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Tema: Sugerencias para empezar

  1. #1
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    Aug 2015
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    Ayuda para empezar

    Hola a todos.Quería recomendación de la gente del foro sobre que camino tomar para perder el menor tiempo posible en mí aprendizaje.

    Primero decir que lo que me gustaría hacer es modelado para videojuegos o animación y creo que en primer lugar debería saber con que programa comenzar a aprender.

    Por lo que tengo entendido, para este tipo de modelado lo que más se suele utilizar en 3ds Max o Maya, bien ¿cual de estos dos es más recomendable a la hora de, en un futuro, trabajar en videojuegos o en animación (películas, cortos).

    Luego querría saber que recursos son los más indicados para empezar a aprender, preferiblemente en español, pero si hay mucha diferencia en cuanto a calidad de material, se hará el esfuerzo. Lo del español lo pienso sobre todo al principio, para no perderme nada en cuanto a lo básico.

    Libros, tutoriales, pdf´s, cualquier cosa de la qué tengáis constancia de su utilidad me será de gran ayuda.

    Si necesitáis que concrete más alguna cosa, decídmelo. Muchas gracias por vuestra ayuda, un saludo.

  2. #2
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    Aug 2004
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    Ayuda para empezar

    Los programas que comentas son buenos, pero de pago. Si quieres algo similar y gratuito tienes Blender.

    Puedes elegir el sistema qué tengas, Linux, Windows, etc.
    http://www.blender.org/download/.

    En cuanto a links.

    Enlace a 3DPoder http://www.foro3d.com/f111/tutoriale...tml#post937157.

  3. #3
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    Aug 2015
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    Ayuda para empezar

    Ya, he puesto esos dos porque son los que he visto que más solicitan las empresas para trabajar.

    De hecho, ahora cuento con una licencia de estudiante de Autodesk, así que, podría usarlos sin problema para empezar.

    He estado trasteando un poco 3ds Max y tengo algunos conceptos básicos (que seguramente sean comunes a cualquier programa del estilo) más o menos aprendidos.

    He visto muchos sitios donde piden Maya+Houdini (lRanchito, donde tengo un amigo de prácticas), Maya+ZBrush incluso Maya+Blender y llevo un cacao de la leche.

    Lo que he leído en algún sitio es que Maya está más orientado a animación, orgánico y videojuegos y 3dsmax se utiliza más para arquitectura, industrial y tal. No sé hasta qué punto será cierto.

    En cualquier caso, le echaré un ojo a Blender, aunque en principio me interesan más los otros dos. Gracias por los enlaces Solimán ^^.

  4. #4
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    Aug 2004
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    Ayuda para empezar

    Todo lo que has dicho es correcto, Autodesk Maya y 3dsmax son iguales, aunque cada uno es diferente, o sea, se puede hacer lo mismo, aunque en principio se suele escoger Maya para animación, Blender es muy parecido, lo que cambia es la forma de trabajar, pues se rige más por la utilización de atajos de teclado (si quieres, claro) para conseguir luego más velocidad en el modelado y todo lo demás, 3dsmax tiene un montón de tutoriales oficiales, por lo que solo deberías buscar, por ejemplo, en youtube para sacar miles de vídeo tutoriales. Y en este mismo foro, tienes de maya: http://www.foro3d.com/f121/, y de 3dstudio max: http://www.foro3d.com/f112/.

  5. #5
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    Jun 2013
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    Ayuda para empezar

    Cómo te dice Solimán Blender es potente como para abarcar cualquiera de los dos sectores. Si para ti el hecho de que sea gratuito te supone además un beneficio significativo yo no me lo pensaba puesto que, si en el futuro deseas o necesitas migrar a otro software, el período de adaptación va a ser breve, en lo que respecta al idioma, el español está estupendo para empezar, pero más pronto que tarde el inglés se vuelve clave, de cara a la formación y al ámbito laboral. Un saludo.

  6. #6
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    Oct 2015
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    Ayuda para empezar

    Estaba como tu hace un mes y pico Kalo, solo que yo tenía claro que quería animar y todo lo relacionado con el cine, no dudé en empezar por Maya. En cuanto ha aprendizaje, lo mejor que te puedo recomendar es que estás a tu aire, echándole horas, buscando soluciones tu solo, porque para lo básico está la red petada a tutoriales y vas a poder aprender rápido y bien, una vez pasada la fase de conceptos básicos, yo lo que hice fue plantearme la curva de aprendizaje de Maya por fases. Muchos optan por copiar y hacer mega tutoriales que, abarcan todo, yo no, porque al final no te enteras de nada al principio, a mí modo por fases me funcionó, estando a día de hoy muy pillado con texturas, pero para dudas específicas está el foro y me han salvado, si estás interesado en hacerlo por fases, házmelo saber y te explico cómo lo estoy haciendo.

  7. #7
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    Aug 2015
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    Ayuda para empezar

    Muchas a todos por vuestras rápidas respuestas.

    Creo que voy a empezar a trastear Maya porque lo veo más extendido en lo que yo quiero hacer. En cualquier caso, no se hasta qué punto es así, si los programas hacen lo mismo, cuando se domine alguno de ellos solo será necesario aprender interfaz y particularidades de otro para adaptarse, digo yo.

    Voy a ir viendo lo que me has pasado, Solimán, a ver qué tal va. Lo del inglés lo tengo claro, pero al menos al principio quiero quedarme con lo básico marcado a fuego y luego no tener que estar recuperando conceptos porque se me haya pasado algo, por eso lo del español.

    Talent Crazy, si a ti ese método por fases te pareció más efectivo que ha base de megatutoriales, no estaría mal que me comentases como te lo has montado. Gracias de nuevo.

  8. #8
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    Jan 2015
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    836

    Ayuda para empezar

    Si te interesan los videojuegos yo te recomiendo el curso de Odín Fernández, es un profesional del tema y utiliza Blender, el curso es de modelado y texturizado.
    http://www.foro3d.com/f41/curso-de-B...os-125007.html.

    Echale un ojo, si partes de cero aprénderas mucho y es muy economico, solo 25EUR. Un saludo.

  9. #9
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    Oct 2015
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    Ayuda para empezar

    Muchas a todos por vuestras rápidas respuestas. Talent crazy, si a ti ese método por fases te pareció más efectivo que ha base de megatutoriales, no estaría mal que me comentases como te lo has montado. Gracias de nuevo.
    Yo lo vi claro, vine de cero al 3d y todo lo que aprendiese me resultaría guay, pero difícil, así que, los mega tutoriales los descarté, demasiada información que no me era útil por aquel entonces, como postproducción y renders. Me dediqué a leer, y localicé todas o casi todas las funciones del mundillo y me las estructuré en fases, de más fáciles a más raras.

    Te las dejo por orden de cómo me las he ido estudiando:
    Modelaje de superficie dura > modelaje orgánico > modelaje desde una sola pieza, trabajando con la interfaz y herramientas nuevas, como extrudes, loop tools, sin combinar ni hacer merge, obligándome a complicarme la vida > trabajar con diferentes objetos a la vez, haciendo merge, definiendo extremidades y haciendo uniones al torso con diferentes proboolean de bordes, etc.

    Rigging básico > transformación del Rig > aplicación de IK`s > controladores > localizadores > y demás cosas que iban saliendo.

    Una vez tenía el modelo con una malla decente, y un Rig que no lo vuelva loco ni le den espasmos al andar, listo, a por lo siguiente.

    Creación de UV > Unwrap > trabajar con el UV texture editor > empollarte sus funciones > exprímelo, es tu mejor amigo. > realizar unos unfolds 3d de la leche con Maya.

    Una vez que tienes el mapeado UV correcto, adelante, acaba tu trabajo, pero es solo el final de comienzo.

    Texturizado > decide entre texturizado sobre uv`s o Handpaint sobre el modelo 3d > toquetea la edición de colores básicos, implementación de imágenes, etc > creación de texturas Hd, o de nueva generación, que incorporen los diferentes mapeados de Diffuse, Normal Maps, speculares, y demás específicos dependiendo del material que quieras crear.
    ¿Acabado el texturizado? Bien, tienes un modelo resultón y con huesos, has creado un pinocho, ahora con la magia de la animación dale vida.

    Animación > poco te puedo decir, solo ve ya estudiando los 12 principios, y perfecciona el rigging y la malla, cuando parezca que tengas tu modelo acabado, lo vas a querer animar y, le va a dar un telele y una pierna saldrá disparada, o un hombro se pondrá negro, o vete tu a sabe, r.

    Si te queda curiosa la animación, llega la fase de render, después esperar, esperar, parar el Batch del render y darte cuenta que es un truño, volver a iluminar y volver a renderizar, de que acabes, solo te queda aprender un nuevo software de postproducción desde cero, ya sea After Effects o el que sea.

    Si después del aprendizaje por fases sigues con ánimos, estarás satisfecho y tendrás un control del software y el mundillo medianamente decente.

    Después a competir, sacar y crear mejores cosas que el resto, o diferenciarte en algo especial tuyo.

    Espero te valga de algo mi forma de aprender por fases. Un saludo.

  10. #10
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    Aug 2015
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    Ayuda para empezar

    Muchas gracias por el esquema, ahora bien, me surge una duda. Lo que tú expones es una guía de aprendizaje, pero ¿cómo adquieres esos conceptos básicos? Pongamos que yo no sé lo que es un extrude, merge, nada de rigging ni de mapeados. ¿cómo aprendiste tu esos conceptos y herramientas?
    No sé si me explico, no quiero ponerme a hacer cosas sin saber que estoy haciendo, que función tiene o por que lo hago, he estado viendo los temas de que me ha pasado Solimán de Maya y tal y he visto varias series de tutoriales que empiezan por lo básico (interfaz y demás).

  11. #11
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    Ayuda para empezar

    Cita Iniciado por kalo_one Ver mensaje
    Muchas gracias por el esquema.

    Ahora bien, me surge una duda. Lo que tú expones es una guía de aprendizaje, pero ¿Cómo adquieres esos conceptos básicos? Pongamos que yo no sé lo que es un extrude, merge, nada de rigging ni de mapeados. ¿Cómo aprendiste tu esos conceptos y herramientas?
    No sé si me explico, no quiero ponerme a hacer cosas sin saber que estoy haciendo, que función tiene o POR QUE lo hago.

    He estado viendo los temas de que me ha pasado Solimán de Maya y tal y he visto varias series de tutoriales que empiezan por lo básico (interfaz y demás).
    Yo en mi caso, que ha sido completamente autodidacta, después de dar muchas vueltas a cosas diferentes sin llegar a comprender casi ninguna, me basé en el Manual (en mi caso de Blender) donde si se sigue desde la primera parte hasta la última, es cuando te das cuenta de por dónde van los tiros.
    http://wiki.Blender.org/index.php/Doc:ES/2.6/Manual.

    Resumido sería.

    Lo primero es estudiar la interfaz, pues si no acabas de entender esa parte, es como intentar pintar sin brocha (o lápiz).

    Lo segundo es el modelado, que es en realidad la base principal del programa. Esta parte hay que seguir estudiándola siempre, pues de esa forma es cómo se mejora.

    Una vez tienes nociones de modelado viene los materiales y las texturas.

    Y así hasta llegar al final del Manual.

    Luego ya llegaría la parte de perfeccionar cada parte de ese manual.

  12. #12
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    Ayuda para empezar

    Muchas gracias por el esquema, ahora bien, me surge una duda. Lo que tú expones es una guía de aprendizaje, pero ¿cómo adquieres esos conceptos básicos? Pongamos que yo no sé lo que es un extrude, merge, nada de rigging ni de mapeados. ¿cómo aprendiste tu esos conceptos y herramientas?
    No sé si me explico, no quiero ponerme a hacer cosas sin saber que estoy haciendo, que función tiene o por que lo hago, he estado viendo los temas de que me ha pasado Solimán de Maya y tal y he visto varias series de tutoriales que empiezan por lo básico (interfaz y demás).
    Exacto, la guía que me tuve que hacer para no perderme, en mi caso los conceptos básicos los aprendí trasteando la interfaz, los primeros días, tengo el inglés metido en vena desde crío y es como si leyera coser objetos, estirar, combinar, bordes, caras, huesos, y demás cosas, a eso le sumas que ves tutoriales que los van usando poco a poco, y ya pues es fácil, son lo que estás leyendo, concepto-práctica, ni más ni menos. Ojo conceptos básicos, más adelante encontrarás nombres específicos que ya no es cuestión de ser inglés, es que se llaman así ya está, toca memorizarlos.

    Ahora bien, ¿cómo los aprendí? Trabajando y rebuscando videos, y sobre todo mensaje en foros como este, me di cuenta que mis dudas ya estaban resueltas desde hace años antes. En cuanto al agobio de sentir que son muchas palabras raras y no sabes por dónde empezar, tranquilo, empieza por lo básico, modelar. Mientras estés viendo videos de modelado los autores de esos videos van hablando de cosas más avanzadas, y cuando menos te des cuenta, vas a entender a qué se refiere con rig, o con joints, o Edge loop tools, solo por escucharlo de fondo mientras el hombre modela un brazo y te cuenta su vida.

    Resúmen, abrir bien los ojos, investigar por ti mismo y evitar que te lo den todo hecho, afinar el oído inglés, y echarle horas.

  13. #13
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    Oct 2014
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    Ayuda para empezar

    Buenas, me meto aquí más que nada de metiche. Yo también estoy aprendiendo, por fases como el colega, pero por temas de trabajo tengo que estáncar, retomar, y así, como un Coitus Interruptus de conocimiento.

    Podría recomendar (como funciono en mi caso al menos) haciendo un tutorial básico en plan hey, hagamos una nave espacial intergaláctica con 2 polígonos para aclimatarse al entorno, de ahí meterse con temas puntuales como UV mapping, rigging, render, blabla. O sea, aprender una cosa y pasar rápidamente a otra, ya dominando el conjunto de herramientas, te das un tiempo para algún proyecto personal donde le metas creatividad.

    Como se menciona Maya (yo también lo uso), en YouTube para esas cosas de temas puntuales hay un canal llamado aruma digital, es muy bueno y el tipo es muy obseso con cada detalle del software, aunque también hay varios otros, pero este puntualmente es enciclopédico y gratis (personalmente compre un curso a un tipo, no diré su nombre. Estaba totalmente desfasado y me sentí estafado, además ni siquiera me asistio a mis preguntas como pregonaba. Aunque fue muy barato y tal, aprendí lo mismo que hubiera aprendido en este foro, por ejemplo, aunque con casi el 70% del material obsoleto. Así que ojo con el tema de la tutoría). Saludos.

  14. #14
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    Jan 2016
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    Ayuda para empezar

    A nivel de empresa mediana a grande domina Autodesk Maya, y está subiendo mucho MODO últimamente.

    A nivel indie-pequeña empresa, domina Blender por. Bueno, porque es gratis y pese a no tener un workflow tan bueno como otros para ciertas cosas, cubre todo lo que puedes necesitar.

    Yo aprovecharía la licencia académica para aprender Maya, ya qué después lo que cuesta es un handicap. Conociendo ya la base puedes pasarte más adelante a Blender si es necesario.

    Sigue tutoriales de introducción, no ninguno de megaproyecto, que esos van enfocados a generar algo pro cuando ya dominas bastante todo.

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