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Tema: Rigs gratuitos para 3ds Max

  1. #16
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    Ballo, he intentado lo que dices, y queda perfecto, el problema es mo sé que hacer para que se guarde esa información, y poder volver a manipular los FK. He comprobado que, aunque ponga el peso del constraint a 0, tampoco puedo manipularlo manualmente. Y encima, molaría no tener que hacer un fotograma clave para almacenar esa acción. Es decir, el botón (clic y listo) se supone que haría lo siguiente:
    -FK del codo >>> orientation constraint >>> hueso del antebrazo 100%
    - FK del hombro >>> orientation constraint >>> hueso del brazo 100%
    (la mano de momento la dejo estar para no meter más curro)
    - Almacena esa información, y pon todo a 0 de nuevo (hueso del antebrazo 0%, hueso del brazo 0%), para poder rotar a mano los FK.

    Es el último paso lo que me trae de cabeza, así que, si alguien se le ocurre cómo (script o lo que sea), si es tan amable.

    Posdata: supongo que, es complicado, pero bueno, en ello andamos.
    Última edición por ikerCLoN; 21-04-2005 a las 16:08

  2. #17
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    Tienes que trabajar con rotation list, una vez tengas todo preparado y tal, activa de nuevo las eulerxyz y cuando tengas a 0 el orient constraint podrás manejar libremente el animador FK. Saludos.

  3. #18
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    Sencillo no suena, pero a ver si puedo echarle horas y saco algo decente, y si no, siempre puedo invitarte a una paella y me cuentas tu secreto limonero.

    Muchas gracias.

  4. #19
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    Ok IkerClon, gracias por la explicación. Como decías, XSI lo tiene. (<- Comillas importantes). Quel xx (, suicidio.

  5. #20
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    Hola. Tema interesante este. Publicar algún avance por favor. Un saludo.

  6. #21
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    Derbi, con lo que estoy ahora es con los controles de la mano, que es algo que no es complicado de hacer, y a mí me facilita mucho la tarea de animar, aunque más que animar, seleccionar. Apenas tengo tiempo para poder dedicarle, pero como tengo que hacer un ejercicio de animación con uno de mis alumnos, no me queda otra opción. Aquí te dejo una captura, y a ver si esta noche antes de dormir puedo echarle al match IK/FK con las pistas que me da Ballo (acabo de probar, y sí, puedo alterar entre los dos controladores, pero no logro almacenar el movimiento generado por orientation constraint, pero lograré, lo juro). Saludos.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: handcontrols.gif 
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Tamaño: 55.1 KB 
ID: 11672  

  7. #22
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    Macho, personaliza lo que ves en los videos de Paul Neale.

  8. #23
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    ¿Para qué? Si así es como me gusta, y tampoco tengo tiempo de trabajármelo más. Tal vez si alguien que yo me sé enseñara más cosas para darme ideas, otro gallo cantaría.

  9. #24
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    Muchas gracias IkerClon por los enlace a ver si me ánimo otra vez hacer alguna anima que hace que no ánimo tela.

  10. #25
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    No sé yo Ballo, pero creo que IkerClon te está lanzando unas indirectas directas un abrazo y queda con el chaval que se ta frotando contra las paredes por la desesperación.

  11. #26
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    Muchas gracias por los rigs. El Low max no lo conocía y me vino muy bien. Tengo una duda tonta que no vi que ya la hayan hecho. Como hago para adaptarlo a mi modelo? O sea, como escalo las diferentes partes?
    Les paso este enlace a un plug-in, que si bien no es un Rig viene bárbaro para usarlo con los diferentes rigs que pasaron. http://www.simoworks.com/posetol/htm...s_posetol.html.

    Este plug-in permite almacenar diferentes posturas y luego cargarlas y usarla como targets al estilo Morph.

  12. #27
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    Lo siento, tengo que decirlo, pero yo flipo con Ballo, eres un máquina. Tú también IkerClon, eso también es cierto, pero es que, con Ballo me parto, las suelta como si fuera lo más sencillo del mundo.

    Vamos que se ve que pilotáis el asunto.

    Perdón por el of-topic, pero me ha entrado la vena nostálgica y me he acordado de hace un par de años y de cómo habéis/hemos ido evolucionando en esto del 3d, el hub, etc. Un saludo.

  13. #28
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    Elaqueo, para adaptarlo a tu modelo, lo vas a tener complicado, que no. Lo que debes de hacer es escalar la base del rig, la peana con el símbolo character (un muñeco abierto de brazos). Eso debería ser suficiente para poder escalar el modelo entero. Ahora, si quieres escalar los distintos miembros, pues ya tienes que ponerte manos a la obra, e ir desmontando parte por parte y volviendo a montar, más que nada para que las partes del esqueleto visible de tu modelo coincidan con la longitud de los huesos.

    Otra opción es usar las opciones stretch de los ayudantes FK e IK para alargar los huesos y hacerlos coincidir con los miembros de tu modelo. Si quieres crear un esqueleto visible, que sea la síntesis de tu modelo final, puedes o modelar encima de la geometría ya existente, o crear la tuya propia. No sé, hay varias maneras poco ortodoxas de hacerlo, pero creo que podría funcionar.

    Basie, Ballo, si no fuera tan chupalimones, daría muchísimo que hablar. Siempre he confiado ciegamente en él, y sé que es uno de los mejores de por aquí. Y creo que sé de lo que hablo. Muchas veces prefiero que me apunten en la dirección correcta a que me lo den todo masticado, y es por eso por lo que me ha saboteado un hilo en el que preguntaba lo mismo en CGtalk Ballo, me las pagaras, malandrín. Saludos.

    Posdata: ahora es cuando viene Ballo y dice elaqueo, eso está tirado.

  14. #29
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    No me hagáis la pelota, ah no ser que os vistáis con lencería de encaje, os depiléis y este con vosotros Frodo, el Hobbit julandrón.

    Bueno el truco que hago para reutilizar rigging. Es no crear las iksolvers hasta el último momento. Por ello puedo mover y escalar los helpers, huesos y demás chorradas cuando quiera.

    Aunque lo mejor es trabajarse un buen rigging genérico mediante script, sistema XSI.

    Aunque los rigging generales son desde mi punto de vista, bazofia. Cada personaje es un mundo, cada personaje es individual e independiente y hay que tratarlo como tal. Uy que Zapatero me quedo este último párrafo.

    Iker tu problema no sé cómo resolverlo, yo cuando necesito volver al FK y quiero que estos se alineen con la IK, uso align y animación.

    Aunque sería mucho más cómodo tenerlo automático, pero probablemente hay que echar mano de maxscritpt y decirle que cuando le demos al botón de match, estos se alíen, pero claro, como no hables con es que directamente. Saludos.

  15. #30
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    Alinear, eso es mucho más sencillo que usar dos controladores para los ayudantes FK.

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