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Tema: Rig de parpados en Blender

  1. #1
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    Blender Rig de parpados en Blender

    Hola buena gente. He estado trabajando en un rig. Pero no cualquier rig. Uno que pueda seguir al ojo en las direcciones (-x, +x) y (-z, +z), con sus deformaciones respectivas. Y que al mismo tiempo. También pueda tener un control para bajar sus párpados manualmente para hacer un blink.





    Como verán intente hacer uno como este, pero no tengo idea de cómo lo consigue.



    Lo mucho que conseguí fueron malas deformaciones. Verán los huesos deben de tener un conducta determinada, a pesar de que siguen la circunferencia y superficie de la esfera del ojo, a la hora de cerrarse deben disponerse de una manera determinada, describiendo un arco bien definido. Y eso no se pudo lograr por este método de copy rotation, adjunto archivo que se ve en el video.



    Y eso me hizo pensar, como hago para qué un hueso se comporte de una manera determinada y disposición. Investigando descubrí Action constraint.



    Si bien el proceso es elaborado, pero el resultado ha sido casi semi satisfactorio.

    Al momento he usado un conjunto de huesos que controlen el párpado superior a través de action constraint.

    Y después de fracasar, intenté otro basado en el Rig creado por Eyad Hussein [LINK]eyad.tv/home/advanced-rigging/#more-744[/LINK], pero en mí versión de Blender. Deseo un Rig que no dependa en lo posible de shape keys.
    [LINK]https://eyad.tv/home/advanced-rigging/#more-744[/LINK].

    Archivo adjunto 222317


    Adjunto archivo.

    El problema es que no logro controlar la influencia por medio de algún hueso independiente que controle Action Constraint, y vincular dicha acción al ojo, y luego a un controlador independiente, para cada sector del parpado. Sé que estoy muy cerca de conseguirlo, pero no se me ocurre al momento.
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  2. #2
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    Rig de parpados en Blender

    No sé si lo he entendido muy bien. Pero yo haría lo siguiente.

    En la misma animación del párpado, puedes animar a su vez la influencia, puesto que eso siempre será igual, animación de cierre+shape.

    Y luego todo esto lo puedes controlar con un tirador o lo que es lo mismo, crear un hueso, donde el bone del OJO tenga un TRACK TO a ese hueso tirador.


  3. #3
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    Blender Rig de parpados en Blender

    Saludos Solimán.

    Está increíble lo que hiciste. Te felicito y te agradezco mucho.

    Pero diría que nos hemos quedado a mitad de camino.

    Vamos por parte: tenemos la acción bien definida, bajar párpados, pero lo que busco, es tener 2 controles independientes.

    Haber. Un control o hueso, o lo que sea, que controle bajar los párpados o subirlos, Independientemente de la rotación del ojo.

    Y por otro lado, un control para qué el párpado siga al ojo cuando baje, pero que no baje al 100%. Pues precisamente lo que no logro es que se quede en un porcentaje de influencia del 70% al 80% (tal vez menos, quizá un 25%) para qué no cierre en su totalidad. Como ocurriría de forma natural en un ser humano o animal.

    No sé si entiende.

    Si se te ocurre alguna otra idea estaré al tanto.

    Mientras, sigo investigando como lograrlo.

    Quizá necesite un switch.

    Pero fíjate que el archivo cuyo huesos tienen un copy rotation, diría que cumple con la meta. Por que la influencia de seguimiento es buena, pero no la conducta del cierre final. No es biomecánicamente correcta (no cierra de forma natural, los huesos quedan desacomodados), se ha descartado al momento.

    Y se ha optado por actions constraint.

    Este aquí donde me encuentro.

    Lo del tirador, no lo había puesto, porque no había resuelto primero, el conflicto de independencias de movimiento.

    A modo de inspiración dejo un excelente reel de Rig de ojo que encontré por la web, ojalá supiera cómo funciona
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  4. #4
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    Rig de parpados en Blender

    He investigado sobre el autor del último rig, voy a ver si con esto, es suficiente información como para lograrlo.
    http://Blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?f=10&t=1421.
    http://dskjal.com/Blender/Samuel-Chauvins-eye-rig.html.
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  5. #5
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    Blender Rig de parpados en Blender

    Saludos. Después de revisar el archivo. Detecte que el hueso control del eje Z lo tenía invertido, y estaba haciendo un copy rotation extraño. Al invertirlo se solucióno.

    Al momento hace lo que tiene que hacer.

    Pero, ese Shape key que tiene el párpado, no se representa en action editor.

    O sea. Cuando trabajo en el timeline, no aparece keyframes de animación, no obstante, al probar la acción la animación de la shape key trabaja independientemente.

    Habría que asignar las shape key al hueso control por medio de un driver; para qué cuando el hueso control copie al hueso eye, el driver activará morph de la shape key.

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  6. #6
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    Blender Rig de parpados en Blender

    Hola de nuevo.

    Bueno, cada vez más cerca.

    Ya pude asignar el hueso control, a su shape key respectiva.

    Solo me queda una duda. Según veo, el valor del driver, no llega a ser = 1.

    Alguna idea porque puede estar ocurriendo, cómo habría que hacer para qué el valor llegue al 100% de la expresión de la shape key? Cuando el hueso control llegue a su ángulo crítico de toque con el párpado inferior? Saludos.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: ojo shapekey.jpg 
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  7. #7
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    Rig de parpados en Blender

    Cita Iniciado por Jengibre Ver mensaje
    Pero, ese shape key que tiene el párpado, no se representa en action editor.
    En el Dope Shet está el Action Editor el Shape Key Editor el Grease Pencil el Mask el Caché File y el propio Dope Shet.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: dope.jpg 
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ID: 222421

  8. #8
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    Rig de parpados en Blender

    En cuanto a los drivers, se puede poner, por ejemplo, el tirador del ojo, que al moverse haga el track to y por lo tanto el ojo siga a ese tirador, y a la vez, poner una rotación en ese tirador, de forma qué al rotarlo en Y (es un ejemplo) funcione, tanto la animación de los huesos que tienes del párpado para cerrarlo y a la vez poner en la misma animación unos drivers para los shape key, de forma qué a la vez que se cierra el párpado se active la shape key para deformarse y abombar esa zona del párpado, que de otra forma queda muy plana.

    En los propios DRIVERS, hay otra pestaña llamada Modifiers (antes venía todo junto con los drivers) donde se puede regular esa cantidad de animación. Pero la verdad que ya eso lo veo muy rebuscado y complicado.

    A parte de todo esto, tengo una duda.

    Este movimiento del párpado, será para una especie de personaje de anime, ¿no?
    Lo digo, por que creo que los párpados humanos no suelen llegar tan abajo, como los tienes en este ejemplo, si no que bajan hasta la mitad y un poco más, y es el párpado inferior el que sube un poco.

    Bueno, eso ya dependerá de cada persona, supongo. Saludos.
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  9. #9
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    Blender Rig de parpados en Blender

    Hola. Gracias nuevamente.

    Este ojo lo hago a modo de ejercicio.

    Aún no están determinados los movimientos que el ojo tendrá exactamente.

    Trato de hacer un sistema pensado para darle la libertad total al animador. Y me interesé por hacer un Rig cuyos párpados, tuvieran la capacidad de seguir en cierto porcentaje el movimiento ocular, con solo mover el ojo. Y despreocuparse por animar el párpado en cierta medida. No obstante el animador podrá modificarlos y darles la forma qué crea conveniente.

    Me interesa qué los sistemas sean orgánicos y con cierta autonomía.




    OK. Estoy en una fase experimental. Jamás hice Rig en mi vida, pero he visto rigs muy manipulables.



    Al momento mi objetivo era lograr que el párpado (superior) reaccionara en una dirección determinada. Y ya lo he conseguido.

    Lo siguiente seria hacer lo mismo con los párpados inferiores. Ya qué también tienen sus huesos ocultos.

    Y así lo siguiente, es lograr que todo el conjunto párpado inferior y superior se muevan 360 grados en función de la mirada del ojo.

    Con respecto a la postura del párpado, sé que no es correcta o natural, lo he llevado al extremo, para ver su comportamiento. Y cuanto podría llegar a controlarlo.

    Opte por Rig de huesos, ya que, cubrir con Shape key, según yo, tiene sus limitaciones para lograr superar, ese conflicto donde el ojo atraviesa el parpado.

    No obstante, volveré a experimentar con Shape key. He encontrado formas de superar eso. Y obtener más control solo con Shape key y cierto addon que funciona casi como un dorito (sin usar mesh deform).



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