Rig de parpados en Blender
Saludos Solimán.
Está increíble lo que hiciste. Te felicito y te agradezco mucho.
Pero diría que nos hemos quedado a mitad de camino.
Vamos por parte: tenemos la acción bien definida, bajar párpados, pero lo que busco, es tener 2 controles independientes.
Haber. Un control o hueso, o lo que sea, que controle bajar los párpados o subirlos, Independientemente de la rotación del ojo.
Y por otro lado, un control para qué el párpado siga al ojo cuando baje, pero que no baje al 100%. Pues precisamente lo que no logro es que se quede en un porcentaje de influencia del 70% al 80% (tal vez menos, quizá un 25%) para qué no cierre en su totalidad. Como ocurriría de forma natural en un ser humano o animal.
No sé si entiende.
Si se te ocurre alguna otra idea estaré al tanto.
Mientras, sigo investigando como lograrlo.
Quizá necesite un switch.
Pero fíjate que el archivo cuyo huesos tienen un copy rotation, diría que cumple con la meta. Por que la influencia de seguimiento es buena, pero no la conducta del cierre final. No es biomecánicamente correcta (no cierra de forma natural, los huesos quedan desacomodados), se ha descartado al momento.
Y se ha optado por actions constraint.
Este aquí donde me encuentro.
Lo del tirador, no lo había puesto, porque no había resuelto primero, el conflicto de independencias de movimiento.
A modo de inspiración dejo un excelente reel de Rig de ojo que encontré por la web, ojalá supiera cómo funciona
Caninante no hay caminos, se hace camino al andar
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