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Tema: Mi primer orgánico

  1. #31
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    Mi primer orgánico

    Esta bien. El color verde y esos ojos le dan un aire de alien, pero viendo la plantilla de fondo veo que el modelo es así.

    Seguiré pediente de tus progresos. Un saludo.

  2. #32
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    Mi primer orgánico

    Entonces la malla la ves más o menos bien? Es que la verdad, no sé si estoy teniendo bien en cuenta los Edge loopso voy a tener que restructurar todo, de momento lo único que estoy intentando es tener la malla lo más ordenada posible y que no haya polígonos de más de 4 vértices, será suficiente? O tengo que tener presentes muchas más cosas? Gracias por tu atención Shenmue, por cierto, que tal va Spiderman? Lo último que vi fue una postura de vacile total sacando un poco de pecho, hay avances? Saludos.
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  3. #33
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    Feb 2005
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    Mi primer orgánico

    La malla que has puesto es con el Smooth o en baja? Quizá tiene unos cuantos polígonos que sobran, pero en líneas generales está bien.

    La tipología facial suele ser con los loops de los músculos reales básicos de la cara:loops entorno a ojos, boca, etc. Pero bueno, tampoco creo que haya una regla de oro. Normalmente es de esa forma, pero en Pixar mismo, no siguen los loops entorno a la boca, y mal mal, lo que se dice mall, no lo hacen.

    No te calientes mucho tío, es de tus primeros modelos y lo llevas bien.

    Si quieres me pones vistas de frente y lateral en baja y te dibujo.

    Y Spiderman ahí esta, a mitad terminado. Acabo de publicar.

    Venga a seguir dándole al modelo, que el facial es lo más difícil.

  4. #34
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    Mi primer orgánico

    Bueno, a ver si puedo echar una mano yo también. Primero, como dice Shenmue, es más fácil ayudar si publicas vistas de frente y lado de la malla en baja, que, si no me equivocó la última que has publicado esta suavizada.

    La mayoría de las líneas van en buena dirección y las proporciones de la cara parecen encajar con la referencia, pero sobre todo ahora que estas empezando, te sería más fácil si trabajaras con bastantes menos polígonos al principio, hasta tener la forma general de la cara correcta, y luego añadieras donde hiciera falta.

    El problema que le veo ahora es que tienes bastantes polígonos de 5 o 3 caras (en la comisura de los labios o en la parte superior del puente de la nariz, por ejemplo), y unos cuantos más que, aun siendo de 4 caras son muy alargados, muy rectangulares (como en la barbilla o alrededor de los ojos). Esto te crea arrugas muy pronunciadas, y teniendo en cuenta que estas modelando una chica joven cartoon, eso es lo último que te interesa.
    Dani Garcia
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  5. #35
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    Sep 2006
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    Mi primer orgánico

    Ante todo, gracias a ti también Woody por incluirte en la ardua tarea de encaminarme a conseguir una malla decente (iba a poner una buena malla, pero lo dejo en decente y me conformo). Ya te he dicho alguna vez lo mucho que me encanto Samantha.

    Bueno, a petición tanto de Shenmue como tuya aquí os cuelgo la malla sin suavizar, a ver si me dais un pequeño repaso que me parece que está muy desordenada.

    Los polígonos de 5 puntas tanto del tabique nasal, como de la nuca y cuello, los tengo en cuenta todavía no sé cómosolucionarlospero lo conseguiré. Y en cuanto a los de 3 he solucionado algunos, pero joder hay otros que son imposibles, que quiera o no, los necesito. (y yo que había oído que los de tres no eran tan problemáticos como los de 5). Gracias de nuevo a todos.
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  6. #36
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    Mi primer orgánico

    Vaya, me cuesta ver las líneas. Podrías ponerlo con un material gris y con el color totalmente plano? Sin brillos me refiero.

    Así ha primera vista diría que igual la topología alrededor de la boca se puede mejor, pero ya te diré que me piro a sobar.

  7. #37
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    Mi primer orgánico

    Normalmente no publico imágenes de trabajos míos en el hilo de otro, pero como la has nombrado y como en mis tiempos lo que me ayudo a aprender a modelar fue ver las mallas de otros, publico esta imagen que tenía en el disco duro.

    Primero, si te pones a hacer cambios te recomiendo que primero reduzcas el número de polígonos, o te será bastante complicado, y luego ya añadirías una vez tengas las forma y la topología correctas.

    Un punto que necesita atención son la comisura de los labios y sus alrededores. En la comisura tu lo has unido todo formando caras triangulares, y eso te causara un montón de problemas, especialmente si quieres que, abra la boca. Para la comisura yo siempre uso (sea un personaje cartoon o realista) 3 loops muy juntos que luego se abren y continúan hacia los laterales de la cara (se puede ver en la imagen si te acercas). Además, la topología típica de esa zona va formando círculos alrededor de la boca, que llegan a unir la barbilla con la nariz (son los que ayudan a crear las arrugas a los lados de la boca cuando se ríe).

    Al rededor de los ojos normalmente también se crean Edge loopscirculares (esos los tienes bastante hechos ya, faltaría pulir quizá cerca de la nariz y hacerlos algo más suavizados encima de los ojos). Cuando tienes hechos estos y los de la boca, se pueden ir uniendo los de la parte inferior de los ojos con la superior de la boca, creando la zona de los pómulos, tratando de mantener los polígonos lo más regulares (cuadrados) que sea posible.

    A parte de eso, quizá la forma de la cara también necesita algunos retoques a mi entender. Pese a ser cartoon, con lo que se pueden exagerar proporciones, diría que el espacio para los ojos es demasiado grande. Aunque quede bien en papel, normalmente unos ojos tan grandes no acabarían de funcionar para el personaje que intentas hacer en 3d. Haría falta verla con ojos para estar seguro de eso, así que, no me hagas demasiado caso, pero es solo la sensación que me da ahora. Por otro lado, la forma en los pómulos y alrededores no acaba de parecerme correcta, hay zonas hinchadas y otras undidas que no se corresponden con la forma de una cabeza humana (o humanoide al menos si es cartoon). Lo mejor que puedo recomendarte para eso es que busques referencias de personas reales y no imágenes, porque con dibujos te costara más ver cómo son esas zonas normalmente, pero en cualquier caso, antes de eso retocaría y simplificaria la malla para que te fuera más fácil.

    Espero que te sea útil.
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  8. #38
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    Mas claro que el agua.

  9. #39
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    Cierto es. Gracias Woody, y más por haber publicado esa imagen, siempre he tenido mucha intriga en ver así a Samantha. Estoy en ello desde ayer por la noche, en cuanto tenga algo un poco movido y espero que más decente publico. Gracias muchos saludos.
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  10. #40
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    Hola me podrían ayudar, saben dónde puedo descargarme un cuerpo ya modelado?

  11. #41
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    Superqiut, existe un programa, que yo sepa y por lo menos hasta la versión que yo usé en su momento, freeware, que se llama Makehuman. Tienes un humanoide ya modelado y le puedes modificar sus proporciones de forma muy sencilla y rápida, claro que nunca tendrás la versatilidad que te da el haberlo modelado tú. Un saludo.
    Última edición por Maxam; 18-07-2008 a las 10:51
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  12. #42
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    Así la llevo, tengo todavía muchos polígonos que solucionar, pero ahí voy, ¿Qué tal?
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  13. #43
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    La cosa va bien. Pero intenta siempre simplificar polígonos donde puedas, porque luego cuando suavizas, si tienes muchas líneas juntas, te hará relieves feos.

    Haz lo siguiente:ponte un Edit Poly encima, y encima de está el turbo smooth.

    Haces los cambios en ese Edit Poly que has puesto, y activando y desactivando puedes comparar.

    Te pongo esta imagen. Lo que veo, es que la tipología quizá te iría mejor si añades las líneas verdes que te he .puesto, así marcas el surco nasolabial, que es importante en los gestos de sonrisa.
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  14. #44
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    Vaya como me gustáis, voy a acabar enamorándome de vosotros. Gracias tío me pongo a ver. Sobre todo también me voy a dedicar a eso de reducir polys en toda la malla, lo que pasa es que me da entre pena y miedo, pero bueno, es esencial viendo la malla de Woody está claro.
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  15. #45
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    Me da entre pena y miedo.
    Vaya, si conozco la sensación. Pero nada, sin miedo. Por eso dios invento los edit poli en 3dsmax. Puedes poner un edit poli encima de otro y comparar los cambios activando y desactivando. Así no hay miedo porque lo destruyes nada de lo que ya tienes. Solo asegúrate de que cuando lo des por bueno, collapses todo, porque a veces se le va la pinza al max cuando abre un archivo con varias edit polígonos.

    Dios también invento el método salvoelarchivocada2por3endiferentesversiones.

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