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Tema: Mi Spiderman

  1. #61
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    Dec 2004
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    Mi spiderman

    Hola Meryl estaría bien que pusieras tu malla para ver dónde pueden estar los errores. A ver, un briconsejo, tanto para Shenmue como Meryl, como todo el mundo:
    Para empezar saber que las zonas de articulación(rodillas, sodos, hombros, etc) tienen que tener más resolución, eso es algo lógico, pero sin llegar a pasarse.

    Ahora pensar en el comportamiento del skin si tienes, por ejemplo, un codo y en el codo tienes 3 ileras de vértices, lo que suele hacer todo el mundo es modelarse la parte interior del codo (la zona de compresión) los vértices más pegados que en la parte de exterior(flexión)donde suele modelarse los vértices separados.

    Ahora pensemos cómo se comporta el skin, el truco está en hacerlo al revés los vértices de la parte interior del codo separados (pues estos se juntaran cuando se flexione) y los vértices de la parte exterior juntos (ya que se van a separar).
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  2. #62
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    Feb 2005
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    Mi spiderman

    Hola meril. No sé cómo renderizar con la malla, pero te redirecciona a una página para que veas en la malla que me he basado. Es casi igual. http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=261270.

    Siguiendo ese tipo de malla da buen resultado. De todas formas, yo tengo una nueva forma para que me deforme mejor. Y es partir de una postura donde muslos, brazos, y gemelos partan de una posición en 90 grados. Mírate en el apartado de rigging de este foro el poste que he puesto al respecto.

    La gente no me ha hecho demasiado caso aún respecto a este tema, pero te aseguro que me ha dado muy buen resultado.

    Cuando ya tengas una malla que deforme medianamente bien, solo con un pesado de vértices, mira si te interesa crear huesos que se estiran a modo de músculos. Te pondo otra dirección con un tutorial al respecto. http://www.3dpoder.com/IkerClon/croi/.

  3. #63
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    Jun 2005
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    11

    Mi spiderman

    Lo de representar la malla alámbrica si usas max lo puedes hacer activando la opción wire del editor de materiales. También me gustaría saber si el Rig lo has hecho manualmente con cadenas IK o has usado Character Studio, más que nada por que tengo la duda de que método es mejor, aunque me da la impresión de que con Character Studio estará el modelo más limitado.

    En el modelo de mi personaje hay muchos vértices en la zona de los muslos, sobre todo por que le he modelado bolsillos para los pantalones y creo que ahí la he cagado, quizás debería haber hecho los bolsillos con texturas y relieve en vez de modelar la malla.

  4. #64
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    Character Studio? Que es eso? Bones power.
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  5. #65
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    Para mí lo mejor es Cat. No me gusta Character Studio y hacerlo a mano con Bones, a no sé que domines el rigging de miedo y sepas usar parámetro de interconexión para hacer un hueso gire con menos grados que el otro (para el antebrazo, por ejemplo.)pues es un poco pesado y lento el proceso, cuando con Cat en 10 minutos literalmente lo tiene todo.

    Promineo, he perdido 2 horas intentando el mirror de ACT, ni reset XForm funciona, ni colapsando poseteriormente como decían, ni nada de nada, si tienes tiempo y puedes prueba a ver si a ti te sale, es que no sé qué hacer ya, lo voy intentar un rato más, pero, en fin, seguro que es un detalle de que se me está olvidando hacer, pero claro si te dicen cual es exactamente, por muy tontería que sea no lo vas a saber hacer. Un saludo.

  6. #66
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    Vale Shenmue mañana me lo miro sin falta y te digo cómo se hace, es una pena que vallas atrasado por eso. Cat está bastante bien y es muy rápido, pero los Bones siempre te dan el power, el control de todo, que te voy a decir, en fin.

    Incluso cuando haces cosas en ACT, lo aconsejable es hacerse el esqueleto real, del personaje que tengas, te explicaría los porque, pero tampoco quiero enrollarte, esto del rigging es algo complejo y si nos metemso con comportamientos musculares(biomecánica) demás cosas no veas.
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  7. #67
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    Mi spiderman

    Ok. Gracias Promineo.

  8. #68
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    Mi spiderman

    Otra imagen más con postura chunga. La malla no deforma mal, pero pierde volumen porque aún no están aplicados los músculos. Cuando los meta espero poder pasar a la zona de trabajos finalizados, que me está costando una eternidad este hombre. Un saludo.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 4.jpg 
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ID: 20466  

  9. #69
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    Mi spiderman

    Por fin me sale el mirror. Os explico por si alguien se ha dado tantos cabezazos como yo respecto a este tema.
    1-seleccionar el músculo solo con los ayudantes y hacéis la simetría respecto a x estando en ejes world.
    2-al hacer la simetría el músculo se hace una. Solución. Desvincular los ayudantes de ese músculo y apliarle Reset XForm.
    3-ahora volver al modificador cgmuscle (Reset XForm sigue estando arriba), y volver a vincular los ayudantes. El músculo hará otra pirula, pero si subís al modificador Reset XForm se soluciona. Por lo tanto, colapsais todo.
    4-el músculo queda simétrico, pero las normales están invertidas y se ve de dentro hacia fuera. Solución, en los parámetros resetxfom clicar en flip norms.
    5-podéis dejar de daros cabezazos contra el teclado.

    Promineo, gracias de todas formas. Ya está solucionado.1 saludo.

    Vaya, y no olvidar tener como frame de referencia 0.
    Última edición por shenmue; 05-10-2005 a las 01:51

  10. #70
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    Mi spiderman

    Ehem.últimamente solo hablo yo. Os pongo un video donde ya he aplicado atcols a cuello y trapecio. Todavía no he hecho hombros, por eso pierde algo de volumen. A ver qué os parece. Saludos.
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  11. #71
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    Mi spiderman

    Vaya.últimamente he recibido muchas respuesta. Bueno, mejor no me quejo que con casi 2000 visitas voy más que servido. De todas formas, sigo poniendo avances. Vamos a ver. He añadadio todos los músculos del trapecio (aunque en este video no se ve), las abdominales centrales, y las oblicuas (estas por si os interesa las he hecho una a una, pero es muy sencillo).

    Me fatal pectoral, hombros, brazos, antebrazos, espalda, muslos y gemelos, para el 2009 creo que ya lo abre acabado. Un saludo.

    Posdata: IkerClon cuando lo termine te lo paso para la web. Y así hacemos publicidad.
    www.animatikfilms.com.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: imagen.jpg 
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ID: 20735  
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    Última edición por shenmue; 10-10-2005 a las 01:28

  12. #72
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    Red face Mi spiderman

    Vaya, eso se ve muy muy bien. Las torsiones se ven super-elásticas. Cómo se supone que es Spider-man (pero sin llegar a señor Fantástico, claro), en este hilo tengo al mío en fase de texturizar, los huesos ya vendrán, a ver qué te parece:
    https://www.foro3d.com/showthread.php?t=11306.

  13. #73
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    Mi spiderman

    ¿Qué es eso de atcolsí algún plugin de 3ds Max? Tienes que hacer algún tutorial de cómo haces el Spiderman pues te está quedando mejor imposible.

  14. #74
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    Mi spiderman

    Hola rinkes. Gracias. Me alegro que te guste. Actols es un plugin de músculos que deforma la malla. Es lo mejor que hay de momento para max.

    En cuanto al tutorial.buf, lo veo chungo. Si les todo este hilo hay un mensaje donde pongo los pasos a seguir y como usar actools de forma muy general.

    Cuando este terminado pondré el esqueleto con los músculos para que veáis como es por dentro de la malla. Saludos.

  15. #75
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    Mi spiderman

    Shenmue está genial, hoy mismo me pongo con ACT a aprender, ¿sabias que quien me hizo la entrevista de trabajo es su desarrollador o sea su programador? Gonzalo rueda, es dios el tipo. Al final te tendré que pregunatr las dudas a ti. Saludos y buen trabajo.
    PromineoStudios

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