Hola, tengo un problema al asignar un bump a una lata de gasolina y es que me hace los relieves pixelados y yo quiero que queden suaves. Adjunto fotografía para qué veáis mejor de lo que hablo.
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Hola, tengo un problema al asignar un bump a una lata de gasolina y es que me hace los relieves pixelados y yo quiero que queden suaves. Adjunto fotografía para qué veáis mejor de lo que hablo.
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Lo he dicho en otros mensajes, pero la solución para qué el normal map(o bump map) tenga una mejor calidad, subir la resolución. Pasa de 512x512 a 1k o más, dependiendo de dónde vaya dirigido ese asset y la calidad que quieras obtener.
También puedes aplicar algo de antialiasing, en programas como xnormal, aunque sube muchísimo el tiempo de baking.
Si subiendo la resolución del bake sigue sin mejorar, entonces es problema del mapeado (baja calidad) o del render. Saludos.
El tamaño de la textura del Bump es de 1024x1024. ¿Le doblo el tamaño entonces?
Edito: Creo que ya está, pero me ha hecho falta una resolución de 6000x6000.
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Por norma general funciona así, pero.6k, eso es una brutalidad.
A ver, es un render? Sube los samplings en las opciones de Mental Ray o Vray
Es en tiempo real? Aplica algún método de antialiasing, sea temporal a, sma (poco costos o).
Otra cosa qué puedes hacer, es modelar la forma, sin que sea un sitio plano con un bump map o hacer tweaks a tu UV, puede que esa zona sea muy y que por ello obtengas poco detalle.
Posdata: Vale se me ocurre otra cosa qué puedes probar.
Bájate los 30 días gratis de cb: http://www.crazybump.com/
Y si tienes una imagen de la qué quieres sacar el normal/bump map, cargarla en CrazyBump y juega con los valores en el apartado de normal map:
Aplica 1,2 o 3 passes de smooth(suaviza la superficie) e intenta un displacement map(otro de los apartados de crazybump) borroso si va destinado a render.
Vale, dudaba entre tiempo real y render, por eso te he dicho tantas alternativas.
El tamaño no me refería al objeto, sino al mapeado UV, donde quizás esa zona apenas ocupa espacio en la uv. El tamaño importa, sí, pero si quieres un close up shot y lo haces más pequeño, volverás a hacer zoom y estarás en las mismas.
Lo que me refería era al sampling de metal ray:
Subele la calidad, le metes de mínimos samples 1-2 y suficiente y de max, lo que quieras, yo he puesto 100 por ser el máximo
En filtro usa un gauss o un triangle que suavizan, pero no demasiado
Y si es un render, lo más importante, reduce la fuerza del bump map, en el atribute editor de Autodesk Maya, por defecto es 1, baja a 0.8 por ejemplo, a ver si se suaviza.
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Hola. Pongo una imagen para qué veáis como están sacadas las UVS. Yo creo que están bien en proporción, pero no soy ningún experto. Si hay algo mal decírmelo. He guardado la imagen a 1024 x 1024, que creo, está bastante bien para hacer una simple lata de gasolina. Si ya tengo problemas con algo tan simple no sé qué pasará cuando tenga qué poner la gasolina y el fuego.
También dejo una imagen de cómo tengo configurado mi Mental ray.
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¿No será un problema en los colores de la propia imagen utilizada para la textura?
Me explico:
Mira bien los bordes de la imagen original de la llama (que es lo que se ve pixelado en tu render).
Puedes abrirla en Adobe Photoshop. Con el zoom amplias un poco la imagen y vas mirando el contorno o borde del dibujo.
Seguramente, por ejemplo, en lugar de ser el borde de un color completamente sólido (por ejemplo, negro total), tiene algunos píxeles un poco más grisáceos.
Te mando un pequeño ejemplo de a qué me refiero.
¿Ves? Aquí hay unos píxeles más grises y otros menos.
Lo que tienes que hacer es igualar estos píxeles al color más denso, pintándolos un poco, que te queden todos igual de color.
A mí me pasó lo mismo que ha ti y fue lo que hice y me quedó perfecto el bump.
Esto sucede porque al haber varios tonos del mismo color, el Maya detecta el bump de distinta profundidad, cosa la cual, normal, por otra parte. Y los colores más claros se quedan menos profundos y los oscuros más (o al revés).
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