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Tema: Blender 2.37 release y avances

  1. #31
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    Blender 2-37 release y avances

    Mars, al parecer el nuevo Blender está preparado para integrarse mejor con la siguiente versión de Yafray (la cvs, vamos), ¿cómo se puede ver en este hilo: http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=44112.

    Eshlo, wed jun 01, 2005 2:55 am:
    (.) i changed the export code todo the new syntax not supported in the old Yafray. Im lo siento, you Will have todo wait until the new versión is released todo be able todo render with HDRI again. ().

    Aquí tienes una descripción de los cambios del módulo que exporta a Yafray, que puse en otro hilo: https://www.foro3d.com/showthread.ph...&page=38&pp=15.
    Última edición por viriathus; 03-06-2005 a las 14:01

  2. #32
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    Blender Blender 2-37 release y avances

    El que busque trabajo para el verano, tiene una oportunidad en google: http://code, google.com/summerofcode.html.

    Google organiza cada verano un concurso de programación que fomente el software libre y orientado a estudiantes, premiando con 4500 dólares al que colabore más activamente en alguno de los proyectos que ellos eligen (entre los que se encuentra Blender).

    Ton Rosendal a preparado un rápido todo (por hacer): http://www.blender3d.org/cms/project...ngs.589.0.html.

    A ver si esto supone un empujón más al desarrollo de Blender.

    Edito: es que redacté muy mal la noticia la primera vez, lo siento.
    Última edición por viriathus; 03-06-2005 a las 14:11

  3. #33
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    Blender 2-37 release y avances

    Una de las nuevas cosas que trae esta versión de Blender es la inclusión del script Discombobulator, útil para simular ciudades, para probar arrays de luces y todo eso que solemos hacer los maxeros con el plugin Greeble.

    Aquí os dejo una prueba chorra que hice probando la nueva versión. Quería hacerla con HDRI, pero como ya se ha comprobado, habrá que esperar a la próxima revisión.

    saludos, blenderizados, Shazam.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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    Última edición por SHAZAM; 28-02-2008 a las 13:52
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  4. #34
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    Blender 2-37 release y avances

    Mini-faq para usar HDRI:
    -Crea tu modelo con la 2.37.
    -ábrelo con la 2.36.

    Renderiza con Yafray obviamente parece una chorrada, pero en realidad no lo es. Con Blender puedes abrir escenas de versiones superiores con versiones antiguas. Su DNA permite que lo que no entienda, simplemente, no lo utilice. Saludos.

  5. #35
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    El ingles no es lo miopero espero que se entienda que el original

    Herramientas de la transformación. Por: Martín Poirier. (Traducido por Devnul). Como parte de un plan general de la limpieza del código, las herramientas de la transformación fueron reescritas para permitir.

    Más fácilmente una estructura consumible.

    Esto permitió que fijaramos y que realzaramos el sistema de la.

    Transformación del mezclador de las maneras que habrían sido.

    Imposibles o muy duras de hacer antes.

    Nuevas transformaciónes: a la esfera y al push/pull.

    En el comienzo de la fase de recodificación, trabajando adentro corrija el modo (en todos los tipos de datos) y en.

    Modo del objeto, agregaba como nueva transformación. Mientras que esto no es terrible útil, puede ser utilizado muy probablemente para conseguir resultados.

    Artísticos que sorprenden.

    Puede ser alcanzado a través de los menús o con el hotkey.

    Ctrl-shift-s.

    Más adelante la transformación del push/pull fue agregada. Qué lo hace esta transformación es simple: es un pedazo como el escalamiento, excepto ese cada elemento se mueve la misma distancia hacia o lejos.

    Del centro. La distancia que se mueven es controlada moviendo el ratón hacia.

    Ti (pull lejos del centro) o lejos de ti (push hacia.

    Centro).

    Se puede acceder mediante los menús o con el hotkey.

    Shift-p.

    Transformation constrains.

    Ahora se pueden trabajar a lo largo del x. Plano de y (que traba el eje de z en lugar), a lo largo del x. Plano de z (trabando y) y a lo largo de la y. Plano de z (que traba x).

    La fijación de eje puede ser echa golpeando la cambio y la llave del.

    Eje (x,y,z).

    El eje que elegía con el botón de ratón medio se ha recodificado.

    Recíprocamente también, usar un acercamiento basado pantalla, significandole consiga siempre el eje más cercano como aparece a.

    Usted en la pantalla. Como antes, usted puede apenas tecleo del Mb elegir y eje o para utilizar el.

    Nuevo método sujetando el botón hacia abajo para hacer estallar el.

    Eje y una línea del ayudante en la pantalla, arrastre el ratón y lance hasta que usted ha seleccionado el eje que.

    Usted desea.

    El modificante de la cambio se puede también utilizar para elegir la.

    Fijación de apremios con el Mb.

    El código elegante de la proyección se a agregado a obligar.

    Comportamiento, usted transforma tan siempre donde usted quisiera que fuera, sin demasiado molestia.

    Modo de entrada numérico.

    Como parte de la reescritura, la entrada numérica (valores que mecanografían en vez de usar el.

    Ratón entrado) fue mejorada grandemente en muchos de maneras.

    Pequeñas con todo útiles:
    -Trabajos con todas las transformaciones.

    Una integración mejor con apremios.

    Limpiador y una salida más clara a la pantalla.

    La entrada es mucho menos error propenso.

    Esto da lugar a hacer la entrada numérica más útil que.

    Estaba antes.

    Herramienta que corrige proporcional.

    Con el nuevo acercamiento modular mejorado, la herramienta que corrige proporcional puede ahora trabajar.

    Correctamente con todas las transformaciones diferentes y con apremios.

    De la transformación.

    También se ha optimizado para hacer el trabajo de las.

    Transformaciones solamente en los elementos que están en el área de.

    Efectos, haciendo el animal doméstico mucho más rápido en acoplamientos más.

    Grandes.

    Otra adición agradable es que los modos del fallof se pueden ahora.

    Cambiar en marcha, durante la transformación real.

    Proportionnal que corrige arreglo del modo.

    El proportionnal que corregía código fue fijado para calcular.

    Correctamente distancia a cada elemento, en vez de apróximarlo que usa una caja de limitación.

    Esto permite crear paisajes fácilmente.

    Fabricación de lanscapes.

    Proportionnal nuevo que corrige modo t.

    Ejemplos de los modos de fallof.

    Refactoring transforma también nos dio la oportunidad de.

    Agregar los nuevos modos del fallof para el proportionnal que corrige.

    Modo. Son: esfera, raíz, linear y constante (ningún fallof).

    Este vídeo demuestra los nuevos modos del fallof, con preceptoral-como instrucciones en francés e inglés (escrito.

    Instrucciones).

    Teníamos tiempo muy pequeño para empujar los límites del nuevo.

    Código que corregía proporcional, pero usted puede contar con buenas sorpresas en los lanzamientos.

    Futuros, engranado aún más hacia control y flexibilidad totales del usuario.

    Modo de conexión.

    El modo que corrige proporcional ahora también apoya la.

    Detección de la conexión de la geometría.

    Esto significa que afecta solamente las cimas que están en están de.

    Efecto y están conectadas con la cima seleccionada.

    Esta nueva opción trabaja en acoplamientos y en las 2.as curvas (el.

    Althouth la 2, a puesta en práctica de las curvas no toma cvs ocultado.

    En cuenta correctamente).

    Hotkey: Alt+o.

    Cambios del comportamiento de la transformación.

    Algunas de las transformaciones han tenido cambios del.

    Comportamiento para hacerlos ma userfriendly, eso incluye:
    El arrugar: trabajos como un escalamiento afianzado con abrazadera ahora. Muévase hacia centro para reducir arrugar, separe para hacerlo más fuerte.

    Encogimientocebe: trabajos como el nuevo empuje mueva el ratón hacia usted (cebe) o lejos desde usted (encogimiento). Esto significa que la gama es una negativa limitada no más larga, como estaba antes.

  6. #36
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    Softbodies traduccion simple esperando a la de los profesionales dverdad

    Introducción t. Cada objeto en mezclador puede conseguir un efecto del cuerpo. Suave aplicado (acoplamiento y enrejado solamente ahora puestos en.

    Ejecucion). Una vez que esté aplicado, el sistema suave del cuerpo permite cimas al movimiento basado en los.

    Leyes de la física que gobiernan los materiales suaves - Como jello.

    O el paño.
    (En la versión 2.37 hay dos ejemplos de softbodys, el Softbody:basic y el wind_soft).

    La meta.

    La meta suave del cuerpo actúa como un perno en un sistema.

    Elegido de cimas, controlando cuanto de un cuerpo suave del efecto tiene en ellos. Con la meta completamente activa (1.0), el objeto actuara como cualquier objeto animado regular (ningún.

    Efecto suave del cuerpo). Al fijar meta a 0.0, el objeto es influenciado solamente por leyes físicos. Fijando valores de la meta entre 0.0 y 1.0, usted puede mezclar entre hacer el objeto afectar solamente por el.

    Sistema de la animación, y haciendo el objeto afectar solamente por el efecto suave del cuerpo.

    Para cerciorarse de los objetos suaves no deforma demasiado, el terminar para arriba en la forma animada no-suave.

    Usar el sistema del peso del grupo de la cima, usted puede definir un peso de la meta por cima.

    Para hacer esta mirada más natural, las fuerzas del resorte se pueden definir para controlar cómo las.

    Cimas lejanas pueden moverse desde su posición original.

    Resortes (springs).

    Los resortes del borde definen cuanto intentan los bordes.

    Mantener sus longitudes originales. Por ejemplo, agregando los bordes diagonales dentro de un cubo, llegara a ser más tieso (menos jalea como). Usando los resortes del borde, los objetos pueden guardar su forma original, pero todavía muévase libremente con dinámica.

    Los resortes se pueden también utilizar para la simulación del.

    Paño.

    Puesta en práctica actual.

    El sistema suave del cuerpo del mezclador 2.37 se significa.

    Sobre todo para realzar sistemas de la animación (animación.

    Incluyendo del carácter). Los efectos como piel flexible o que culebrea son muy fáciles ahora.

    De alcanzar.

    Cuando usted permite el efecto suave del cuerpo sobre un objeto, o llave de rightarrow). La mudanza al revés en tiempo o el saltar en pasos más en gran parte.

    De 9 Marcos reajustara el cuerpo suave de nuevo a su posición.

    Original. Utilice el nuevo aparato de lectura de la ventana de timeline para hacer pellizcando efectos suaves del cuerpo interactivo.

    Una vez que usted esté satisfecho con la simulación, usted puede cocer al horno la simulación en un sistema estático de.

    La animación. Un cuerpo suave cocido al horno juega detrás mucho más.

    Rápidamente, y no es dependiente en la simulación más. Se aconseja para cocer al horno cuerpos suaves al rendir animaciones, porque la simulación no trabaja correctamente para la falta de.

    Definición de movimiento que rinde, o para rendir en pedazos pequeños vía una red rinda el sistema.

    Usar Softbody para la simulación del paño, especialmente con la detección de la colisión, todavía está en una etapa la prueba. El código actual de la colisión requiere mejoras, cual programar para un lanzamiento más último.

    Para un control más exacto sobre la simulación del paño, también agregaremos opciones especiales del borde en un lanzamiento.

    Más último. Actualmente, todos los bordes tienen un efecto igual en el cuerpo suave.

    Campues y desviaciones de la fuerza.

    Pu esto que las cimas en cuerpos suaves se tratan como.

    Partículas, las opciones para los campos y las desviaciones de la fuerza solicitan.

    Ellas también.

    Observe por favor que trabajo de la desviación (colisiones) solamente.

    Sobre los acoplamientos no deformados (que no usan los ganchos, armaduras, enrejados, etc).

    Softbody settings.

    Opciones generales:
    Permita el cuerpo suave.

    Permite el efecto Softbody para el objeto actual tfricción.

    Fricción general de los medios, para humedecer el movimiento total de cimas tmasa.

    Valor total para las cimas. Una masa más grande retrasa el movimiento tgrav.

    Cambia la cantidad de gravedad que afecta el cuerpo suave.
    (Fuerza en una dirección negativa de z) tvelocidad.

    Usted puede controlar la sincronización interna de Softbody.

    Con este valor tlímite del error.

    El límite de runge-kutta, define el tamaño de paso durante la simulación. Los valores pequeños dan una exactitud más alta, pero tiempo del cálculo del aumento tapliqúese deformen primero.

    Aplica el cuerpo suave después de otras deformaciones, por ejemplo, ésos causados por lattices o las armaduras.

    Opciones de la meta:
    Utilice la meta.

    Utilice el movimiento de animaciones en la simulación (IPO, deforma, etc). La meta es la extremo-posición deseada para las cimas basadas en.

    Esta animación. Cómo los intentos Softbody alcanzar esta meta se pueden definir.

    Usando fuerzas y humedecer de la tiesura tmeta.

    El peso de la meta del defecto para todas las cimas cuando no.

    Se asigna ningún grupo de la cima, este botón en lugar de otro demuestra el nombre del grupo de la cima.

    De la meta tg tieso.

    La tiesura del resorte para la meta. Un valor bajo crea los resortes muy débiles (un attatchement más.

    Flexible a la meta), un alto valor crea un resorte fuerte (un attatchment más tieso a la.

    Meta) thumedad de g.

    La fricción para la meta. Valores más altos humedecen el efecto de la meta en el cuerpo suave tg minutogmax.

    Cuando usted pinta los valores en los cima-grupos (que usan el.

    Modo de weightpaint), usted puede utilizar el gmin y Gmax fino-templa (abrazadera) los.

    Valores del peso. El cima-peso más bajo (azul) se convertirá en gmin, el valor más alto (rojo) se humilde en Gmax.

    Opciones del borde:
    Utilice los bordes.

    Los bordes en un acoplamiento se oponen (si hay, el panel que corrige ->Mesh del cheque) puede actuar como resortes.

    También tcuadrangulos tiesos.

    Para las caras del cuadrángulo, los bordes diagonales se utilizan como resortes. Esto evita que las caras del cuadrángulo se derrumben totalmente te tiesa.

    La tiesura para los bordes (cuanto del resorte los bordes se.

    Estiran). Un valor bajo significa los resortes muy débiles (un material muy.

    Elastico), un alto valor es un resorte fuerte (un material más tieso) thumedad de e.

    La fricción por resortes del borde. Los altos valores humedecen el efecto tieso de e.

    Bake settings.

    Extremo (start,end).

    Fija la gama de la simulación suave del cuerpo que se cocera.

    Al horno.

    Intervalo.

    Fija el número de bastidores entre cada hornada paso (la resolución del resultado cocido al horno). Las posiciones intermedias serán calculadas usando los pasos como.

    Marcos dominantes, con la interpolación de la tira de b.

    Cueza al horno.

    Comienza el proceso del cocer al horno. Dependiendo de complejidad, esto pudo tomar un poco rato. Usted puede presionar salida para parar el cocer al horno. Una vez que esté cocido al horno, este botón cambia en un libre cuece al horno el botón. Usted debe liberar el resultado cocido al horno para modificar ajustes.

    Suaves del cuerpo.

    Cuerpos suaves que aprenden.

    Debajo es una guía comenzada el conseguir, así como un.

    Acoplamiento a varias clases particulares video para conseguirle en.

    Servicio con los cuerpos suaves del mezclador.

    Esta sección cubrira crear dos de los tipos más comunes de cuerpos.

    Suaves: objetos del jello y objetos del paño. Éstas no son clases particulares profundizadas (véase los.

    Acoplamientos antedichos), pero algo ejemplos que deben conseguirle comftorable con el sistema.

    Suave del cuerpo del mezclador.

    Getting started.

    Cuerpo suave de jello.

    Este ejemplo es relativamente simple, pues no necesitaremos preocuparnos de fijar metas y de crear a grupos.

    De la cima.

    Apenas necesitamos un plano y un Icosphere (2 subdivisiones). Escale el plano encima de un pedazo tan su más grande que la.

    Esfera. Coloco el Icosphere así que, es obcenter es cerca de 4 unidades de la.

    Rejilla sobre el plano.

    Alise fuera del icospere entrando los botones del corregir (f9) y el.

    Activar determinado alisa y Subsurf. Usted puede fijar el Subsurf llano a 2 para una esfera más lisa.

    Ahora, salga corrigen modo y entran la lengüeta del objeto (f7). Chasque encendido el panel de Softbody. Chasque encendido permiten el cuerpo suave, para un jello tenga gusto del efecto, necesitamos solamente cambiar algunos ajustes. Primero, desactive el botón de la meta del uso, aumente grav a cerca de 9.8 (esto simula gravedad de la vida real). Finalmente, aumente e tiesa a cerca de 0.9. Temple más alto tieso de e o baje para hacer un material más tieso.

    O más flexible del jello. (e que templa tiesa al nivel más alto hará el sólido de la esfera.

    Casi).

    Finalmente, necesitamos hacer que la esfera despide apagado del plano. Seleccione el plano y entre la lengüeta de la interacción de la.

    Partícula. Active la desviación.los ajustes suaves de la desviación del cuerpo del defecto están.

    Muy bien.

    Ahora, presione alta y mire su despedida del jello.

    Cuerpo suave del paño.

    Este ejemplo es levemente más complejo que dure, pero no mucho. Cre un plano y escalelo encima de un pedazo. Subdivídalo dos veces. Vaya a los botones del corregir (f9) y active Subsurf (fije Subsurf.

    Llano a 2 para los mejores resultados). Presione fijan liso.

    Agreguemos un perno a nuestro paño en una esquina, podemos ver tan el efecto suave del cuerpo. Cre a nuevo grupo de la cima, y sistema peso a 0. Seleccione todas las cimas, ahora, seleccione una cima de la esquina del paño, fije el peso a 1.0, y la prensa asigna otra vez. Esto hará la estancia de la cima dónde está durante la simulación.

    Suave del cuerpo.

    Después, salga corrigen modo y van al panel de Softbody en los botones del.

    Objeto (f7). El tecleo permite el cuerpo suave, una vez más aumente grav a 9.8. Esta vez, deje el botón de la meta del uso activado. Chasque el botón pequeño del menú al lado de meta del uso, y elija el nombre del grupo de la cima para utilizar para la meta (en.

    Este caso, la única opción es grupo). Ahora, usted puede presionar alta para ver el paño reaccionar a la gravedad. Para cambiar la elasticidad del material, temple el botón tieso de e - Valores más pequeños dejaran el.

    Paño estirar casi infinitamente, mientras que son grandes los valores lo harán no estirar en todos.

  7. #37
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    Forces and deflection

    El panel de la interacción de la partícula, en los botones del contexto del objeto, trabajo de los campos y de la desviación sobre partículas, así como la nueva característica suave del cuerpo.

    Típicamente, un objeto vacío se utiliza para agregar campos. Solamente los objetos del acoplamiento se pueden utilizar para la.

    Desviación (colisión).

    Campo del viento.

    Un nuevo tipo de campo es viento, cual actúa como fuerza constante en la dirección de z del objeto. Usted puede controlar la fuerza con fuerza y caiga -apagado, cuáles son availble como canales de la animación en el redactor de.

    La curva de ipo también.

    Observe que viento, desemejante de los otros tipos de campo, requiere un cuerpo suave hacer la fricción global fijar. Con la fricción cero.

    Maxdist.

    Para un control más exacto de campos, usted puede denotar una distancia máxima para que el campo afecte. Esto no está disponible pues canal animado todavía.

    Desviacción suave del cuerpo.

    Si se fija la desviación, los cuerpos suaves pueden chocar con cualquier objeto del.

    Acoplamiento. Puesto que el código actual de la detección de la colisión es.

    Relativamente simple, las colisiones son a veces lentas y unprecise. La colisión suave del cuerpo esta actualmente en una etapa beta los valores internos y externos definen una fuerza dentro de las.

    Caras del acoplamiento que empujan lejos cimas suaves del cuerpo. El valor externo está en la dirección de una cara normal.
    (Parte delantera de la cara), el valor interno para el lado trasero de una cara.

    Los valores ellos mismos están en las unidades de 3d del mezclador, el efecto trabaja solamente dentro de esta distancia.
    ***** nota: no se pueden tener dos objetos (suaves) que choquen con otro solos objetos (no softwares) pueden ser deflectors. *********.

    Usted puede optimizar velocidad de la desviación suave del cuerpo.

    Creando objetos simples del acoplamiento del ayudante en una capa.

    Invisible. Cerciórese de que el objeto suave entonces también tenga que capa.

    Fijada.

  8. #38
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    Transparent filtering:alpha transmit filter transparency

    El mezclador rinde la transparencia actualmente definiendo un valor de. La alfa (opacidad), cuando sea cero la alfa significa el 100% transparente. El valor de la alfa define la función que mezcla para cuanto cubre.

    Un píxel otro píxel.

    Esto es una convención del proceso de imagen, y satisfecho bien el viejo Scanline pixel-basado rinda el sistema en.

    Mezclador.

    Esta operación es realmente una multiplicación, no mezclando, con, por ejemplo, un material rojo transparente (rgb: 1. 0. 0) bloqueo de todo el verde y azul.

    Para definir tal filtración, dos acercamientos existen:
    Un nuevo color del filtro del RGB.

    Como remplazo para la alfa, este color del RGB entonces actúa como el filtro. Por ejemplo, el Maya hace esto como opción (opción para la alfa o el.

    Filtro del RGB) tvalor de la alfa y del filtro.

    En Pov-Ray, la alfa fue retitulada transmite (1.0 - Alfa) y un nuevo valor filtro fue agregado. Aquí ambas operación coperan agregando el resultado.

    La primera opción permite la libertad creativa, pero hace la desventaja que usted no solamente tienen que mezclar un.

    Nuevo color del RGB para definir un filtro, pero también tienen que aplicar al filtro la misma textura que en el.

    Uso para el material sí mismo. Este método excluye más lejos la alfa sí mismo, cual es básicamente una operación totalmente diversa.

    El ejemplo de Pov-Ray es extraño también, la opción para la adición simple de la alfa y del filtro da.

    Fácilmente desbordamientos imprácticos, y no está ciertamente un método rápido para que los usuarios.

    Corrijan.

    Buena sin embargo, es esa alfa regular todavía desempeña un papel, y este método se puede agregar con la compatibilidad hacia atrás.

    Blender: RGBA+f.

    Mientras que varios métodos de prueba, aparecía a mí que la opción más lógica es definir un solo nuevo.

    Valor del filtro, cual funciona solamente encendido la parte transparente de la.

    Operación que se mezcla de la alfa.

    Fijar el filtro en 0.0 transmite el color del fondo (o la luz).

    Inalterada a través de un material, y fijarlo a 1.0 filtra completamente la parte transmitida. Observe que aquí la cantidad de transmisión todavía es definida.

    Por la alfa.

    Esto también significa que podemos todavía pegarnos a una sola.

    Operación de Alphaover, y utilice un quinto color compent (f = filtro) para hacer mezclar.

    Filtrado. Mejor uniforme, los quintets del color de RGBA+f aparecían comportarse consistantly, y puede estar tan agradable aplicada como la adición basada píxel de.

    La alfa.

    El mezclador utiliza Alphaover, así como las operación de.

    Alphaunder, esto para rendir la transparencia de nuevo al frente. Con RGBA estas funciones pueden ser sociables - El a*(b*c) del.

    Significado es equivalente a (a*b)*c. La evidencia de la necesidad esto sigue siendo verdad para el método.

    Propuesto de RGBA+f t.

    Puesta en práctica y trabajo futuro.

    Actualmente, la transparencia filtrada se ha puesto en ejecucion solamente en el.

    Raytrace rinde.

    Usted puede utilizarlo con un botón nuevo filtro en el panel de.

    Transp del espejo, observe que este botón demuestra solamente con la opción raytransp.

    Fijó.

    Para un filtro del color del 100%, fije la alfa en cero, y filtro en 1.0. La alfa cero se puede también alcanzar con fijar Fresnel.

    Alfa.

    La transparencia de Raytraced ahora también ahorra el.

    Componente de la alfa en imágenes. Observe que los colores del RGB están contaminados con color del.

    Cielo, cuando se rinde el cielo.

    Para el futuro (ztransp) el renderer transparente Zbuffer-basado.

    También utilizara los colores de RGBA+f para esta clase de.

    Filtracción. Qué necesita todavía ser evalúada y ser investigada somos podemos.

    Encontrar un método unificado para definir el color que agrega (como.

    Para halos) también.

  9. #39
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    Blender Blender 2-37 release y avances

    Muchas gracias Devnul, vaya pedazo trabajo. La verdad es que estaría bien contar con un wiki para poder formatear y organizar el contenido, las traducciones que vayamos haciendo, etc. Recuerdo que montaron uno en art, debianitas, net, pero no está en línea.
    ¿Alguien sabe si existe algún proyecto en castellano con un wiki de Blender? A mí no me importaría montar uno (tengo acceso a un servidor propio).

    Edito: ¿esta traducido con un traductor automático, ¿no?
    Última edición por viriathus; 03-06-2005 a las 15:53

  10. #40
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    Blender 2-37 release y avances

    Te lo miro en un momento, porque hace un tiempo se que estaba mirando un wiki, pero no recuerdo si era castellano o inglés, dame unos minutos, y edito este mensaje para contestarte. http://en.wikiboks.org/wiki/blender_...nks_list#human. http://en.wikiboks.org/wiki/blender_...nner_tutorials.

    Pues me había confundido, los dos que tenía marcados son en inglés.

    Reedito:
    Sisi, traductor automático directamente. (del castellano al catalán o viceversa sin problemas, pero en inglés, prefiero que lo traduzca gente que realmente sabe) esto era más que nada para saciar la curiosidad de los que no pueden esperar el traductor si os interesa está en:
    www.traducegratis.com.

    Funciona bastante bien, numerosos idiomas y seleccionable por categorías a traducir(química, finanzas, para palabras técnicas) no está mal para salir del paso.
    Última edición por devnul; 03-06-2005 a las 15:58

  11. #41
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    Blender 2-37 release y avances

    Pillar este que adjunto abajo, es el que utilizo. Instrucciones para los nuevos: descomprimir en carpeta temporal, la que queráis. Doble click en el archivo. B.blend. Se os abrirá el Blender y lo único que tenéis que hacer es ir a file y seleccionar en save default settings (Control u) y ya lo habréis guardado.
    Oye pues se ve de miedo, gracias.

  12. #42
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    Blender 2-37 release y avances

    Mini-faq para usar HDRI:
    -crea tu modelo con la 2.37
    -ábrelo con la 2.36
    -renderiza con Yafray obviamente parece una chorrada, pero en realidad no lo es. Con Blender puedes abrir escenas de versiones superiores con versiones antiguas. Su DNA permite que lo que no entienda, simplemente, no lo utilice. Saludos.
    Cosas de Blender que envidian otros programas lo sabía, de hecho, hice varias pruebas renderizando en la 2.36 pero me gustó más esta con Mist y AO.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  13. #43
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    Blender Blender 2-37 release y avances

    Para los más impacientes que no pueden esperar a frotarse con una pared iluminada con GI, en los foros de Yafray han puesto unas compilaciones recientes de Yafray (no oficiales) que aprovechan las últimas features. http://www.Yafray.org/forum/viewtopi...er=asc&start=0
    Un saludo.

  14. #44
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    May 2005
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    Blender 2-37 release y avances

    Shazam en el archivo que adjuntabas (que utilizas tu) no se puede mover uno con el ratón (desplazarse o zoom) con Control + atl y mouse & Shift+alt y mouse? O es que lo han cambiado en la 2.37?
    Posdata: con tus tutoriales en flash me entero más que con los videotutoriales en inglés (como no) están muy currados, me vienen de perlas gracias.

  15. #45
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    Blender 2-37 release y avances

    Si ánimo de ofender la buena voluntad de Devnul, me parece que esas traducciones automáticas son una chapuza y creo que lo único que hacen, es liar más a la gente y también este hilo. Todos sabemos cómo usar uno de esos traductores automáticos que tan malos resultados dan, lo suyo es usarlos para ayudar a una traducción manual, pero pegar la salida de este, aquí, no me parece nada interesante, al contrario.

    Solo mi opinión.

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