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Tema: Iluminación interior con Vray como mejorar

  1. #151
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Con el mapa de fotones cargado, cambiamos el primer rebote a Irradiance Map y ponemos unos valores bajos, yo he puesto hsph 20 interp 40 con un -4 -2, lanzamos render.
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  2. #152
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    Iluminación de un interior con Vray

    Bueno, no está mal, así que vamos a subir un poco el irradiance y yo lo dejo aquí, ya vosotros trasteáis más la iluminación y le metéis más calidad, tal vez habría que haber usado algo de retrace por que el mapa de fotones no es muy, allá.

    Yo aumentaría las subdivisiones de la Vray Light a 2000 y el sol a 5000 por lo menos. Y tal vez subiría más el Color Mapping, que el cuartillo ese salido un pelín oscuro.

    Pero bueno, es tarde y sé que vosotros vais a destripar la escena bien, así que ya habrá tiempo de pruebas.

    He puesto el Glossy de la madera a 0.75, le he puesto antialiasing adaptative 0 2.

    Y los valores del irradiance.

    Clr y Nmr 0.4.

    Dist 0.25.
    -3 -1.

    Hsph 35 inter 35.

    Venga, un saludo y espero que hayáis visto útil todo esto.
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  3. #153
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    Iluminación de un interior con Vray

    Hola, lo primero agradecerte Dideje el esfuerzo que estás haciendo, me animado a volver un poco al Vray que lo tenía bastante olvidado, me encanta también que rescates mensajes de marzo del 2003 y que vuelva a salir el maestro Drakken a escena aunque sea de manera indirecta (también yo le visto más de un día por aquí, espero que vuelva a publicar pronto).

    De momento solo he repasado un poco las bases y ya tengo mil dudas, me gustaría entender un poco mejor el funcionamiento de los fotones, leo en Vray información que una de las grandes diferencias es que los mapas de fotones nos dan un mapa basado en la estela que trazan estos, que nos orienta de dónde llegan los rayos de luz, de esta manera el trazado de rayos es más eficiente que si utilizáramos un Quasi Montecarlo que conlleva un método un tanto aleatorio para cada hemisferio subiendo bastante el tiempo de cálculo, no sé cómo encajar esto bien con el significado de sus parámetros, tendré que releer el mensajes entero.

    Parece que utilizar el earl terminations en Quasi Montecarlo samples ayuda bastante a ir haciéndose una idea de lo que queremos: para ganar velocidad con pérdida de calidad, subiremos el amount y el noise y bajaríamos el mínimos samples y viceversa.

    He estado probando la última escena y he conseguido prácticamente la misma calidad en menos tiempo prescindiendo de los fotones, solo con ir, no dudo de su utilidad pero todavía no he conseguido grandes mejoras de tiempo, (quizás no era la escena o quizás hago algo mal), en lo que sí parece según dices son muy útiles es animando, todavía no lo he probado pero será lo próximo que haga.

    Respecto al bleed coincido con Cabfl en que en principio manchan bastante más la escena, otra cosa es que esto se pueda fakear con métodos que tampoco me gustan demasiado, lástima que no puedo ver tus imágenes delos sillones rojos. Publico un par de imágenes: una siguiendo tus indicaciones y la otra solo con ir, para ver las diferencias, saludos.
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  4. #154
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    Iluminación de un interior con Vray

    A ver, primero no empecemos a picarnos con los tiempos ¿vale? Ya sé que ha todos nos gusta arañar segundos y todo eso, pero es una tontería, de todas formas aquí pongo una imagen para que veas el potencial de los fotones, y eso que he usado valores bastante bajos, esa calidad en ese tiempo sinceramente creo que es imposible con Irradiance Map.

    Y aquí las palabras de uno de los expertos en fotones, sacada del foro de Vray. Los fotones son mucho más rápidos que el cálculo por Irradiance Map, no sé si en escenas pequeñas esto se notara mucho, pero en grandes escenas, donde hay que meter mucha luz, y es difícil introducirla los fotones son fantásticos y por supuesto barren al Irradiance Map por Fluxus (esto lo añado yo).

    La iluminación con fotones es más precisa, tienen más poder de iluminar zonas difíciles, y por supuesto bien usada es mucho más rápida. Y bueno, en cuanto a lo del Quasi Montecarlo pues yo sinceramente lo he usado poco, y aunque influye en todo, se nota mucho más en lo que usa Quasi Montecarlo puro (direct computation, Dof, Glossy). En cuanto a lo del bleed ya puedes ver los sillones que los he vuelto ha adjuntar.

    En esta escena si he notado que mancha más que el direct como Cabfl y tu decís. Pero vamos, habría que ver la escena con direct consiguiendo la misma iluminación que he conseguido yo en esta última, igual necesitas tantos rebotes o tan alto multiplicador de los rebotes secundarios que lo manchas todo. Pero vamos, ya dije que incluso dicen que los fotones proporcionan un correcto color bleeding, y aunque así no fuera, yo prefiero tener todas sus ventajas y fakear eso. Bueno, saludos y a darle caña a la escena.
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  5. #155
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    Iluminación de un interior con Vray

    Madre mía, aquí tenéis la escena con direct en los rebotes secundarios y los mismos valores que mi escena anterior, mismos rebotes, mismo Color Mapping, mismo multiplicador en los rebotes y mismo Irradiance Map claro, ya dije que era bajo, para que veáis lo que puede hacer el mapa de fotones. Eso sí, tardado 2 segundos menos.
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Nombre: direct_a_toda_velocidad.jpg 
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  6. #156
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    Iluminación de un interior con Vray

    Le he sacado 6 décimas de segundo al direct, bueno, en está he conseguido iluminar más el cuartillo ese, ale, por hoy lo dejo aquí, venga que quiero ver vuestras pruebas, saludos.
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  7. #157
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    Iluminación de un interior con Vray

    Que bonita bolita brillante bueno adiós me voy a comer, saludos desde la tierra del seco de cabrito con su papa a la huancaína adiós, posdata: regresa pronto a Perú por favor. (adiós.
    holas soy novato :D

  8. #158
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    Iluminación de un interior con Vray

    Hola, bueno he estado leyendo y releyendo todo y tengo algunas dudas de conceptos básicos que no sé me quedan demasiado claras, quizás es la diferencia de los datos que aporta un ir y un Photon Map lo que me falla, lanzo aquí un montón de preguntas a ver si me puedes ayudar un poco.
    -¿a qué te refieres con Quasi Montecarlo puro? Cuando es puro y cuando ¿no? Cuando realizamos ir o Photons ¿no lo es? El Glossy lleva ir ¿no?
    -Dices que el retrace threshold indica la distancia a partir de la cual se calcula a través de Montecarlo. ¿a qué te refieres con eso? Yo en la pruebas que he hecho, las esquinas me dan mejor resultado con un valor de 0, lo entiendo de una manera parecida al Nmr y al Clr que ha valores más bajos mayor precisión. ¿podrías explicarlo mejor?
    -No entiendo bien cuál es la razón de que al activar la casilla convert to ir el número de 3ds Max Photons pase a ser el de interpolaciones.

    En caso de vraylights veo que es más manejable dejar el multiplier general en 1 y jugar con el de los fotones. ¿no tienen ninguna relación entre ellos? ¿es aconsejable jugar solo con el de los fotones? ¿si lo dejo en 1 que pasa con el primer bounce calculado en ir? ¿no será casi despreciable?
    -Dices cuando hablas de animaciones, que como el mapa de Photones solo hay que calcularlo una vez, lo guardas y luego subes las subdivisiones de los focos de luz, inentendible para mí, ya que creía que las subdivisiones determinaban el número de Photons para hacer el cálculo.

    También dices que el 3ds Max Photons y search Dist no sé calculan durante el cálculo de mapa de Photons, ¿Qué se calcula? Yo creo que son los parámetros que nos dan un mejor o peor mapa de fotones. Bueno perdona por la chapa, y saludos.

  9. #159
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    Iluminación de un interior con Vray

    Veamos. Bueno, no sabría explicarlo bien, y seguro que me equivoco en tecnicismos, cuando hablo de Montecarlo puro me refiero al método de cálculo de la GI y otros elementos, se suele llamar brute force y por este método se calcula el Dof, el Glossy (sin interpolaciones, sino estas calculando con ir), las sombras de una Vray Light (sin marcar store with Irradiance Map, sino lo calculas con el irradiance) y es el método que empleamos cuando usamos direct computation, por supuesto es lo más preciso pero lo que tarda más tiempo claro está.

    Ir y Photons son métodos de cálculo aproximados y no es brute force.
    -dices que el retrace threshold indica la distancia a partir de la cual se calcula a través de Montecarlo. ¿a qué te refieres con eso? Yo en la pruebas que he hecho, las esquinas me dan mejor resultado con un valor de 0, lo entiendo de una manera parecida al Nmr y al Clr que ha valores más bajos mayor precisión. ¿podrías explicarlo mejor?
    Pues el retrace threshold es un valor que nos indica cuanto de cerca se calcula por brute force (calidad), por lo que parece está en unidades genéricas, o sea, que si ponemos un valor de 2 y la escena es en centímetros no significa que calcule por brute force a 2 centímetros de nuestra malla de iluminación (definida por el 3ds Max density y el search Dist), sino es una unidad general y 2 es un valor normal.

    No funciona como el Clr y el Nmr ni mucho menos, a valores más altos mayor calidad, es por definición. Ahora bien, yo suelo dejarlo en 0 casi siempre, pero por ejemplo si no tienes un buen mapa de fotones y las esquinas aparecen muy oscuras en ese mapa (no cogido información de luz adecuada), es muy aconsejable usarlo porque si no al cambiar a ir el primer rebote y ver el render, aparecerán artefactos en las esquinas que vienen del mal mapa de fotones en esas zonas, así, usando retrace decimos que se olvide de los fotones a una distancia que decimos en unidades genéricas y que pase a calcular por brute force para tener calidad.
    -no entiendo bien cuál es la razón de que al activar la casilla convert to ir el número de 3ds Max Photons pase a ser el de interpolaciones.
    No se trata de entender la razón, eso lo sabrá el programador de Vray, simplemente es así, aquí tienes sus palabras.

    Turn on the convert to Irradiance Map option, and set the first Diffuse bounces method todo global Photon Map so that you can see the Photon Map directly, you may notice that now Vray does an additional calculation pass (converting Photon Map todo Irradiance Map), the result is very similar todo the Photon Map alone, but looks smoother, also, now Vray only looks for the nearest 10 Photons (the value of the interpolation samples parameter just below the convert to Irradiance Map option), instead of 30, this makes the actual rendering faster, if you render the image with Irradiance Map for the first Diffuse bounces, you Will get a very similar result as before, but this time the Irradiance Map passes Will be Even faster.

    Que viene a decir eso exactamente, que ahora no se cogen 30 fotones (max Photons), sino los 10 más cercanos (interp), esto hace el render más rápido.
    -en caso de vraylights veo que es más manejable dejar el multiplier general en 1 y jugar con el de los fotones. ¿no tienen ninguna relación entre ellos? ¿es aconsejable jugar solo con el de los fotones? ¿si lo dejo en 1 que pasa con el primer bounce calculado en ir? ¿no será casi despreciable?
    No entiendo bien a que multiplicadores te estas refiriendo, si es a los del panel system de la luz, el multiplicador ese y el multiplicador de los fotones es el mismo, el resultado es igual si pones 2 y 1 que si pones 1 y 2.

    Si te refieres a multiplicadores de las luces, los de intensidad para entendernos, pues ya te digo que con fotones se suele usar ese método, multiplicadores de todas las luces en 1 (incluido el environment) y jugar con el Color Mapping, número de rebotes y multiplicador de los rebotes secundarios para conseguir una buena iluminación.

    Lo del primer bounce no lo entiendo, un multiplicador de 1 en intensidad de una luz significa que es normal, y para el primer bounce no es despreciable ni mucho menos, tendrás fuerza suficiente.
    -dices cuando hablas de animaciones, que como el mapa de Photones solo hay que calcularlo una vez, lo guardas y luego subes las subdivisiones de los focos de luz, inentendible para mí, ya que creía que las subdivisiones determinaban el número de Photons para hacer el cálculo.
    No, por supuesto eso está totalmente mal, dije que como el mapa de fotones solo hay que calcularlo una vez, aproveche para calcularlo con calidad y subí las subdivisiones, después lo guarde, revisa mis palabras que seguro que lo has entendido mal.
    - También dices que el 3ds Max Photons y search Dist no sé calculan durante el cálculo de mapa de Photons, que se calcula? Yo creo que son los parámetros que nos dan un mejor o peor mapa de fotones.
    Exacto, esos valores no sé calculan durante el cálculo del mapa de fotones, volvemos a lo mismo, así lo hecho el programador y no sé que razones tendrá, simplemente el mapa de fotones guarda la precisión de la malla con el número de fotones que lancemos, después se guarda ese mapa y se puede aumentar el radio y el 3ds Max Photons pues el cálculo es posterior, haz la prueba, pon max density 1 y search Dist 5 y max Photons 0 por ejemplo, tira render y guarda el mapa, después cárgalo y sube el search Dist a 25, verás cómo cambia ya que esté valor se computa después.
    Bueno perdona por la chapa, y saludos.
    Para eso está el mensajes, para poner todas las dudas así que no hay nada que perdonar.

    Espero que todo haya quedado más claro, y si no, vuelta a preguntar saludos.

  10. #160
    Fecha de ingreso
    Mar 2003
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    1,023

    Iluminación de un interior con Vray

    Saludos Dideje, solo darte las gracias por estos tutoriales que están de, madre tío la verdad que estoy aprendiendo un huevo, quería preguntarte dos cosas una que no entiendo realmente muy bien lo del Color Mapping sobre todo la historia que sale al lado del id y todo eso que no sé para qué sirve, que la opción de Hsv no me sale nunca solo me deja usar la línea, y el exponencial.

    Y otra cosas tengo una escena que empecé para una animación para renderizar en 3ds Max normal, y viendo que voy pillando algo de Vray me molaría hacer los renders en Vray, pues la broma que hice unos materiales para unos metales usando blend y Specular level y glossiness, y me gustaría preguntarte ¿cómo puedo sacar el mismo resultado con materiales de Vray, me dijiste algo de highlight de blur pero no sé no me rula ni instalando. Muchas gracias y eres un crack tío, un saludo Essmigol.

  11. #161
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con Vray

    Sobre lo que hay al lado del Color Mapping no lo he usado nunca y apenas se para qué sirve, son canales de salida para guardar determinados aspectos de un render en un canal, pero ya digo, no lo he usado nunca, a ver si alguien investiga y nos cuenta.

    Lo de que solo te salga el Color Mapping línea, y exponencial ya sé ha comentado muchas veces.

    El Color Mapping Hsv se añadió en la versión 1.09.03i.

    En cuanto a lo de fakear brillos usando el especular de 3ds Max en un material Vray ya puse el archivo que tenías que bajar y la ayuda que pienso que estaba todo claro pero bueno, aquí pongo el enlace para volver a bajarlo y la ayuda copiada con una captura y unos renders para que veáis el efecto que produce, saludos.

    Bajar plugin. https://www.foro3d.com/download.php?id=2759. Ayuda.

    Copia ambos archivos al directorio de plugins del 3ds Max.

    Abre el 3ds Max y ejecuta el editor de materiales.

    Crea un material Shellac.

    Pon un vraymtl en la pestaña principal del material Shellac.

    Pon un highlight only material en el otro sitio.

    Cambia el value a 100.

    Y ahora ajusta ambos componentes como quieras, tienen parámetros conocidos.
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Nombre: sin_highlight.jpg 
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Nombre: con_highlight.jpg 
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  12. #162
    Fecha de ingreso
    Mar 2003
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    1,023

    Iluminación de un interior con Vray

    Muchas gracias Dideje ahora sí que me rula siento la repetición pero no me funcionaba antes muchas gracias, un saludo.

  13. #163
    Fecha de ingreso
    May 2002
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    460

    Iluminación de un interior con Vray

    Dideje, yo sigo con mucha atención todo este mensajes, como muchos de nosotros, pero me cuesta asimilar algunos conceptos, como el del 3ds Max Photons y search Dist no sé calculan durante el cálculo de mapa de Photons, esto quiere decir que siempre hay que calcular el mapa de fotones con un número elevado, guardarlo y luego ir buscando las distancias adecuadas.

    Otra tema que quiero aclararme y que es bastante básico por cierto, es que estuve haciendo varias pruebas: coloque en los first, global fotons map y en los secondary, none, la imagen que obtuve fue exactamente igual que si hubiese colocado en los first y secondary con global Photons map. Creo que se me está escapando un concepto muy básico.

    También estuve haciendo el tutorial de iluminación con luz natural y en la imagen del render que obtengo hay una diferencia de color entre la luz directa que pega en el piso y la que queda en sombra, es más fácil observarla que explicarla, no he podido conseguir un color como el de las imágenes que se han estado publicando, los parámetros son similares a los del tutorial, saludos.
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Nombre: 1_653.jpg 
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  14. #164
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
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    Iluminación de un interior con Vray

    Hola Franquy.
    El 3ds Max Photons y search Dist no sé calculan durante el cálculo de mapa de Photons, esto quiere decir que siempre hay que calcular el mapa de fotones con un número elevado, guardarlo y luego ir buscando las distancias adecuadas.
    No es que siempre haya que hacer eso, pero es bueno saber que existe esa posibilidad, igual nos conviene subir o bajar esos parámetros después de ver el mapa de fotones y sabemos que no es necesario volver a lanzarlos.

    Lo del first y second bounce me he quedado he preguntado en el foro de Vray a ver qué explicación dan.

    Y lo del suelo de madera pues no sé que explicación, no sale bien y no sé por qué si quieres mándame la escena tal y como la tienes al mail (Dideje@hotmail.com) y la miro a ver si yo la renderizo bien. Has usado Hsv? Saludos.

  15. #165
    Fecha de ingreso
    May 2002
    Mensajes
    460

    Iluminación de un interior con Vray

    Te agradezco mucho Dideje, te envío la escena para ver si puedes renderizar bien, saludos.

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