Mapa de reflexión gloss o como se llame
El mapa de reflexión o specular, puedes hacerlo en ZBrush. Pintando de negro todo el objeto y luego pintando de blanco o gris solo las áreas que necesites que brillen. Luego exportas tal y como lo haces con la textura en colores. Esto lo haces a mano, ya qué ZBrush no sabe dónde las superficies tienen o no tienen reflectividad. Si aplicas un material de metal veras en ZBrush los speculares y todo eso, pero es solo una representación de ese Shader o material. La información que si maneja y puede exportar ZBrush es la qué tú le has dado al momento de modelar, es decir, los niveles del detalle, traducidos en normalmap, displacement y vector displacement. Además, de la textura, el Ambient Oclusión y Cavity.
Aquí otra manera de conseguirlo desde ZBrush. http://www.zbrushcentral.com/showthr...aps-for-Export.
Y en este un video que hice yo donde se ve una de las maneras de trabajar entre max, - para hacer el modelo con sus coordenadas Uv, y ZBrush para los mapas y detalle, que luego se aplican en 3dsmax. http://www.foro3d.com/threads/114453...al-lápiz-Full. Saludos.
Hey tu, no desanimes, sigue adelante.
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