc no, una lástima, porque con el Unreal Engine 4 me pierdo en ese tema, igual tienen algún comando como en UDK tampoco es que investigase mucho el tema. Saludos.
Sí, lo de que en pc no hace falta tanta vram lo había leído, el tema es que hay diversas opiniones al respecto. Yo tampoco creo que haga falta más de 3gb de momento. De todos modos, voy a plantear en el apartado hardware lo que tengo pensado montar a ver qué tal.
Para quien le interese, este es el pdf de killzone, la gráfica de la qué hablaba está en la página 6. Saludos.
Ahora los suscriptores de Unreal Engine 4.3 tendrán acceso a prácticamente todas las herramientas de modelado de árboles y plantas a medida, del mismo modo que lo utilizan los desarrolladores de juegos calificados como triple A (A), Battlefield 4, Hawken y el próximo The Witcher 3: Wild Hunt, eso sí, no es gratis, 19 dólares por mes, la librería online SpeedTree permite editar cualquier planta por si la descargada tal cual no nos gusta, tanto las plantas como árboles traen consigo efectos de viento escalable.
Introduciendo Speedtree en Unreal Engine 4.
Más información en http://www.speedtree.com/ue4/subscription.php.
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Pero tengo una duda, ¿los 19 $ son los que cuesta la suscripción de Unreal mensualmente, o son otros 19 $ añadidos por utilizar SpeedTre?
Edito: Creo que hay que pagar otros 19 $, aparte de la suscripción mensual por UE4.
Última edición por uno+; 01-07-2014 a las 10:55
Sí, son aparte de lo que pagues por el Unreal.
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