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Tema: Que método usar para UV?

  1. #31
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    Nov 2006
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    Que método usar para uv?

    Cita Iniciado por drango Ver mensaje
    Se sale del tema, pero me podrías explicar cómo va la venta de assets y donde se hace?
    Estos son los hilos más recientes, pero vamos el tema está verde porque por el foro no hay nadie que venda en el momento actual (ni siquiera yo estoy y llevo liado un año). A ver si alguien vende algo y nos aclara el tema hacienda, aunque la verdad para empezar, no creo yo que haga falta declarar nada por vender 3 o 4 modelos. Bueno un saludo.
    Dudas al vender en el Asset Store de Unity y sitios similares.
    Información de la Asset Store de Unity.

  2. #32
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    Jul 2008
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    Que método usar para uv?

    Si con la misma tesitura de siempre. Al subdividir la malla después de crear las UVS se desplaza el texturizado. Lo único que he conseguido hasta ahora es hacer un hard line donde quiero que no se mueva, pero entonces se vería demasiado dura esa esquina.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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    No entiendo cómo lo hace el resto del mundo. No hay forma de que no se desplace? Trabajo siempre con un modelo Low Poly que luego subdivido para darle ese suavizado en las curvas y me parece que sería una locura tener que abrir las UV después de esos dos suavizados ¿Cómo lo hacéis vosotros?

  3. #33
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    Nov 2006
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    Que método usar para uv?

    Yo siempre trabajo en el orden, modelado, UV y después pintas o creas la textura, no antes. No puedes usar una textura echa para menos polígonos, sobre todo si son pocos polígonos sin que se desplace algo, ten en cuenta que estás subdividiendo y por tanto alterando los texels. Lo único que podrías hacer es o bien alterar los valores decimales en las coordenadas UV (panel N en el visor uv) o Unwrap de nuevo a la parte problemática (con cortes de pormedio si es necesario antes del nuevo uv), pero ya te digo, la textura es lo último que al menos yo siempre he hecho y en cosas como animación, por ejemplo, no se puede alterar la geometría por eso mismo, ya qué romperías el pintado, normales.

    En todo caso, un modelo final va a ser una geometría fija, excepto LODS. Un engine como Unity/unreal va a requerir un modelo en baja final, al que le vas a meter mapas de normales, difuso, especular, AO, etc. Pero el modelo y su geometría deben de ser definitivos (generalmente lowpoly o casi lowpoly).

    De todos modos, repintar un modelo que hayas modificado por lo que sea, no debería tomarte mucho tiempo, incluso menos que arreglar los fallos de texturizado que tienes. Coges la proyección o el programa de diseño y te vas a las caras problemáticas con el UV del nuevo modelo y ya está. Eso sí, si va a ser definitivo y no vas a estar rehaciendo una y otra vez (ya qué es perder tiempo).

    Pd. Que me corrijan los masters si me equivoco.

  4. #34
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    Jul 2008
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    Que método usar para uv?

    Se me encendió la bombilla. El problema es que no tengo ni idea Primero porque nunca me enseñaron UV, texturizado, etc. Segundo porque como Softimage crea ese falso smooth, pues no veo cómo se desplaza la malla y se mueve la textura.

    Se me ocurren dos cosas para este modelo ya terminado.

    Meter Smooth y crear UV de nuevo o intentar modificarlas.
    Ó meter Smooth solo en lugares curvos donde quiera esa suavidad.

  5. #35
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    Jul 2008
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    301

    Que método usar para uv?

    Se me encendió la bombilla. El problema es que no tengo ni idea Primero porque nunca me enseñaron UV, texturizado, etc. Segundo porque como Softimage crea ese falso smooth, pues no veo cómo se desplaza la malla y se mueve la textura.

    Se me ocurren dos cosas para este modelo ya terminado.

    Meter Smooth y crear UV de nuevo o intentar modificarlas.
    Ó meter Smooth solo en lugares curvos donde quiera esa suavidad.

  6. #36
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    Nov 2006
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    Que método usar para uv?

    El problema, según veo yo, es que quieres ajustar modelos distintos a una sola textura y no siempre te va a ir bien, es como meter dos calcetines de tamaños diferentes en un mismo pie nunca van a encajar exactamente igual los dos.

    Deberías tener la costumbre de usar un único UV por modelo, compartir UV solo sirve cuando haces, por ejemplo, modelos muy lowpoly con caras muy simples o Tiles con planos o paredes donde todo se repite y no hay mucho cambio en la geometría. Pero modelos con distinta geometría, aunque es posible reusar texturas como mínimo tendrías que reabrir UV pues cada modelo tiene distinta densidad y distinta tensión (sobre todo modelos que tengan más polígonos).

    Mi consejo para qué no te líes es que uses un UV distinto por modelo (o en su defecto que cada uno tenga su espacio UV Unwrapeado, aunque usen la misma textura) y ajustar cada uno y cuando la textura lo requiera usar también una imagen distinta, aunque no siempre es necesario. En el ejemplo que muestras desde el principio en las aristas curvas del modelo poco más vas a poder hacer para qué de la apariencia de recto. Cuando algo es curvo es curvo no son 90º. Yo, por ejemplo, estoy haciendo una ciudad lowpoly, intentar reusar texturas en las carreteras lo he podido hacer, pero no tanto como quisiera las partes más complejas he tenido que crear su propio espacio UV o no había manera y creo que lo mejor es cada cosa su UV y si lo requiere pintado exclusivamente para ello incluso usando más imágenes si hace falta. Hoy día lo que se usa son atlas, texturas gigantescas (4K o más) donde se meten todos los UV de todos los objetos de una escena y se van desarrollando las islas y cabe todo dando bastante alto detalle (aunque no es fácil al principio) recomiendo empezar con 512 o 1024 y sobre todo lowpoly y ya irás haciendo cosas más complejas y veras claro todo este tocho.

    Por cierto, eso de que Softimage no te muestra alguna cosa como el suavizado es un problema, vaya cacao. Smooth o MeshSmooth? Si es solo suavizar sin crear geo te va a cambiar los vértices de sitio, si es MeshSmooth (creo que en Blender su homónimo es subsurf) te va a crear más geometría y por tanto te puede vaya el UV.

    En fin, he intentado que te quede un poco más claro y ayudar, aunque no sé si me explico del todo claro Así es como siempre trabajo yo, aunque alguien puede tener otro punto de vista, saludos.

  7. #37
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    Jul 2008
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    Que método usar para uv?

    Mi problema no es ni el de diferentes UV ni diferentes objetos. Digamos que es una sola pieza.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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ID: 224603

    Yo trabajo en Low Poly y luego creo los UV y en Softimage, tiene un modo de Smooth donde no se visualizan las subdivisiones que les metes, solo el suavizado. Mira la pieza central. Pero sí creo un Smooth normal como la pieza de la derecha se ve que la malla se deforma, deformando también el UV.

    Entonces, si yo quiero la malla suave en sus curvas como la pieza de la derecha o central ¿tengo que subdividir y luego abrir UV no?

  8. #38
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    Que método usar para uv?

    Si un usuario de Softimage te respondiera sería mejor, porque yo no lo he usado casi.

    Pero tengo la sospecha de que es igual que el subsurf de Blender. Si es así, y lo acabo de probar con un cubo texturizado, al meterle el suavizado no te deforma el UV sino le das a Unwrap de nuevo, eso sí la geometría la suaviza (digamos, lo redondea más y añade más geo/curvas). Si quieres sacar en el UV las caras suavizadas tienes que desenvolver UV de nuevo. Pero es lo que dije antes, te vas a quedar con el lowpoly, o te vas a quedar con el suavizado como final? Sea cual sea el final, ese tiene que ser el UV que desenvuelvas, aunque acabes quitando aristas o reduciendo.

    Siento no poder ayudarte más.

  9. #39
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    Que método usar para uv?

    Hombre, creo yo, que tampoco será el aplicar toda la subdivisión del modelo, lo mejor sería crear más geometría solo en la parte curva, (aunque el modelo es bastante difícil).

    Mientras más loops tenga en la curva, menos se notará esa distorsión.

  10. #40
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    Que método usar para uv?

    Claro, el caso es que yo nunca he llegado a tocar texturizado. Quizás un 5% y no se casi nada de lo básico.

    Tampoco sé cómo añadir de forma automática más geometría solo en las áreas que quiero. Podría añadir a todo un Smooth de 2 por ejemplo, y borrar edges que sobren, pero es puede ser un follón importante, casi tanto como abrir Uv con la geometría con 2 o 3 de subdivisiones.

  11. #41
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    Que método usar para uv?

    Hay varias formas. Deberías mirarte el manual de Softimage a ver.

    Lo que dice Solimán tiene razón, pero no me refiero a todo el modelo. Yo suelo trabajar casi siempre metiendo subdivisión y cuando término voy probando a ojo, aplico y quito las aristas que sobran. En Blender si seleccione una cara suelta, te deja hacer Unwrap de esa cara o caras.

    Para añadir más geo, o bien subdivides caras o aristas (que te va a generar triángulos) o bien le metes Cortes (en Blender hay Loop Cut, que son cortes largos que recorren el modelo topológicamente) o usas el cuchillo para cortar donde quieras. Lo dicho mírate el manual.

    Y en cuanto a lo de las curvas, para los filos yo también suelo usar bevel selectivo, pero quizás aclárate con esto primero. Un saludo.

  12. #42
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    Jul 2008
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    Que método usar para uv?

    Lo que estoy haciendo al final es subdividir cada pieza x2 (como 2 o 3 de la burrada de piezas incluso x3) y estoy borrando cada Edge que veo que sobra en las líneas rectas siempre intentado dejar una geometría limpia y sin cosas raras.

    En realidad, ya esa parte la termine y estoy liado con el UV layout que le cuesta lo suyo tirar con tanta geometría, pero se hace poco a poco (quizas una pieza grande que antes relajaba sin problemas ahora la tengo que cortar en 3 o 4 para relajarla fácilmente y luego unirla).

    Hice una prueba con una de esas piezas en Substance y no hay color con lo de antes. Ahora si está bien.
    ¿Conocéis algún video tutorial para empezar con Substance?
    Posdata: Lo siento por la falta de tildes.

  13. #43
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    Nov 2006
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    Que método usar para uv?

    Quizás es porque Softimage no te mostraba las cosas claras del todo.

    Se me olvidaba, en Blender, y supongo que, en otros programas, no sé si sabes que puedes controlar el MeshSmooth mediante aristas de control. Aristas de control son lo que hacen que algo sea más blando o más duro, me explico. Un cubo con MeshSmooth es una bola (o casi) hasta ahí estamos de acuerdo no? Pues aristas de control son las aristas que le quites y deja de ser una bola. Imagino que podrías quitar aristas donde no hay curvas y dejarlas justo donde tú quieres que sea borde más duro. Esto normalmente se suele usar para hacer formas curvas por un lado y rectas por el otro.

    Bueno es, pero que te aclares con Substance, yo no lo uso, ya qué recientemente Blender ha incorporado PBR y es gratis. Un saludo y suerte.

  14. #44
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    Que método usar para uv?

    Estoy viendo la imagen y tienes tres modelos, el de la derecha con más polígonos, imagino que llevará el TurboSmooth o cómo se llame en Softimage y los otros dos, que parecen tener la misma cantidad de polígonos, a ojo, pero, y muy importante, distinta topología, no se cual sera la base que habrás usado para realizar el de alta poligonización, pero quizas usaras uno, hicieras el hp en base al otro y de ahí los problemas, ya que, en max al menos, no existe esa problemática de descuadre de UVS al añadir subdivisiones, estas se adaptan a las UVS que se estén usando.

  15. #45
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    63

    Que método usar para uv?

    Según lo que yo he entendido, realizas mal el procedimiento. Creas el lowpoly, mapeas y ese mismo objeto lo suavizas convirtiéndolo en High Poly. Finalmente lo utilizas para texturizar. Te explico el workflow básico, para qué entiendas por qué se hace cada cosa.

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ID: 224679 1. Crear el lowpoly y mapear. (Los cortes del Unwrap dependen en gran medida del enfoque de cámara con respecto al objeto). Guardar en formato.fbx como mi objeto _low (se guarda en FBX porque relaciona material con elemento, sí, por ejemplo, en max pintas medio cubo con un material standard y el otro medio con otro, dentro de Substance estos materiales aparecen como diferentes elementos).

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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ID: 224680 2. Convierte tu antiguo lowpoly en editable poly y suavizarlo. Desfases entre el volumen de low y High Poly crean distorsiones, manchas, aristas oscuras, etc. Guarda como miobjeto_high.

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ID: 224682 3. Dentro de Substance carga tu miobjeto_low y añade un Ambient Occlusion si no viene por defecto.

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ID: 224683 4. Realiza un bake cargando como high definition meshes tu archivo miobjeto_high.

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ID: 224684 5. Tras el bake tu lowpoly adquirirá la apariencia del highpoly. Si desactivas tu normal map y lo activas nuévamente verás la diferencia. Si hay un evidente desfase entre tus mallas aparecerán errores como manchas, líneas negras, borrones, etc. En la imagen puedes ver la diferencia entre esquinas con corte a 45 grados y a la derecha a 90º.

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Nombre: 6.png 
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ID: 224685 6. Ya puedes texturizar. Si decides exportar tus mapas a otro programa, por ejemplo, KeyShot. Abre tu lowpoly en dicho programa, carga los mapas necesarios. Tras ello tu objeto se verá como un highpoly texturizado. El highpoly en realidad solo nos sirve para hacer el bake.

    Aunque este es el procedimiento común existen otros workflows. Como, por ejemplo, trabajar directamente sobre un highpoly. No se hace el bake del normal map, pero hacer Unwrap de un highpoly es más complejo. Aun así, se pueden hacer Unwraps de mallas con millones de polígonos de forma rápida y eficiente.

    Espero que te sirva y te deslies.
    " La perfección es un cúmulo de imperfecciones bien ordenadas. "
    http://estudia3d.wix.com/estudia3d

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