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Tema: Iluminación interior con Vray como mejorar

  1. #1
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    Iluminación interior con Vray como mejorar

    Hola a todos. Estoy haciendo una oficina con el 3d studio 3dsmax 4, y quisiera saber que herramienta puedo usar para iluminar el interior, sin complicarme mucho la vida. He intentado con el Vray, pero las luces que hago de Vray no se ven en el render. ¿estar? ¿Haciendo algo mal? La oficina está iluminada con múltiples luminarias, y también hay ventanas. Si me pongo a poner las luces que trae el 3ds Max, aparte de volverme loco, no consigo resultados satisfactorios. ¿Qué me recomendáis? Muchas gracias.

  2. #2
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    Iluminación interior con Vray como mejorar

    El Vray es una buena herramienta para iluminar interiores. Puedes utilizar las luces Vray o las luces estándar del 3dsmax. En principio, aunque difieren en algunas opciones, son muy similares. Si estas más acostumbrado a las luces estándar, utiliza éstas. Si tienes algún problema en concreto, puedes probar a colocar un render en el foro y así podríamos ayudarte mejor. Saludos. Drakken rotor.

  3. #3
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    Iluminación de un interior con Vray

    Vamos a iluminar un espacio con luz artificial, la escena la podéis bajar aquí mismo y es la misma escena del tutorial de fotones de Vlado, pero con más luces. Esta escena es buena porque es sencilla y tiene muchos rincones y zonas difíciles. En mis explicaciones no pondré captura de parámetros, sino que, los iré diciendo y poniendo su resultado con el render correspondiente para que no seáis flojos y abráis el archivo y vayáis tocándolo todo. Iremos despacio e intentando que se quede todo claro. Saludos y a disfrutar.

    Editado por IkerClon. Él enlace a la escena de pruebas correcta es https://www.foro3d.com/attachments/4...na_pruebas.rar es el mismo archivo que el adjunto, pero éste se descarga completamente (es decir, el archivo está correcto, lo que pasa es que parece que no descarga bien).
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  4. #4
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Le damos a render y esto es lo que tenemos.
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Nombre: pruebas_singi.jpg 
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  5. #5
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Las pruebas las vamos a hacer sin. Antialiasing de momento para que vayan más rápido. Ahora hemos activado la GI y ponemos los siguientes parámetros en el irradiance, que son buenos para hacer pruebas.

    Min max rate -4 -2.

    Hsph 20.

    Inter 40.

    Ya empieza a verse mejor y ahora vamos a encaminar nuestros esfuerzos en conseguir más iluminación en general y más iluminación en las zonas oscuras en particular.
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Nombre: pruebas_congi1.jpg 
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  6. #6
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Me interesa este tema, pero no solo con Vray, así que, me pongo a ello con Brazil, a ver qué es lo que sale. Te lo has trabajado Dideje.

  7. #7
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    May 2003
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Preparado Dideje. Composición actual 5 minutos 10 segundos. Renderizado. (sin GI). Pentium I 861 Mhz 768 Mb de RAM.

  8. #8
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Muy bien Mesh, estupendo, sería estupendo tener todo esto con 2 motores diferentes sigo con las pruebas y las explicaciones. Bien, para aumentar la iluminación lo que hemos hecho es subir el multiplicador de los rebotes secundarios a 0, 65, el Deph del direct (número de rebotes) a 6 y el dark del Color Mapping a 3, 5 en modo Hsv (probad los otros que a mí me ha convencido más este).

    Bueno, es conveniente siempre subir el dark antes que el multiplicador de los rebotes ya que si subimos mucho éste tendremos un color bleed o fuga de color de un material a otro excesivo. En general con direct en los rebotes secundarios tenemos muy poco control sobre la iluminación, y a partir de 10 en Deph más o menos no notamos incidencia alguna. Yo lo he dejado en 6, pero de 3 a 6 se notaba muy poca diferencia. Lo ideal será hacerlo con fotones como veremos más adelante.

    La iluminación en cuanto a intensidad y equilibrio zonas oscuras zonas claras me ha gustado así que, este aspecto queda zanjado. No hay reglas generales para todas las escenas, cada escena es un mundo y requiere sus valores que tendremos que ir viendo a base de pruebas.
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Nombre: pruebas_congi2.jpg 
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  9. #9
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Perdonad sino contesto a lo que vayáis poniendo de momento porque voy escribiendo mientras va renderizando (a Mesh lo he cogido por hola, pero a carpetano no).

    Bueno, ahora una vez que tenemos nuestras escena en cuanto a luminosidad convenientemente iluminada (al menos con direct en los rebotes secundarios) vamos a darle calidad procurando no subir los tiempos excesivamente.

    Aquí va la escena renderizada con los siguientes parámetros.

    He bajado el 3ds Max rate a -1, con lo que tendremos más muestras. Y también he bajado el Clr Thresh a 0, 3 (más de precisión en zonas de cambio de iluminación) y el número thresh a 0, 4 (un poco más de precisión en los cambios de normales). Como ya veis bastante más calidad.

    Hay que tener en cuenta que tiene que existir en equilibrio entre los hsph y las interpolaciones.

    Si ponemos un número de hsph bajo (pocas muestras necesitamos unas interpolaciones más o menos altas para que suavice bien los espacios entre muestra y muestra.

    Si usamos un número alto de hsph las interpolaciones deben bajar ya no son tan necesarias, hay muestras necesarias y se necesita interpolar menos, además evitamos que se produzcan artefactos por exceso de interpolaciones (zonas iluminadas en esquinas y cosas así).

    Evidentemente los tiempos suben con esta segunda opción.
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Nombre: pruebas_congi3.jpg 
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  10. #10
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Perdonad como escribo, pero voy rápido, meto gazapos cada 2x3. Bueno, aquí está la escena con la calidad final, al menos una calidad decente y con antialiasing adaptative subdivisión -1 2.

    He subido el mínimo y máximo rate a -3 -1.

    Hsph 35.

    Interp 45.

    Y el número lo he bajado a 0, 3.

    Aviso que los interiores son jodidos en cuanto a que salgan tiempos espectaculares conservando calidad, en general yo no suelo subir mucho los hsph y juego con los número, Clr y Dist para meter muestras allí donde quiero dependiendo de la escena. Si la escena tiene muchas esquinas pues conviene bajar el número para que meta más muestras ahí. En fin, es tener un poco de sentido común y no esperarse tiempos de forma absurda bajos con calidad porque no se puede.
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  11. #11
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    He editado el mensaje, que no doy con la tecla para escalar esto bien así que, las unidades se quedan en pulgadas, para escenas que hagamos nosotros trabajar en centímetros o milímetros.

    Abrimos la escena del principio y activamos GI y ponemos en los rebotes primarios y secundarios global Photon Map y renderizamos.
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Nombre: pruebas_photons1.jpg 
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  12. #12
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Como hicimos con direct subimos el multiplicador de los rebotes secundarios a 0, 65 y el dark en Hsv a 3, 5 y renderizamos. Como vemos el render es rápido y tenemos una idea bastante aproximada de la luminosidad de la escena.
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Nombre: pruebas_photons2.jpg 
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  13. #13
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Con irradiance, en el supuesto más potente: 32 minutos 0, 4 segundos. ¿me parece a mí excesivo, o es que esos interiores con esa iluminación requieren ese tiempo? ¿seis luces Vray no es mucha tela? ¿no rebajamos tiempo reduciendo luces y aumentando potencia, claro, con resultados de calidad semejantes? Dideje: un, dos tres. Responda otra vez.

    Creo que para los fotones, tenías que abrir otro mensajes con la intención de dejar este abierto a preguntas y ensayos, es que vas como una moto colega, te salen chispas de la cabeza.

  14. #14
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bueno, voy a explicar ahora los parámetros del global Photon Map. Me tengo que ir y aquí lo dejo por ahora. La iluminación mediante fotones funciona de la siguiente manera.

    Las luces de la escena emiten fotones que chocan con la geometría.

    Cada vez que se produce un choque, el mapa de fotones guarda la siguiente información.

    Va creando una especie de malla de iluminación (un estilo a la malla que te crea la radiosidad del 3ds Max) y los parámetros que definen está malla son.

    Max density nos dice la precisión de esa malla en un punto.

    Search Dist nos dice la distancia máxima a la que se mira para coger información de luz. Y max Photons nos dice el número máximo de Photones que se tienen en cuenta para definir la iluminación en un punto.

    O sea, un ejemplo visual.

    Si ponemos max density 1, search Dist 5, y max Photons 30 y unidades en centímetros.

    La luz emite un fotón, ese fotón choca con la geometría y con precisión de 1 centímetro respecto a ese punto hace una especie de esfera con radio 5 centímetros y coge 30 Photones que se encuentren dentro de esa esfera y calcula la iluminación en ese punto. De ahí la importancia de las unidades, si la escena es en metros, 1.0 en 3ds Max density significa que la precisión es de un metro, que evidentemente es demasiado grande para tener calidad de iluminación.

    Evidentemente, lo ideal sería poner el 3ds Max density en 0.0 con lo que la precisión seria perfecta, pero claro, pero los tiempos suben mucho. En general hay una relación mágica para el valor de 3ds Max density y search Dist y es 1/5.

    O sea max density 1.0 search Dist 5.0.

    Max density 2.0 search Dist 10.0.

    Si se activa lo de autosearch, Vray hace lo mejor, pero los tiempos también suben.

    Los bounces son el número de rebotes, a más rebotes, mejor iluminación, pero más tiempo de render.

    El multiplicador es el brillo de los fotones, un multiplicador normal.

    La pestaña convert to Irradiance Map sirve para que ahora se cojan solo el número de fotones equivalentes al número de interpolaciones para el cálculo del mapa de fotones. Además, la solución es más suave.

    Si tenemos max Photons 30 y activamos convert to Irradiance Map con 10 interpolaciones, solo se tendrán en cuenta 10 fotones y no 30 (los tiempos bajan) y esto no es lo mismo teóricamente que poner 10 en 3ds Max Photons y no activar esa casilla, también la solución es más suave (distintos métodos de cálculo).

    La pestaña Convex hull área estimate sino está activada Vray usa un algoritmo simplificado que puede causar esquinas oscuras. Si se activa se soluciona esto. Los tiempos suben, pero ayuda a corregir ese posible defecto.

    La pestaña estore Direct Light indica el método de cálculo de la luz directa.

    Si no lo activamos la iluminación de las luces de área de nuestra escena serán calculadas mediante fuerza bruta y los tiempos suben.

    Si lo activamos el método de cálculo cambia y pasa a calcularse como la luz indirecta y los tiempos bajan, sobre todo si tenemos varias luces.

    Es parecido a la pestaña estore with Irradiance Map de las luces de área. Si la activas las luces de área no son computadas mediante fuerza bruta y se calculan en el Irradiance Map, con lo que el render ira más rápido, aunque el cálculo del Irradiance Map será más lento.

    El parámetro retrace threshold hace que superficies cercanas (esquinas, por ejemplo) sean calculadas mediante Montecarlo (calidad) su valor indica lo que Vray entiende por cercano. Si ponemos 0 no habrá retrace y si subimos el valor pues indicamos que a partir de esa distancia se calcula mediante Montecarlo.

    El valor de retrace bounces nos dice cuántos rebotes son calculados mediante Montecarlo en las zonas cercanas (definidas mediante el retrace threshold). En general tiene que ser igual a los bounces que tengamos en la escena. Valores más pequeños pueden causar esquinas oscuras. De momento es todo, espero ver pruebas una vez que sabéis para qué sirve cada cosa. Saludos y hasta mañana.

  15. #15
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Buenas Dideje, me ha gustado mucho tu tutorial. Había parámetros del Vray que no sabía ni que existían. Ya ves, a veces toco un par de parámetros pensando que son los más importantes y luego algo como el dark del Color Mapping ni lo conozco (con lo importante que me ha parecido). Gracias por hacerme ver lo poco que sabía de este motor.

    Variando un poco el tema, me gustaría que me dijeras que máquina usas, porque, aunque no muy lejanos mis tiempos de render no son como los tuyos y eso que considero que tengo buena máquina. Muchas gracias de nuevo Dideje. Un saludo de Gorehide.

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