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Tema: Prueba photons Vray

  1. #31
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    Jun 2003
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    Prueba photons Vray

    Dideje, gracias por la información que nos has dado. Cuando pueda haré unas pruebas con los Photones. Visto que dominas muy bien Vray podrías responder una duda que tengo que no tiene que ver con los Photones podrías explicar cómo funcionan los parámetros Clr Thresh, Nmr Thresh, Dist thresh.

  2. #32
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    Dec 2002
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    Prueba photons Vray

    Bueno, eso que domino muy bien Vray, de momento estoy aprendiendo. Ahí va la explicación. Clr Thresh es un valor que nos indica como de sensible es el Irradiance Map a las variaciones de iluminación indirecta. Valores bajos lo hacen más sensible y colocara más samples en zonas donde haya pequeñas variaciones de iluminación. Suele variar entre 0, 5 y 0, 2 para imágenes de calidad muy alta.

    El Nmr es igual solo que funciona con las normales de las superficies y en superficies con detalles pequeños, a menor valor será más sensible y colocara más samples en esas zonas. Suele variar entre 0, 4 y 0, 2.

    El Dist nos indica como de sensible es el Irradiance Map a la distancia entre superficies. Valores bajos hacen que no sea sensible a la proximidad de objetos y valores altos coloca más samples en las cercanías entre 2 objetos. Suele variar entre 0, 1 y 0, 4. Saludos, y a ver si es verdad lo de las pruebas que hay una escena que os está esperando https://www.foro3d.com/viewtopic.php?t=5712. Saludos.

  3. #33
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    Prueba photons Vray

    Gracias Dideje por las explicaciones. Estuve haciendo unas pruebas con una escena sencilla, sin skylight, con 6 luces Vray, simulando un local comercial ya que en ocasiones me toca una escena similar con muchas luces y los render demoran horas.

    No he logrado bajar los tiempos con direct y con Photons.

    En realidad estuve tocando los parámetros un poco a ciegas, por no entenderlos, no sé cuáles manejar para bajar los tiempos.

    Bajé la escena del test de interiores y el Glossy me está matando la máquina. Saludos.
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  4. #34
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    Dec 2002
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    Prueba photons Vray

    Los tiempos están muy bien, ya habría que ir buscando más calidad porque esos tiempos para un interior están demasiado bien, ¿Qué parámetros no sabes para qué sirven? Pregunta hombre, que no hay nada peor que hacer las cosas a ciegas.

    En cuanto a la escena del test de interior baja en todos los materiales que tengas Glossy los parámetros de interpolación (si está activada) tanto en reflexión como en refracción. Ponle un -4 -2 en este apartado que te irá bastante más rápido. Saludos.

  5. #35
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    May 2002
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    Prueba photons Vray

    Después de un día terrible (no hay peor trabajo que le que no sé cobra, encima hacen reclamos ridículos) y de un tarde con un montón de pruebas, y con una mezcla de parámetros en la cabeza voy a tratar de explicar mis dudas y conclusiones:
    Dideje, habías explicado las cosas que teníamos que tener en cuenta para trabajar con fotones, materiales Vray y unidades en centímetros o milímetros, yo estuve probando en la escena que he enviado cambiar las unidades a metros y no noto ninguna diferencia, no sé en qué parte del tutorial de Vlado dice lo de las unidades, de todos modos lo vuelvo a revisar.

    En el mensajes de Gonzalo, el explica un método para bajar los tiempos de render guardando el mapa de fotones: lo he seguido al pie de la letra y sin embargo el tiempo que me tarda en calcular el mapa es similar al que tardó en hacer el render.

    Adjunto la explicación:
    Better start with Photon Map for first and second Diffuse bounces:
    1-hide all the small objects in the scene in order todo get the best light solution for each light.
    2-make sure you have reflections/refractions off in global switches.
    3-find for each light the amount of subdivisions that are good enough todo get a good distribution of the light.
    4-with the all lights on, calculate the Photon Map only with the convert to Irradiance Map checked.
    5- With the saved Photon Map stored from file, change the first diffuce bounces todo Irradiance Map, unhide all the small object and chek reflections/refractions on.
    6- Calculate te Irradiance Map. Otra duda que tengo, y muy básica, es con respecto al store Direct Light, el mapa de fotones guarda información de la luz directa, ¿está luz directa es de todas las luces en el primer rebote? ¿Qué pasa cuando estoy haciendo pruebas y cambio constantemente los parámetros, me conviene dejarlo activado para que no me guarde la información, o se borra y lo guarda nuevamente cuando varían los parámetros en caso de dejarlo desactivado?
    Yo en las pruebas que estuve haciendo no he cambiado los valores del primer rebote, Irradiance Map, los he dejado en high, y si he ido cambiando los del secondary siempre con fotones.

    He ido aumentando las subdivisiones, por lo tanto el número de fotones y los tiempos de render. También he ido aumentando las interpolaciones y el número máximo de fotones, aunque esto último, según lo explicado no es inutilizado al dejar activado convert to Irradiance Map.

    Ha medida que aumentaba las Diffuse subdivisiones de las luces, la imagen aparecía más limpia pero a su vez, aparecían artefactos (¿así se escribe?) en lugares puntuales y más pronunciados.

    Aumentando la interpolación y el número máximo de fotones los artefactos siguieron estando presentes y se me hizo imposible de sacarlos, al punto que seguí aumentando las subdivisiones y esto me ha colgado la máquina.

    Como precarias conclusiones para mí escena en particular, por ahora, eh.

    Sacado que hay que utilizar un número razonable de subdivisiones 300 (me parecen las más acertadas en relación a calidad-tiempo), 40 el número de interpolaciones y 20 el número máximo de fotones, me ha quedado probar aumentar el número de rebotes (importante detalle). Aumentar el multiplicador de fotones, ayuda a que la escena sea más clara pero puede ir en contra del aspecto natural de la iluminación, como verán en las imágenes que envío. Estoy pensando que debí aumentar el valor de los hsph subdivisiones, e interp. Samples en el primer rebote porque esos valores no cambian cuando elige el map presets, para ver si me eliminaban los artefactos.

    Las ventajas que veo en el uso de fotones, más que la velocidad en el render, es que es más fácil aumentar la iluminación en la escena, de todos modos mañana voy a probar con direct computation en los secondary.

    Vuelvo ha aclarar que estas conclusiones pueden ser totalmente erróneas, pero por ahora he llegado hasta este punto con el Vray. Una última cosa Dideje, si es que ya no te has aburrido, es el tema de cómo se maneja el skylight portal. Cuando lo activo todo me sale negro. Saludos y gracias.

  6. #36
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    Prueba photons Vray

    Adjunto algunas de las pruebas, me han salido de parámetros más altos a los más bajos, no he podido cambiarles el orden.
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Nombre: con_300_en_difusse_y_20_interpolacion2.jpg 
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Nombre: con_300_en_difusse_y_10_interpolacion.jpg 
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  7. #37
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    Prueba photons Vray

    Muy bien Franquy tus pruebas siguen dando pie a aclarar conceptos. Te voy a remitir a este mensaje. Dan algunos trucos para eliminar artefactos, los tuyos están ahí dentro así que seguro que se arreglan activando algo.

    Empezamos, primero lo de las unidades, algo fundamental.

    Después voy a adjuntar una conversación de Gonzalo donde explica esto y más cosas.

    Las luces de la escena emiten fotones que chocan con la geometría.

    Cada vez que se produce un choque, el mapa de fotones guarda la siguiente información.

    Va creando una especie de malla de iluminación (un estilo a la malla que te crea la radiosidad del 3ds Max) y los parámetros que definen está malla son.

    Max density nos dice la precisión de esa malla en un punto.

    Search Dist nos dice la distancia máxima a la que se mira para coger información de luz.

    Y max Photons nos dice el número máximo de Photones que se tienen en cuenta para definir la iluminación en un punto.

    O sea, un ejemplo visual.

    Si ponemos max density 1, search Dist 5, y max Photons 30 y unidades en centímetros.

    La luz emite un fotón, ese fotón choca con la geometría y con precisión de 1 centímetro respecto a ese punto hace una especie de esfera con radio 5 centímetros y coge 30 Photones que se encuentren dentro de esa esfera y calcula la iluminación en ese punto.

    De ahí la importancia de las unidades, si la escena es en metros, 1.0 en 3ds Max density significa que la precisión es de un metro, que evidentemente es demasiado grande para tener calidad de iluminación.

    Evidentemente, lo ideal sería poner el 3ds Max density en 0.0 con lo que la precisión seria perfecta, pero claro, los tiempos se van y ya no vuelven.

    En general hay una relación mágica para el valor de 3ds Max density y search Dist y es 1/5.

    O sea max density 1.0 search Dist 5.0.

    Max density 2.0 search Dist 10.0.

    Si se activa lo de autosearch, Vray hace lo mejor, pero los tiempos también suben.

    Seguimos. El método de Gonzalo para bajar tiempos pues no sé, no es tal método.

    No renderizas con reflexiones refracciones, guardas el mapa y después lo usas, pero vamos, se puede hacer todo de una vez sin pérdida de tiempo, para ajustes puede servir lo de ocultar los objetos pequeños, calcular los Photones y volverlos a poner en la escena no me ha dado buenos resultados así que no lo recomiendo. En cuanto al store Direct Light creo que no lo explique bien, este parámetro nos indica el método de cálculo de la luz directa. Si lo activamos se calcula como la luz indirecta y es más rápido, sino lo activamos se calcula a lo bruto y es más lento, sobre todo si hay muchas luces. Te conviene tenerlo activado para que no te calcule a lo bruto. Supongo que también mermara algo la calidad, por lo general si algo tarda más, más calidad, así que si hay pocas luces a lo mejor interesa tenerlo desactivado.

    Si activas convert to Irradiance Map el número de 3ds Max Photons se tendría que anular por lógica y pasa a ser el de interpolaciones a la vez que el resultado será más suave. Se tendría que ver diferencia poniendo max Photons 30 y haciendo render y después convertir todo Irradiance Map e interpolaciones a 30 (que sería el mismo número que había en 3ds Max Photons, pero activando lo de convertir en Irradiance Map el resultado será más suavizado).

    Y bueno, con esto explicado tal vez deberías seguir haciendo pruebas y cambiar tus conclusiones. No se trata solo de subir el número de fotones y las interpolaciones, he explicado otros parámetros que definen también la calidad. En general lo importante es conseguir una apariencia similar del mapa de fotones con cada luz, es lo primero que hay que hacer, las pruebas con el first y second en global Photon Map y conseguir una apariencia lo más suave posible. Yo por lo que estoy viendo si la luz de área tiene el mismo multiplicador el número de subdivisiones será igual para que la imagen este igual de suavizada, pero no estoy del todo seguro. En cuanto a lo de skylight portal pues funciona de la siguiente manera.

    Activando la luz de área pasa a ser un emisor de skylight, por lo tanto coge los parámetros que tengamos puestos en el environment del Vray y es ideal para interiores con iluminación natural con huecos pequeños ya que introduce mejor el skylight, en interiores totalmente cerrados no sé si servirá y si es la solución ideal, ya que en la realidad el skylight en un interior totalmente cerrado no tiene incidencia.

    Aquí va la conversación de Gonzalo.

    Yo tampoco soy un experto ni mucho menos, lo que se es producto de la experiencia y de la teoría que he visto, así que igual también estoy equivocado en algo. En estos momentos se echa de menos especialmente a Drakken, que seguro que podría ir puntualizando todo esto. Drakken vuelve.

    Bueno, aquí va la conversación de Gonzalo. Saludos.
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  8. #38
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    Prueba photons Vray

    Que se me olvidaba, en interiores es muy importante jugar con el valor del dark del Color Mapping, ya que aumentamos la contribución de rebotes secundarios sin aumentar el tiempo.

    Este valor antes no estaba y se podía subir el multiplicador de los rebotes secundarios por encima de 1, pero subir este valor daba errores y efectos indeseados así que se puso el dark del Color Mapping que es una forma limpia de subir la contribución de rebotes secundarios.

  9. #39
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    Prueba photons Vray

    Dideje, agradezco mucho toda la información y explicaciones que has dado. Voy tomarme un poco de tiempo para repasar estos conceptos y poder seguir con las pruebas.

    Estuve haciendo unos renders rápidos para el test de iluminación interior y con los parámetros que he puesto fui variando el dark del Color Mapping, y he comprobado que los tiempos se incrementan mucho, por lo menos eso pasa con direct, no sé si es lo mismo con los Photons. Estaba pensando, no sé si te parece, de recoger todos los datos del foro que tú has dado, junto con otros miembros del foro y realizar una especie de documento, explicando los parámetros de una forma más entendible como lo has estado haciendo. Por supuesto que toda la información que se vierta, pueden llegar a ser errónea en algunos casos, pero un poco la intención sería de elaborar una guía práctica. Saludos.

  10. #40
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    Prueba photons Vray

    Aunque no haga ningún tipo de pruebas (no tengo tiempo, lo prometo) sigo con mucha atención todo lo que estáis exponiendo en estos mensajes. Además de parecerme interesante, convengo con Franquy la idea que seáis pioneros en plasmar una especie de tratado de formas generales de Vray para diferentes ambientes.
    (Interiores, exteriores), algo que no sea muy complicado, generalizando y sobre todo, dando valores y sugiriendo tipos de luces más convenientes, etc.

    La verdad, que lo que se ve por ahí en cuanto explicaciones practicas sobre Vray, además de estar escrita en lenguaje de los infieles, no llega con claridad el mensaje.

    Si os atrevéis con esta tesis, me comprometo yo a escribir otra: de cómo echar un morro impresionante para que otros pierdan su tiempo investigando, para que se aprovechen tipos como yo. Gracias amigos por vuestras explicaciones.

  11. #41
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    Prueba photons Vray

    Magnífico trabajo Dideje. Voy a intentar explicar un poco lo que leí en los tutoriales del Brazil para ver si lo podemos relacionar con el Vray. En Brazil de forma similar al Vray, para calcular la iluminación incidente en un punto, hay que definir un radio de búsqueda y los fotones máximos en la estimación. Él tipo de búsqueda se realiza de forma esférica o elíptica para resultados más exactos, yo creo que el equivalente en Vray es la densidad máxima. Por tanto, el sistema buscara hasta que se cumpla una de las dos condiciones: que se llegue al radio máximo de búsqueda o que se hayan encontrado el número de fotones estimado.

    El radio de búsqueda debe tener en lo posible valores bajos para evitar cálculos innecesarios. Aumentando el número de fotones en la estimación conseguimos un resultado más suavizado, ya que obligamos a que la búsqueda produzca unos resultados más uniformes.

    El inconveniente de los mapas de fotones es su inexactitud, ya que sobre todo producen artefactos en las esquinas, pero la gran ventaja es su rapidez.

    La idea de momento es similar al Vray, incluso cuando la escena queda oscura, una de las soluciones también consiste en aumentar el número de fotones emitido por la luz, para que un mayor número incida sobre la superficie.

    Para combinar la rapidez de los mapas de fotones y la exactitud del sampleado Quasi Montecarlo, se utiliza el denominado regathering que actúa cuando trabajamos con mapas de fotones y tenemos indicado en el luma server un número de rebotes mayor o igual a 2.

    Con este método le indicamos al sistema, por medio de los fotones, dónde debe recoger más muestras el Quasi Montecarlo, con lo que optimizamos los tiempos de render.

    Según los tutoriales del Brazil, ahora con este método (regathering) la idea es utilizar pocos fotones, con radios de búsqueda grandes y un número de estimación bajo, con lo que combinamos como dije, la rapidez de la emisión de pocos fotones con la exactitud del Quasi Montecarlo.

    Pasando ahora al Vray, algo similar a esto lo encontramos con el uso del Quasi Montecarlo para evitar artefactos en las esquinas, por medio de los parámetros retrace threshold y retrace bounces. Aumentar estos valores aumenta la calidad y por supuesto los tiempos de render.

    Yo no lo he probado y en principio me parece que no, pero lo planteo por si acaso.

    Lo que yo me pregunto es si la idea que funciona con el regathering del Brazil podría ser aplicable aquí. Es decir utilizar valores altos para el retrace (exactitud del Quasi Montecarlo en esquinas) compensándolo con valores bajos en la emisión de fotones, valores bajos en fotones máximos (o en interpolación samples si lo convertimos a mapa de irradiancia) y mayores radios de búsqueda para tener una iluminación suave.

    A mí en principio me parece que conseguiríamos buenas esquinas pero poca iluminación, pero no lo sé exactamente.

    Hasta ahora no he participado porque me es imposible y no sé si podré siquiera probar lo que yo planteo. Pero aunque no funcione, creo que el simple hecho de exponerlo nos puede aclarar cosas.

    Tengo más dudas pero de momento no abuso más.

    No sabía si responder aquí o en el mensajes de la sección motores, en todo caso supongo que los moderadores podrían cambiar este mensaje a la sección de motores de render, para que no sé pierda el magnífico trabajo de Dideje. Un saludo de Vicente.

  12. #42
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    Prueba photons Vray

    Buenas, estoy aquí de nuevo, vamos por partes. Primero Franquy acerca del Color Mapping. Por definición el Color Mapping se usa para aplicar una transformación de color a la imagen final, por tanto y teóricamente no tiene que influir para nada en el tiempo de render. Se puede hacer el Color Mapping con Adobe Photoshop por ejemplo (supongo que no tan fácil que con Vray, que para eso está), digamos pues que es un efecto posterior al cálculo del render.

    Te comento las pruebas que he hecho.

    Interior con secundary bounces en direct.

    Dark multiplier 5.

    Renderizo, apunto tiempo y guardo imagen.

    Cambio a 7 el dark.

    Renderizo, tiempo idéntico.

    Guardo el Irradiance Map y cambio el dark a 5.

    Cargo el Irradiance Map guardado, renderizo y comparo esta imagen con la obtenida en la primera prueba, idénticas.

    La teoría funciona.

    Ahora bien, cambio los secundary bounces a global Photon Map.

    Dark multiplier 5.

    Renderizo, apunto tiempo y guardo imagen.

    Cambio a 7 el dark.

    Renderizo, tiempo idéntico.

    Guardo el Irradiance Map y el global Photon Map y cambio el dark a 5.

    Cargo ambos mapas, renderizo y comparo ambas imágenes y hay cambios sustanciales en el mapping, no se corresponde este 5 del dark, con el 5 de la primera prueba. ¿por qué? Ni idea, he publicado la duda en el foro de Vray a ver si contestan. En cuanto a lo de recopilar todo para tenerlo ordenado y tal pues me parece muy bien, es un trabajo considerable y más si se quiere hacer estilo carpetano, con ejemplos y todo.

    Aunque le veo un pero, si se consigue hacer tal cosa habría una guía en la que dirías.

    Exterior: hago esto.

    Interior: hago lo otro.

    Y la gente que empieza, pues lo tomaría como la biblia, no investigaría por su cuenta, apenas sabría para qué sirven las cosas, se limitaría a copiar una normas que hemos puesto y en definitiva, la habremos fastidiado.

    Soy partidario que esto se quede como el mensajes que es, y que otros mensajes, se quede como lo que son. Lugares donde la gente hay ido poniendo sus dudas y más o menos nos ayudamos todos. Interpretar y aprender de todo esto depende de cada uno, darlo todo mascado ya he dicho que me parece que tiene más inconvenientes qué ventajas.

    Y ahora Vicente.

    Primero gracias y segundo muy bueno tu comentario, me alegro que aunque no tengas tiempo para pruebas hayas perdido algo de tu tiempo en explicarnos cómo funciona el Brazil. Ya haré pruebas con lo que dices por que me ha parecido la mar de interesante.

    Yo generalmente el retrace threshold lo dejo en 0, porque evidentemente ahorro tiempo y yo siempre intento suplir ese hándicap poniendo un número de fotones alto. Pero claro, habría que probar el método que tú dices para ver qué ventajas tiene.

    De todas formas me entra una duda, que yo sepa Brazil tiene 2 métodos de cálculo de GI básicamente. Montecarlo y fotones, de tal manera que se bajan tiempos combinando ambos, pero en el fondo el cálculo principal lo hace el Montecarlo, o sea calidad.

    Ahora bien, Vray tiene 3 métodos básico de cálculo de GI. Montecarlo (direct computation), Irradiance Map y fotones.

    En Brazil combinamos Montecarlo puro con fotones y usando el método que dices se bajaran los tiempos mucho, pero ya digo, ese método de usar pocos fotones se basa en que el cálculo principal es Montecarlo. ¿funcionará ese método en Vray sabiendo que el cálculo principal se lo lleva el Irradiance Map (bastante menos calidad que Montecarlo)?
    Igual ese método no está pensado para Vray (d hecho nunca he visto a nadie que lo use, ni referencias por ningún sitio) porque como ya digo, ya sé produce una merma de calidad al usar Irradiance Map y hay que compensarla haciendo un buen cálculo de fotones también. Igual usando direct computation y Photones hacemos algo, pero saben lo que es direct computation me sorprendería mucho que salieran resultados buenos en interiores en tiempos aceptables, d todas formas, la sugerencia está abierta para que las pruebas vayan dirigidas a probar ese método usado en Brazil en Vray, igual descubrimos la pólvora.

    Venga saludos y me parece muy bien que se sigan poniendo dudas y comentarios en este mensaje, así está todo más o menos hilado.

  13. #43
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    Prueba photons Vray

    He continuado con las pruebas con fotones y se me ha hecho algo difícil. Dideje ha confirmado lo del Color Mapping afecta los tiempos de render, se incrementan variando el dark, con respecto a esto yo quería agregar que he probado en una escena muy simple los tiempos casi son los mismos, pero en escenas un poco más complejas (por ejemplo, como la que he enviado) los tiempos aumentan considerablemente y también varían según la versión del Vray.

    He realizado pruebas con diferentes versiones de Vray en distintas máquinas, con la misma escena, no para comparar en cuál versión es más rápida sino para ver cómo cambian en proporción los tiempos.
    Vray advanced1.09.03i.

    Con Photons en los secondary.

    Con dark 1: 6, 35 minutos.

    Con dark 5: 9, 59 minutos.

    Con direct en los secondary.

    Con dark 1: 2, 58 minutos.

    Con dark 5: 8, 11 minutos.
    Vray 1.09b.

    Con Photons en los secondary.

    Con dark 1: 9, 04.

    Con dark 5: 8, 09.

    Con direct en los secondary.

    Con dark 1: 13; 35.

    Con dark 5: 12.56.

    Fíjense cómo se aumenta la proporción entre una versión y otra.

    No sé si es muy útil estas pruebas, pero creo que a la hora de ahorrar tiempos es para tenerlo en cuenta.

    Continúo más abajo con algunas preguntas.

  14. #44
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    Prueba photons Vray

    Con respecto al tema de la cantidad máxima de fotones he probado algunos tiempos, he conservado los mismos parámetros siempre, colocando max density en 1 y search en 5 y he ido variando la cantidad máxima de fotones sin activar convert to Irradiance Map, y los tiempos aumentan a medida que la cantidad máxima de fotones disminuye, esto no lo entiendo yo suponía que al tomar una menor cantidad de fotones el cálculo debería ser más rápido (adjunto más abajo unas imágenes).

    Dideje he visto los parámetros del interior de Gonzalo y quería preguntarte porque has variado a max density a 20 y search Dist a 100, esto es por las unidades en que está el archivo? Es decir, que si la escena estuviera en centímetros, la densidad de la malla seria 20 por 20 centímetros y buscaría a 100 centímetros alrededor. Esto ya lo has explicado es solo para confirmar. Estuve viendo la conversación con Gonzalo y quería elaborar algunas preguntas.

    Los fotones de las luces Vray son fácilmente visibles sin aumentar el multiplicador difusse.

    Para ver los fotones en las luces standard del 3ds Max es necesario aumentar el multiplicador mucho.

    Mi pregunta es por más que no veamos los fotones con un multiplicador bajo en las luces standard, su contribución es igual a la de las luces Vray, si esto no es así entonces convendría iluminar solo con luces Vray una escena?
    Otras pruebas que estuve haciendo son de animaciones.

    Para realizar con una animación con irradiance y direct, renderizábamos cuadros claves, guardábamos el mapa y luego renderizábamos toda la trayectoria. Vray solo calculaba lo que aparecía en el encuadre de la cámara.

    Con fotones en los secondary hay que calcular siempre el mapa de fotones en cada cuadro, porque no lo hice así y en la animación me sale los artefactos sobre todo cuando la cámara gira 180 grados.

    Perdón si pregunto cosas algo obvias, es que me tiene un poco mareado este tema. Saludos.
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  15. #45
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    Prueba photons Vray

    Yo ni me entero. Voy a tener que releerlo para entender algo. Lo que Dideje tiene mucha razón. No preparar una biblia. Pero se podría crear algo básico, para qué sirve cada cosa y demás, y luego que cada uno saque sus conclusiones.

    Porque tengo una imagen de un tata mi que me resulta imposible iluminarla, y me gustaría aprender a tocar los parámetros y no ir a loco. Gracias por vuestra labor. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

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