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Tema: At-st Star Wars WIP

  1. #31
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    Jun 2004
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    149

    At-st star wars wip

    * 2ª ley: la fuerza que actúa sobre un cuerpo es directamente proporcional al producto de las ganas que pongas en ello y lo fumado que puedas estar.
    Vaya.

    Bueno, casi terminado. Sólo falta pulir detalles. Luego igual le hago un rigging (jamas h he hecho rigging a nada, así que, tendré que buscarme un tutorial. Digo yo que el bicho éste no será jodido, ¿no?) he dejado esto renderizando por la noche. Cambié seteos de luces y demás y no sé, no me acaba de gustar. Me gusta el tinte y el tono del material, pero el entorno se me ha quedado demasiado negro. Acepto todo tipo de sugerencias.

    La tercera imagen se me ha quedado muy oscura, pero es que, la vista para la que tengo colocadas las luces es el ángulo contrario (el que habéis visto en casi todos los renders). Debería haber activado otra luz para ese fotograma, pero bueno. Esto no son más que pruebas así que, lo mismo me da. Las armas les tengo que meter más detalle a las delanteras, y las laterales rehacerlas, que con las prisas me ha salido más bien un surtido de supositorios.

    C&c por favor. Saludos, varios.
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    CiFu !!

  2. #32
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    Apr 2005
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    Post At-st star wars wip

    Te felicito cómo está quedando esta espectacular Cifu, ahora bien, pregunta, ya que veo que las tienes clara, en este tipo de objetos como el que presentas, o robots, o cosas con mucho detalle en general se modelaría por partes separadas y en diferentes layers no es así? Ahora bien cuando unes Maya de un layer a otro como haces? Es decir sí, por ejemplo, un brazo lo hago en un layer y la muñeca y mano en otro layer, yo generalmente copio un loop de, por ejemplo, punta del antebrazo o principio de antebrazo, voy a otro layer y hago la mano a partir de ese loop de polígonos que copie en el layer, es decir ese grupo de polígonos me serviría para empezar la muñeca y finalizar la mano al final con los dedo, espero se entienda, disculpas es que como yo siempre empecé con modelos orgánicos, no puedo darte ejemplos de este tipo de trabajo con tantos detalles, buen si también he hecho cosas orgánicas como, por ejemplo, algo de arquitectura, un interior de un baño, pero no se compara la cantidad de geometría en detalles con tu trabajo.

    Espero no moleste mis preguntas, ya que me gustaría empezar un proyecto de este tipo, usas blueprints con estas cosas ¿no?
    Se agradece de antemano.

    Federico.

  3. #33
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    At-st star wars wip

    Estupendo, ya casi las texturas, la iluminación y hombre si cabe un pequeño rigg de huesos. Muy chulo.

  4. #34
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    Jun 2004
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    149

    At-st star wars wip

    Te felicito cómo está quedando esta espectacular Cifu, ahora bien, pregunta, ya que veo que las tienes clara, en este tipo de objetos como el que presentas, o robots, o cosas con mucho detalle en general se modelaría por partes separadas y en diferentes layers no es así? Ahora bien cuando unes Maya de un layer a otro como haces? Es decir sí, por ejemplo, un brazo lo hago en un layer y la muñeca y mano en otro layer, yo generalmente copio un loop de, por ejemplo, punta del antebrazo o principio de antebrazo, voy a otro layer y hago la mano a partir de ese loop de polígonos que copie en el layer, es decir ese grupo de polígonos me serviría para empezar la muñeca y finalizar la mano al final con los dedo, espero se entienda, disculpas es que como yo siempre empecé con modelos orgánicos, no puedo darte ejemplos de este tipo de trabajo con tantos detalles, buen si también he hecho cosas orgánicas como, por ejemplo, algo de arquitectura, un interior de un baño, pero no se compara la cantidad de geometría en detalles con tu trabajo.

    Espero no moleste mis preguntas, ya que me gustaría empezar un proyecto de este tipo, usas blueprints con estas cosas ¿no?
    Se agradece de antemano.

    Federico.
    Pues sinceramente, las cosas como son. Yo modelando soy un paquete. Me he visto un par de tutoriales y demás, y voy modelando por piezas. No uso capas (layers es eso, ¿no?) al menos en este caso no he usado. Pongo los blueprints, y a base de primitivas, si hay una cierta similitud, o de calcar con líneas y convertir en poly, pues voy haciendo piezas. En este caso a todas (al 90%) les meto un MeshSmooth, y luego ni las atacho unas con otras ni nada. Por eso la malla en sí es una caca. Está bien para sacar renders y demás, pero creo que sería completamente inviable animar con esta ni nada de eso. Respecto a las texturas, pues igual estoy. Ya que modelo así, y no sé hacer bien la malla de una pieza, luego ponte a hacer Unwrap con mi malla: mueres así que no sé, ya veré que hago. Por ahora seguir puliendo detalles, y luego ya veré. Me queda poner cosas, hay zonas que me han quedado muy pobres y lisas. Y luego igual me hago un fondo de pantalla, y ale, divertirme me he divertido. Saludos.
    CiFu !!

  5. #35
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    Apr 2005
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    At-st star wars wip

    La verdad eres la sinceridad en persona, igualmente tu trabajo me ha encantado seas o no seas un paquete como tú dices pues no lo creo mucho, a simple vista se ve que si bien tú dices que faltan detalles ;que puede ser, a mí me ha gustado mucho tu labor, se nota a leguas que te diviertes con lo que haces y le pones garra, si, layer = capas oseas tu solamente las empalmas las piezas y listo? Gege una vez más te felicito, y no te pegues tanto date cariño mejor.

    Se agradece tu mensaje.

  6. #36
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    Jun 2004
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    At-st star wars wip

    Empalmarlas? para qué? Yo de vez en cuando (por ejemplo, cada pierna en el caso del at-st), hago grupos para tener las cosas más organizadas. Pero como he dicho antes, ni atacho las cosas ni suelo crear capas.

    A veces creo capas, por ejemplo, si hago infoarquitectura para meter la vegetación toda en una capa, y así renders de prueba y eso ocultarla.

    En el caso de este proyecto tengo 5 grupos: pierna derecha e izquierda, brazo derecho e izquierdo (le he llamado brazo a la unión de las piernas con el motor, la pieza casi horizontal), y cabeza. Lo bueno de los grupos también es que me permite transformar objetos (escala, giro y posición) desde un mismo pivot.

    Lo dicho, que soy un manta. A ver si un día encuentro algún buen tutorial para pasar de ser manta a semi-manta, y así al menos tener una malla limpia, porque otro de mis problemas es ese, que ensucio tanto la malla que tengo demasiados polígonos para lo que es el objeto en sí. Saludos.
    CiFu !!

  7. #37
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    Apr 2005
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    At-st star wars wip

    Se entiende muchas gracias compañero. Mando saludos y quedo a la expectativa del render final dale duro.

  8. #38
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    Mar 2008
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    At-st star wars wip

    Está muy bien y eso que no soy un fanático de Star Wars y suerte con el rig. Un saludo y ánimo.

  9. #39
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    Jan 2008
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    At-st star wars wip

    Maestro, un final extraordinario, respecto a los renders, entiendo que para lucir el trabajo realizado, te gusten con mucha luz, pero los que tú dices que te han quedado oscuros a mí me aceleran las pulsaciones piensa que son elementos del mal, unos abyectos, la composición ha de ser oscura para mí gusto.cinco estrellas marchando *****.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

    Flickr

  10. #40
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    May 2008
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    At-st star wars wip

    Muy buen trabajo, pero creo que los pies están muy chicos con respecto al cuerpo, creo recordar que eran un poco más grandes.

    Así y todo está quedando muy bueno.
    Última edición por OberonKing; 30-01-2009 a las 19:24

  11. #41
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    Jun 2004
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    149

    At-st star wars wip

    Muy buen trabajo, pero creo que los pies están muy chicos con respecto al cuerpo, creo recordar que eran un poco más grandes.

    Así y todo está quedando muy bueno.
    Hey hola overbooking. Esa imagen la había visto, pero creo que los pies son como los he hecho, me explico: realmente el modelo original son las maquetas y bichos que hicieron a mano para la película. A raíz de esos modelos, se han hecho planos, dibujos, maquetas, merchandising, de todo, y quieras que no, van variando, y no son exactos al original. Cada blueprints es distinto, cada imagen cambia algo. Tirit me pasó unas cuantas capturas del episodio 6, y los pies te puedo asegurar que son como los he hecho, al menos de proporciones. El que muestras en la imagen, si te fijas, está todo desproporcionado. Lo que sería el tobillo, es muy corto, los pies, son altos, pero igual de largos, la cabina esta achatada, etc. Yo lo he modelado fijándome bastante en las capturas que me pasó Tirit, y creo que en ese sentido ha quedado fiel, eso sí, me falta detalle con respecto al original.

    De todas formas, adjunto una captura del retorno del Jedi en la que creo que se aprecia como no son tan altos los pies, sino más bien planos (puede que incluso más planos de lo que los he modelado yo). Saludos.
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    CiFu !!

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