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Tema: Apricot the open game project

  1. #61
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    Apricot the open game project

    (Leander, Notxor y Caronte): Vamos por pasos:
    1. A XOR b = 1, cuando una y sólo una entrada vale 1. La generalización a más entradas es intuitiva.
    2. Not(a XOR b) = 0, cuando a XOR b = 1. La razón por la que creo que está raro es que me parece que el enunciado correcto es: xnor = 0 cuando una y sólo una de las entradas vale 1 y el resto vale 0.

    Adicionalmente, no tiene mucho sentido gastarse el tiempo de escribir: una entrada vale 0 y el resto de las entradas vale 0, cuando eso es igual a decir: todas las entradas valen 0.

    Alguien de acuerdo?
    @Matai: no puedo acceder a las imágenes, me aparece un error 403 - Forbidden.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  2. #62
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    Apricot the open game project

    Adicionalmente, no tiene mucho sentido gastarse el tiempo de escribir: una entrada vale 0 y el resto de las entradas vale 0, cuando eso es igual a decir: todas las entradas valen 0.
    Pues sí, podría ser un error de copy/paste que se olvidaron corregir.

  3. #63
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    Apricot the open game project

    En XOR, cada entrada 1 cambia el valor, así que, los 1s se anulan de dos en dos:
    0 XOR 0 = 1 XOR 1 = 0. Así que, en una operación podemos simplificar todos los 0s, y a los 1s por parejas. Al final nos puede quedar 1, o nada (en cuyo caso el resultado es 0).

    Así que, para XOR, la definición sería es 1 si y sólo si el número de unos es impar.

    Para nxor sería, por tanto, es 0 si y sólo si el número de unos es impar.

    Sí, esa definición estaba bastante mal.
    ...y estaba superbueno.
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  4. #64
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    Oct 2004
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    Apricot the open game project

    Ya tenéis demo jugable. Apricot blog archive first playable demo..

  5. #65
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    Apricot the open game project

    Ahora el actuador motion tiene opción de servocontrol. Me ha constado pillar lo que es, pero veo que es una opción que hacía mucha falta. Sirve más o menos para dirigir un objeto a golpes, pero usando velocidad lineal en vez de fuerza. Se basa en la capacidad de los motores servo para llevar los engranajes hasta una posición determinada y parar entonces.

    Venom, ¿se puede saber que estáis montando?

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  6. #66
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    May 2004
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    Apricot the open game project

    Excelente, algo así andaba buscando hace un mes. Jedihe.
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  7. #67
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    Aug 2005
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    Apricot the open game project

    Yo echo de menos un actuador como este: actuador for global position? - Blender artists forums.

    Creo que no debe ser difícil de programar y ahorraría mucho tiempo con una función muy habitual en la programación de juegos como es la posición global al presionar un determinado botón o al cambiar alguna propiedad de un objeto, ojalá alguien lo implemente porque estoy seguro que no es nada difícil.

  8. #68
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    Mar 2004
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    Apricot the open game project

    Hombre, ese actuador es sencillo de programar, pero más sencillo aún es utilizar el ejemplo en Python que te han puesto.

    Yo creo que habría que diferenciar entre necesidades genéricas (que se necesiten en casi todos los juegos) para las que si se tendría que desarrollar un actuador y necesidades muy especificas que se tendrían que cubrir a base de programar en Python como en este caso.

    De todas formas, si se quiere hacer un juego yo creo que algo de programación se tiene que aprender.

    Pero vamos es solo mi opinión.

  9. #69
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    Apricot the open game project

    Lordloki entiendo tu opinión, lo que me sorprende es que nadie este a favor de un actuador como este, ya que en las veces que he utilizado otros engines (Darkbasic, Blitz,) siempre se ha necesitado un comando similar, vamos que es algo muy común, te pondré un ejemplo tonto, he estado probando el script y un método basado en Ipos, y creo que ninguno de ellos seria tan rápido como tener un actuador especifico para esto y simplemente conectarlo a un controlador, ahorrariamos un montón de tiempo y facilitariamos la tarea a los menos iniciados en Python o programación, vamos que veo más ventajas que inconvenientes, pero por lo que se ve soy el único que lo encuentra imprescindible, vamos que no entiendo que mal puede haber en tener una función tan común en todos los juegos de una manera tan cómoda como con un par de clicks.
    Última edición por SamCameron; 08-07-2008 a las 00:48

  10. #70
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    Apricot the open game project

    Samcameron: concuerdo en que para efectos de workflow es mucho más práctico tener la funcionalidad como actuador. No sabía que este tipo de actuador es común en otros entornos.

    En lo personal, creo que este tipo de falencias se deba a que el desarrollo del ge había estado relativamente quieto durante buen tiempo, ahora que Apricot esta demandando avances, las cosas han cambiado.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  11. #71
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    Apricot the open game project

    Yo no tengo ni idea del ge o de la Api de Blender para Python, pero si lo haces por scripting simplemente haces un loop en tu selección y puedes cambiar todo de una vez de forma eficiente, rápida y limpia, de ahí los comentarios en blenderartists sobre que tan practico es hacerlo uno por uno mediante una interfaz vs scripting cuando necesitas setear varios objetos.

    No le tengas miedo al código, te va a terminar gustando y todo. No tiene mucho sentido hacer trabajo repetitivo si le puedes indicar la lógica a la ordenador para que lo haga más rápido e incluso mejor, aprovecha tu tiempo concentrándote en lo importante.

  12. #72
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    Apricot the open game project

    Samcameron: un actuador que sirve para llevar un objeto a una posición concreta. ¿a qué posición? Vale, que tenga una entrada x y, z. ¿para qué te sirve poner 3 valores concretos? La potencia de esa herramienta sería que pudieras mandar esos valores desde algo que los calcule, ¿no? Un script. Así que tenemos un script que llama (a un controlador que llama) a un actuador para darle unos valores que mandan a un objeto a una posición.
    ¿No es más cómodo que ese script mande al objeto directamente usando dos líneas?
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  13. #73
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    Apricot the open game project

    Exacto, esa sería la gracia, como, por ejemplo, poder introducir X,Y,Z como las coordenadas de otro objeto, o el punto medio entre dos, etc.

    Por cierto, Klópes, puedes explicarme un poco más detalladamente eso del servocontrol? Un saludo.

  14. #74
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    Apricot the open game project

    Por cierto, Klópes, puedes explicarme un poco más detalladamente eso del servocontrol? Un saludo.
    Pues no. ¿a qué jode? Saltaplat:
    Ya me gustaría, me pegué ayer toda la tarde con eso, y sólo conseguí ver la diferencia: con cierta configuración de valores, el objeto acelera hasta la velocidad de entrada, en vez de arrancar bruscamente. Puedes cambiar la aceleración, pero parece que se basa en otra cosa porque aparecen efectos de frenado y rebote, a ver si aparece Venom y nos lo cuenta.
    ...y estaba superbueno.
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  15. #75
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    Apricot the open game project

    Por cierto, atención al constraint distance, que parece que tiene miga. Los objetos se dan la vuelta y rebotan, y se quedan a una distancia de la pared.

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