De momento lo tengo parado, demasiado curro, a ver si ahora que cambio de sitio tengo más tiempo y le puedo meter caña que tengo unas ganas tremendas de animarlo. Un saludo tío.
De momento lo tengo parado, demasiado curro, a ver si ahora que cambio de sitio tengo más tiempo y le puedo meter caña que tengo unas ganas tremendas de animarlo. Un saludo tío.
Porque nadie tiene el derecho a negarle a otra persona su propia vida aunque no se esté de acuerdo con ella, porque todo el mundo tiene el derecho a vivir la vida que desea sin hacer daño a los demás.
Brad Pitt
http://danielbofa.blogspot.com/
http://www.danielbofa.es/
No te voy a dejar tener tiempo libre. Me voy a pasar el día dándote la tabarra.De momento lo tengo parado, demasiado curro, a ver si ahora que cambio de sitio tengo más tiempo y le puedo meter caña que tengo unas ganas tremendas de animarlo.
Por cierto, ¿cuándo te vienes?
Posdata: perdón por el offtopic, que yo había entrado aquí porque Spidey es uno de mis pnjs favoritos. Me mola mucho como te está quedando, Shenmue.
Por cierto, una pregunta de melón ¿Qué son o para que se usan las actoolsí.
Hale.
Pies y pantorrillas excesivamente grandes. También añadiría que los muslos en la entrepierna están muy separados, parece que tiene chichi. Un saludo.
Iker lo sabe.
Luroc:actols es un plugin que simula los músculos. Es muy coñazo, pero queda bastante bien. Mendoza:gracias por la crítica, tenía previsto cambiar los pies. He visto imágenes y son mucho más estilizados, en cuanto a lo que tiene chichi, no sé yo, mientras no le haga una raya en medio.
IkerClon:que pasa maestro Jedi. Tu joven padawan ha sido abandonado de la mano de dios. Te llame hace una semana. A lo mejor no te dieron el recado.
Mucho curro me imagino. Saludos a todos.
Vaya, ya empiezan los problemas. Estoy skineando y el ordenador me va como el culo de lento. Se ve se ralla entre la malla de cuerpo y la malla de las redes. Mierda, como me vaya que por falta de medios técnicos se vaya todo a la, y ya los actools ni hablamos.pf.
Bueno voy a seguir.
Tengo una GeForce 5200, no debería ir tan mal. Me podéis recomendar la mejor tarjeta del mundo? Cual es?
Sabéis como optimizar el rendimiento de los visores, estoy harto de trabajármelo y al final pegarme una ostia por cosas así.
Última edición por shenmue; 20-09-2005 a las 22:54
No puedo más, es horrible. He asociado la malla del cuerpo a la malla de la telaraña envolvente. He skineado solo el brazo y sorpresa, no es solo que el visor me vaya lento, sino que el skineado es chungisimo porque es como si fuesen 2 skineados en uno solo. Por ejemplo, el antebrazo me gira bien, pero la telaraña al tener más polígonos que el antebrazo tiene diferentes grados de giro chungisimos de compensar y no se ajusta bien al giro. Así que eliminando la telaraña mato 2 pájaros de un tiro, pero pierde el volumen que la textura no consigue, entonce toca texturizar, algún consejo?
Espero que mis cagadas sirvan a los demás para que no hagan lo mismo.
Reedito.:me ha venido la iluminación, voy a hacer la telaraña con un mapa de normales, uso actools para crear los músculos (en vez de usar mapa de normales para crear los músculos), no sé si alguien me entiende, que os parece?
Última edición por shenmue; 21-09-2005 a las 00:12
Pues es precisamente lo que te iba a decir, que hicieras la telaraña con mapa de normales. Al final creo que es lo que te dará mejor resultado, aunque de todas formas, que la telaraña tenga volumen creo que sólo se va a ver en planos muy cercanos (primeros planos), por lo que yo lo que a lo mejor hacía es no complicarme la vida, y hacer la telaraña como textura, simplemente metiendo un pequeño Bump. Luego, a partir de tu modelos, sacarte un busto, y tal vez unas manos, para planos en los que salgan muy cerca de cámara, y en esos sí, no sólo trabajarte una telaraña de pm, sino a demás meter más detalle a la malla (por ejemplo, insinuar los rasgos de las facciones de la cara, o marcar los tendones del dorso de las manos.
Vamos, tener una versión ultrachachilorrecatorer para planos cercanos y otra de cuerpo completo para planos medios.
Hola Shenmue, ole a tu Spider. Menuda currada. Quizás en cuanto a la anatomía me parece algo percHeron no crees? Demasiado cuádriceps y poco marcada la dorsal. Es mi opinión. Muy chulo.
Saludos, desde Acapulco.
Hola, resulta que en febrero del 2002 hice un Spider-man y el tema de las texturas para las telarañas me fue muy mal. Ahora estoy haciendo otro y quisiera saber que es el mapeado de normales. Utilizo max.Redito.:me ha venido la iluminación, voy a hacer la telaraña con un mapa de normales, uso actools para crear los músculos (en vez de usar mapa de normales para crear los músculos), no sé si alguien me entiende, que os parece?
Sobre la anatomía, pues que Spidey es bastante más estilizado, la cintura, los muslos y las rodillas son muy anchos, el tuyo parece un luchador de catch con el traje arácnido. Salvo estos detalles me parece muy bueno.
Shenmue siento no poder haberte ayudado con el video, lo tengo ko.Hola, resulta que en febrero del 2002 hice un Spider-man y el tema de las texturas para las telarañas me fue muy mal. Ahora estoy haciendo otro y quisiera saber que es el mapeado de normales. Utilizo max.
Sobre la anatomía, pues que Spidey es bastante más estilizado, la cintura, los muslos y las rodillas son muy anchos, el tuyo parece un luchador de catch con el traje arácnido. Salvo estos detalles me parece muy bueno.
Una mapa de normales, es algo, así como la simulación de geometría a través de la luz y la textura. Una auténtica revolución.
Imagínate que modelas un personaje de baja y el mismo de alta, con un mapa de normales puedes simular la calidad del de alta en el de baja.
Los mapas de normales en 3dsmax, se hacen con el render to texture.
Te dejo algunos enlaces al respecto.
Todo lo que necesitas saber se encuentra aquí. http://www.monitorstudios.com/bclowa...mal_maps1.html.
Un tutorial. http://pioroberson.com/tuts/tut_texturing_tricks.htm.
Normal map en los juegos. http://www.unrealtechnology.com/html...ogy/ue30.shtml.
Gracias a todos por la ayuda y las críticas. Promineo, gracias de todas formas, por interntar mandarme el video. Al final conseguí hacer la simetría, pero si no cogía los dummies. En el músculo simétrico tengo que crear nuevos dummies y asignarlos si no me sale.
En cuanto a la crítica de que el Spiderman está demasiado cachas y demás, vais a flipar. Creéis que está cachas y eso que aún no le he hecho los músculos, cuando lo veáis terminado pensareis que es un Terminator. Os dejo un adelanto de cómo estará.
Es que ahora tengo una nueva teoría a la hora de modelar si pienso usar actools.
1-hacer una malla Low poly muy simple. Sin marcar ningún musculo, (es una ventaja a la hora de skinear).
2-skinear.
3-suavizar malla y aplicar encima actools. Así se obtiene un malla completamente diferente con los músculos internos, (desventajas:más curro para configurar los musculo. Tener que tener la malla suavizada. Ventajas eformaciones mucho mejor y realistas).
Gremil:lo del mapa de normales ya te han explicado lo que es. Lo que pasa es que yo lo hago con ZBrush. Con este programa dibujas la malla sobre el modelo en 3d. Lo cual me parece más intuitivo para saber cómo fluyen las telarañas.
Cuando quieras nos muestras tu Spiderman. Me gustaría verlo. Podríamos ofrecer 2 versiones. La mía de un tío cachas, y la tuya la de un Spiderman más estilizado, que es como es realmente. Un saludo.
Ostia que emoción, que sale mi trabajo en el portal, como mola así lo ve más gente. Gracias por ponerlo.
Muy bueno Shenmue esta increíble, la verdad que el ACT es un plugin chulo, te e está quedando genial, una cosa si ves que está muy ancho en algunas zonas le metes un poco de relax al Edit Poly en esas zonas, el efecto acticelulitico será inmediato, te falla la xona del codo (supongo que, es porque aún no te la has currado).
Yo estoy intentando simular músculos con Bones de max, de hecho ya tengo el Rig terminado, pero como Paul Neale y los demás solo hemos conseguidos muscle proxys, los comportamientos biomecánicos de los músculos son muy complejos para ser simulados con unos Bones. Y ahí que tirar de soluciones como ACT.