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Tema: Necesito modelos arquitectónicos

  1. #1
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    Necesito modelos arquitectónicos

    Hola, soy nuevo por aquí. Un forero de estos lares (Mars, con el que estaba haciendo un juego de naves tiempo atrás) me aconsejó estos foros.

    Resulta que estoy haciendo un motor 3d y estoy perfeccionando mi programa calculador de lightmaps. Lo que pasa es que los modelos que tengo de prueba son bastante pobres y, aunque la iluminación quede bien, la geometría falla.

    Podéis ver algunas imágenes del lightmapping en la sección galería de la página web del motor: http://Sandra, SF.net.

    La petición es: ¿alguno podría pasarme algún tipo de obra arquitectónica, interior, cueva, cripta o catacumba, para hacer pruebas con la iluminación del motor? Gracias de antemano.

    Posdata: los escenarios pueden estar modelados en 3dsmax o en Blender.

  2. #2
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    Para los que siempre andan preguntando por un programa para hacer walkthroughs, tal vez os gustara hacer una prueba con el motor de Drakar, que es un fiera de la programación (y un tío legal en general, que dirían en George de la jungla).

    Pues eso, si alguien tiene curiosidad por ver cómo queda su escenario moviéndose en tiempo real por su interior como si fuera un videojuego, que no desperdicie la ocasión. Yo lo haría, pero no tengo el nivel de complejidad de escenarios que el busca (y que estoy acostumbrado a ver en vuestros renders arquitectónicos).

    Animaos.

  3. #3
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    Quizá te sirva: http://HDRI, cgtechniques.com/~Sponza/. Saludos.

  4. #4
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    Ojalá tuviera algo para darte.

  5. #5
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    Yepa, ese Mars. Gracias por el enlace Rufus, pero en esa dirección parece que solo hay imágenes, y lo que a mí me hace falta son los datos comlpetos de la escena (geometría, texturas). Es decir, los ficheros *.max o *.blend.

  6. #6
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    No me fije que la dirección era distinta que la que mostraba el navegador. Lo que tú necesitas esta aquí: http://HDRI, cgtechniques.com/~Sponza/files/. Saludos.

  7. #7
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    Creo que tengo algo que te podría servir. Es un museo que hice para el fin de Carrera de una amiga y tiene varios pisos con una serie de patios que los atraviesan y distintas situaciones lumínicas (toma los palabros). Voy a consultar a la chica a ver si le parece bien que te pase la escena.

  8. #8
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    Nov 2003
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    Gracias por las respuestas.
    rufus: no había visto el enlace de download. Me he descargado el *.max y las texturas y está muy bien el atrio ese. La única pega es que como esta diselado para el fotorrealismo (y no para el tiempo real) tiene muchísimos polígonos donde no hacen demasiada falta. De todos modos, lo probaré a ver. Y si es necesario le quitaré polígonos a las partes críticas.
    barro: gracias, espero que te de permiso para pasármelo. Envíamelo si puedes a: Jesús, gumbauarrobaAnubis, uji, es. (aunque si puedes adjuntarlo aquí como un archivo mejor, que ha mi correo no le gustan demasiado archivos gordos).

  9. #9
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    Jun 2003
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    Estaría bien que comentaras un poco las especificaciones del motor (en lo que atañe al 3d) para que la gente que pasa de hacer click en el enlace (todos menos dos o tres que lo cliquean por error) se hagan una idea. Por ejemplo, el tema de los distintos tipos de luces que manejas (que uses área shadows esféricas puede interesarle a alguno), la forma de moverte por el espacio (si usas octres o BSP o qué), si puedes automatizar recorridos o personajes (con vistas a usarlo en presentaciones) y cómo se haría, etc.

  10. #10
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    A ver. Tengo, tengo, tengo. Un aeropuerto, una casa de cultura, puede que un museo, puede que un convento, un claustro, un centro de ocio, un par de centros comerciales, puede que una ciudad de la justicia y alguna cosa más que podría mirar como algún chalet, hotel, sería cosa de mirar. Todo con interiores modelados, texturizados y tal.

    Algunos modelos son viejos y las texturas son, pues eso, viejas y más bien cutres.

    El del aeropuerto tiene un lucernario acojonantemente bonito -diseño de escario- Que da sobre una inmensa sala, que a su vez tiene vista a un ala gigante con muros cortina. Muy espectacular, pero montón de polígonos.

    Los centros comerciales y el de ocio, también cargados de polígonos, pero el de ocio tiene unas escaleras mecánicas abiertas a un atrio con lucernario que da a tres alturas y fácilmente recortable de geometría. Muy cañero.

    El museo, si lo conservo, también tiene algún rincón interesante. Medianamente cargado de polígonos.

    El claustro es chulo porque con un sol creas imágenes impactantes. Corto de polígonos y super-optimizado, era para Lightscape.

    La casa de cultura también está muy optimizada, todo polígonos de cuatro vértices, aunque tiene unos pocos polígonos más que el claustro, pero no son muchos.

    Está todo en LightWave, escenas y objetos.

    Disculpa que no te ponga el número de polígonos y vértices, lo tengo todo archivado en (*.zip) y te hablo de memoria.

    Si puedes abrir cosas de LightWave, dime que te interesa y te mando cosas. Y si vives por la zona, pues eso, te coges el coche un sábado por la mañana y a cambio de un carajillo artesano te llevas lo que te parezca.

    Usted mismo.
    Las prisas son para los ladrones y los malos toreros.

  11. #11
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    Hola, las características del motor a grandes rasgos son las siguientes:
    -Tiene plugins para 3ds Max y Blender para exportar escenarios.

    Plugin para 3ds Max para exportar mallas, animaciones de malla y animaciones de cámara.

    Utiliza octres para acelerar la visualización y las colisiones.

    Soporta lightmapping (mediante una herramienta externa).

    Manejo simple de sonidos (medante OpenAL).

    Carga un gran número de formatos de imágenes.

    Detección de colisiones (motor de físicas ode integrado).

    Módulo de render externo (actualmente sólo hay un renderer basado n OpenGL) que utiliza iluminación por vértice y lightmapping.

    Python scripting básico.

    Actualmente estoy desarrollando un cargador de ficheros md5 (mallas de dom3).

    Código fuente abierto (página de Source Forge del motor).

    Arquitectura de red cliente-servidor.

    La utilidad de lightmapping permite calcular luces de área y sombras suaves. En un futuro cercano podrá calcular la iluminación mediante técnicas de radiosidad.

    Cuando tenga algo de tiempo añadiré esta información a la página web.

    Tovar: ya veo que tienes para dar y vender. Los que quieras pasarme los dejo a tu elección, la temática me da igual. Lo único es que tiene que ser para tiempo real, y no puede tener millones de polígonos. Aunque otro requisito es que estuviera hecho en 3dsmax o Blender. Mi motor no importa desde LightWave.

    Si encuentras algún escenario hecho con 3ds Max y Blender avisa.

  12. #12
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    Dec 2004
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    Vaya, su motor no importa desde LightWave. Eres un discriminador. El lunes te paso alguna cosa a 3ds, pero no llevara materiales decentes ni texturas aplicadas, sólo geometría. No porque no quiera, porque no exporta todo eso.

    Posdata: no nos discrimines hombre, que somos buena gente.
    Las prisas son para los ladrones y los malos toreros.

  13. #13
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    Yo tengo algo en baja, pero con inconvenientes. Es de hace 3 años, modelado con Blender, texturizado y exportado con max. Y finalmente exportado a 3ds para un juego experimental.

    Pero lo que tengo es un blend que posteriormente hice recuperando el 3ds (el data y el 3ds del juego creo que ocuparía demasiado), con lo que algunas texturas están un poco tocadas. Además, dejé solo un edificio y, bueno, las texturas son bastante especiales.

    Lo cuelgo. En el blend hay colocada una cámara para hacer un paseo, pulsando, luego espacio para modo ingravidez y con el ratón diriges la cámara mientras se avanza con las flechas, así de un vistazo puedes ver si te interesa. http://www.gizmo3d.com/3dpoder/prinzhorn_in_blend.zip. Saludos.

  14. #14
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    Tovar, no es discriminación, lo que pasa es que solo tengo a mano el 3ds Max y el Blender. Nunca he usado LightWave. De todos modos, el motor es open source y cualquiera es bienvenido a implementar un exportador para LightWave.
    8tintin (otro stratosero), esto es más parecido a lo que buscaba, se nota que está modelado para baja resolución y es bastante amplio. Creo que es perfecto para probar mis lightmaps. La única pega son las texturas, me dan miedo. Gracias a todos.

  15. #15
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    Tovar, no es discriminación, lo que pasa es que solo tengo a mano el 3ds Max y el Blender. Nunca he usado LightWave. De todos modos, el motor es open source y cualquiera es bienvenido a implementar un exportador para LightWave.
    8tintin (otro stratosero), esto es más parecido a lo que buscaba, se nota que está modelado para baja resolución y es bastante amplio. Creo que es perfecto para probar mis lightmaps. La única pega son las texturas, me dan miedo. Gracias a todos.

    Posdata: perdón por el duplicado.

    Postdata 2: por cierto, Tintín, ¿las texturas de ese escenario están dentro del (*.blend)? ¿cómo las extraigo?

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