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Tema: Hacer un cortometraje de animación 3d y no morir en el intento

  1. #61
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Me espero impaciente la siguiente etapa que comentes, esto está muy interesante.

  2. #62
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    Oct 2006
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Buenas. Yo quería también compartir mi parecer sobre este tema. Yo creo que otro de los puntos importantes y que creo que no se ha mencionado son los obstáculos o limitaciones de un artista. Es importante reconocerlas antes de empezar y buscar formas de suplirlas.

    Yo como artista sé que carezco de unas limitaciones. En mi caso no soy animador profesional, me gusta mucho la animación e intento mejorar practicando. Pero la cuestión es como poder seguir haciendo tu proyecto sabiendo de tus carencias. Algunas las podrás suplir buscando ayuda. Pero cuando no tengas esa opción hay que buscar otra forma de abordarlos.

    Yo quería preguntar algo que puede que suene mal. Yo sé que la animación es muy importante y claro está, que cuanto mejor este mejor quedará todo. Pero creo desechar un proyecto por que la animación no sea profesional es algo precipitado. Creo que eso no debe desanimar a alguien que lo que busca es contar una historia animada de forma amateur. Lo que creo que hay que tener en cuenta es que todo ha de funcionar para la historia. Creo debería decir que lo que hay que buscar es un equilibrio que cuente bien la historia. Y ese equilibrio hay que buscarlo en tus limitaciones o capacidades.

    El creador de los Simpsons en una ocasión se refirió a esto. Al principio la técnica no puede ser tan buena como uno desea, y eso no debe sacrificar la idea, historia o proyecto. En su caso es obvio los primeros se nota mucho de los primeros capítulos a los últimos.

    Lo que quiero decir en general, es que hay que buscar la forma de abordar las complicadas tareas del 3d en un cortometraje sin que estas nos acaben desanimando.

    Para ello hacer pruebas y saber que dificultades te van a dar.

    Yo creo estar en lo cierto, pero tampoco soy un profesional de esto.

  3. #63
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    Jan 2005
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Adolfo, cuales capítulos de los simpsosn te gustan más? Las primeras temporadas o las últimas? Creo que la mayoría de los que nos gusta ver un producto original y con muy buen contenido, preferimos las primeras temporadas, donde cada capítulo era un cortometraje animado muy bien contado, con los años los Simpsons pasaron a ser una sit com (comedía de situación con chistes cada 15 segundos), donde lo que originalmente era hablar de una temática seria con un punto de vista ácido y una historia sumamente interesante, hoy queda opaco en la mayoría de los casos por chistes y golpes a Homero forzados.

    En fin, creo que la calidad de un corto o una película, esta definida por la suma de áreas que lo componen, pero la perfección en una de esas áreas no garantiza que sea bueno y la utilización de un estilo simple o diferente, tampoco significa que sea malo, lo más importante es que mediante lo que se haga, se transmitan los climas y situaciones que queremos transmitir y que van a generar en el espectador un interés por ver de qué se trata nuestra historia.

  4. #64
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Estoy de acuerdo. Los capítulos primeros son los mejores. Es como los remakes. Pueden ser mejor técnicamente, pero los originales son los buenos.

  5. #65
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    1.1.8 diseño de personajes. En esta etapa, que no estaría mal hacerla antes del story board, debemos buscar y descubrir los diseños que interpretaran nuestra historia. Aquí, dejaríamos definido muchos aspectos estéticos, como, por ejemplo, la complejidad, si es cartoon, si es realista, si es clásico, si es animé, si es algo de eso o no, a mi parecer, esto también depende mucho del guión que queremos hacer, aunque, en muchos otros casos, el guión se ve afectado por las características de los personajes que vamos a utilizar, por eso también sería bueno hacer ajustes al guión si es que de entrada, el personaje no es lo mismo que imaginabamos.

    En fin, dejo esta etapa abierta a quien sepa y tenga más experiencia que yo sobre esto. Y paso a contar algo de mi experiencia personal.

    Cuando estábamos escribiendo el guión de anciedades en mí imaginación los personajes eran más que nada parecidos a la realidad, de hecho, más, allá de que todos los estilos que hice en mí Carrera eran con una orientación efectista y animada los personajes en los que pensaba, eran más bien clásicos, con proporciones normales, o más normales de las que estamos usando actualmente. Extremidades similares a las humanas y todo lo demás. Entonces cuando escribía, ya me iba imaginando algunos planos importantes de la película, cámaras que hacían ciertos movimientos, pero cuando hicimos los diseños, con Martín Douglas y estilizados por Franco vega, la propuesta fue muy diferente, las cabezas equivalían a medio cuerpo o más y el estilo era sumamente distinto, lo que me hizo pensar en una restructuraron diferente al menos a lo que tenía planeado en planos y acciones.

    Se imaginaran que con una cabeza de medio metro de radio, los lentes de cámara a utilizar cambian mucho para un primer plano.

    Pronto subo algunos ejemplos.

  6. #66
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Bueno, adjunto un ejemplo, el personaje es telma y estos son los dibujos de los que se partió para hacer al personaje en anciedades.

  7. #67
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    No me subió en el mensaje anterior, aquí va otro.

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  8. #68
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Muchas gracias ales, por este hilo, la verdad es que lo sigo de cerca y estoy aprendiendo mucho. Cuando lo acabes vas a hacer un documento con todo reunido? Lo digo por que cuando acabes será demasiado extenso en cuanto a hilos, y dificultara la lectura para los que no los sigan al día. Saludos.

  9. #69
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Me parece buena idea, se me había ocurrido reunirlo todo en un blog, pero revisando de nuevo todo lo dicho y luego reunirlo en un pdf o algo así.

    Adjunto un par de imágenes más del personaje.

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  10. #70
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    1.1.9 el Concept Art. Se supone que en esta etapa buscaremos la estética para nuestro corto/película/publicidad/etc, con esto me refiero entre otras cosas a que colores usaremos (por bonitos o por expresivos) de qué forma afectaran las luces y las sombras (si es que tienen), y en definitiva una aproximación de cómo debería verse nuestro trabajo final.

    Sería ideal poder contar con un concept por escena o secuencia, o al menos marcar en ellos los distintos climas que deberían haber a lo largo de nuestra narración.

    Pero aquí suele surgir un problema, sobre todo para los que no tenemos en la mano la traducción exacta de lo que queremos, ¿Qué hacemos los que no dibujamos y pintamos tan bien como lo que imaginamos? ¿nos retiramos y nos quedamos sin contar lo que queremos contaré bueno, yo creo que siempre es más valido seguir adelante y concluir cómo se pueda un proyecto, que abandonarlo o peor aún, jamás comenzarlo, por no ser capaces de lograr lo que logran en las grandes películas.

    Para ellos que se desaniman por no poder hacer holliwod en casa, quiero recordarles que en general, las grandes producciones que todos admiramos, cuentan con equipos artísticos y técnicos de un nivel inigualable, y lo hacen, aunque muchas veces no guste la realidad, gracias al potencial económico que posen para hacer sus trabajos, esta excelente apuntar a ser uno de esos grandes artistas, pero desde mi perspectiva una de las mejores formas es haciendo, aprendiendo de las experiencias y estudiando, pero no esperes animar como lo hacen en Pixar de un día para el otro, apuntemos bien alto, pero subamos escalón por escalón y sintamonos orgullosos de nuestros logros por más pequeños que sean, seguramente así disfrutando hacer lo que nos gusta, algún día nos veremos mucho más cerca, aprendiendo de nuestros errores y si somos capaces y tenemos suerte de las experiencias de los demás. -.

    Volviendo al Concept Art que era lo que nos importaba, a mí me ha pasado de hacer un par de dibujos que tomo de base, que por lo general nunca respeto y luego tal vez ya con algún modelo y jugando un poco con luces en 3d y otros con Adobe Photoshop logro encontrar la estética, en otros casos, al trabajar solo, sabiendo aproximadamente lo que busco he intentado buscarla directamente desde el 3d, con luces y todo lo demás.

    En el caso de tik tack (corto que mostré al comienzo del hilo) la estética la tenía en la cabeza, las cosas se veían como en la realidad (un reloj es como un reloj, una lámpara es como una lámpara) y las luces que buscaba eran bien cálidas, volumétricas y todo lo que se ve en el corto, la idea que termina de definir la música, era algo similar a Disney todo feliz y bonito, pero con gag algo macabro, el tema fue cuando me encontré primero con dificultades de tiempos eternos en una PC que no era lo suficientemente potente para llevar a cabo en tiempos razonables ese proceso (tiempos razonables para mí son una formula matemática que equilibran mis ganas de ver el corto terminado con el tiempo que me llevo hacerlo hasta ese momento) así que, con mis más de 2000 cuadros tuve que adaptarme a: lo que me salió con los recursos de iluminación tradicional que más o menos estaba aprendiendo + la capacidad de mi equipo que era uno solo, lo que dio como resultado lo que se ve, sin pasar más de una semana de render, con sus diferentes pases, en fin.

    En el caso de impacto youtube - Impacto www.ideasfijas.com.ar, que fue mi último corto solitario que hice en el 2006 (con ayuda de César Sáez y Marcos valdivia) el estilo visual lo definí bastante claro desde una imagen en Adobe Photoshop que veo si mañana puedo subir, que es de la que basé todas las tomas.

    Bueno parece que está vez se me fue la mano y me extendí mucho aparte me fui por las ramas, lamento el desorden de mis textos, es que son prácticamente improvisados.

    Espero su colaboración para ver si alguien puede enriquecer esta parte que es tan importante.

  11. #71
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    A continuación subo el concept que usé para impacto, a ver si actualizo más este hilo que quedó apagado desde el año pasado.

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    Última edición por Ales; 25-01-2008 a las 22:33

  12. #72
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    1.1.10 animatic. Animatic, recuerden que en estos momentos solo estoy haciendo apreciaciones en base a experiencias de cómo y donde creo que se podría hacer hincapié.

    Digamos que un animatic es una forma previa de ver la película/corto (ayudada con algo de imaginación) donde deberíamos poder ver la película, si funciona o no, si es aburrida o divertida, donde hay que hacer correcciones, aquí se hacen ajustes mucho más finos que en el story board no se pueden ver, aparte de ser una gran herramienta para los directores, productores y montanistas, también es sumamente útil para el resto del equipo, se puede saber que cosas hay que modelar en los escenarios y de que detalles deberían tener, yo creo que está etapa es lo suficientemente avanzada como para ya dar trabajo a la mayoríia de las areas.

    Alguien tiene un ejemplo a mano? Alguien quiere agregar algo, por que ha estas horas estoy medio seco de mente y seguro que se me pasan mil cosas importantes.

  13. #73
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Amigos, creo que la verdad si deberíamos ser ambiciosos en el sentido de llevar a feliz término nuestro proyecto. Estoy consciente del inmenzo trabajo que acarrea hacer esto, pero si de verdad es nuestra pasión, porque ¿no? Yo empecé en esto del 3d hace unos 6 meses y es mucho lo que he aprendido y muchísimo más lo que me falta por aprender, cuando veo todo lo que se puede hacer con esto me quedo estupefacto, partículas, fluidos, texturización, modelado, animación, rigging, es una locura, pero si tenemos el talento y estamos sentados al frente del ordenador es porque hay algo que nos hace seguir adelante. Mi concejo para todos (y me incluyo) no desistas de hacer algo realmente bueno, has las cosas con dedicación, pero a la vez con paciencia, hay tiempo para todo y lo más importante de todo esto no es impresionar a los demás con esto, sino impresionarte a ti mismo con lo que eres capaz de hacer, no hay mayor orgullo para un artista 3d que ver su obra concluida tal como la imaginaba o mejor.

    Posdata: yo vivo en Medellín - Colombia y unos compatriotas de una ciudad llamada Cali ya han hecho 2 videojuegos patrocinados por nada más y nada menos que Epic Games, los creadores de gears of war. Estos chicos se llaman inmersión games y comenzaron solo 4 personas con este proyecto, ahora ya han hecho 2 juegos entre ellos uno llamado cell factor, no sé si lo conozcan, si ellos pudieron, porque no nosotros? Arriba ese ánimo que estoy esperando ansiosamente el primer largometraje latinoamericano hecho totalmente en animación por ordenador, probablemente lo hagamos mis socios y amigos y yo.
    La muerte es solo el comienzo... y la vida es el primer paso

  14. #74
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Bueno, ya se ha hecho en varias ocasiones lo del largo latinoamericano, hay 2 películas peruana y esperemos que pronto salga plumiferos, que aparte de ser un largo 3d es hecho con software libre.

  15. #75
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Hablando de animatics yo quiero compartir mi opinión, ojalá no sea repetir más de lo mismo, pero me parece que es muy común que no se le de la importancia que realmente tiene el animatic (sobre todo en pequeñas producciones) y me gustaría comentarles sobre mi experiencia con eso.

    Generalmente los pocos animatics con los que he trabajado eran prácticamente referencias, es decir, estaba el encuadre, pero la cámara final de eso se encontraba bastante perdida entre esa nube desenfocada del trabajo final que representaba el animatic (timming? Animación? Encuadresí), muchas veces cuando veía películas donde el animatic era igual a las tomas finales me decía a mí mismo que eso probablemente o era un engaño, o lo justificaba pensando que con ese equipo de trabajo era lógico que ellos y solo ellos pudieran hacerlo tan detallado, me parece que mi autoengaño no lo puedo sostener más.

    En el último proyecto en el que participé me tocó hacer el animatic (entre otras cosas) y me llamó poderosamente la atención hasta dónde me pidieron llegar con las cámaras, creo que ese pequeño detalle marca una enoorme diferencia en el workflow a posterior. En el fondo el concepto de animatic me recuerda un poco a la lógica del blocking en una animación, es cierto que se puede animar para adelante e incluso tener beneficios de este método, pero hay inconvenientes de producción que si los ponemos en la balanza no compensa.
    ¿Cómo sabes en que va a terminar tu animación si ni siquiera el animador lo tiene claro? ¿cómo haces que ese sistema de trabajo jerárquico funcione si no puedes mostrar lo que aún no sabes cómo va a ser ni recibir feedbak alguno? Y más importante aún. ¿cómo se encara luego las correcciones porque (inserte motivo aquí) y ya lo tienes todo hecho (y seguro que hasta le tomaste cariño.)?
    Para mí, el animatic es lo mismo, pero mucho más global, si no tienes bien definidas tus cámaras antes de hacer el resto se te presentan exactamente los mismos problemas, pero a nivel proyecto (cosa mucho más seria) y obviamente no es tan fácil tener que rehacer gran parte de un proyecto en la etapa final, la cámara es uno de los factores más importantes ya que es lo que define todo, dejarla sólo como referencia en el animatic para luego pulirla termina siendo dejar como referencia todo el trabajo de producción para luego pulirlo (y ese luego termina siendo antes de tirar render o cuando nos damos cuenta en la composición).

    Quizás no se puede ser tan categórico en estas cosas ya que seguro hay mil puntos de vistas, probablemente desde el punto de vista del director es ideal tener todo montado y poder toquetear la escena para mejorar sus ideas iniciales a base de prueba y error (y lo más triste es que efectivamente pueden mejorar). Yo quizás lo miro desde el punto de vista del proyecto y no me parece algo favorable para terminar algo sin morir en el intonto, terminas dándote cuenta de que justo antes de tirar el render (en el mejor de los casos) tienes que retocar todo porque justo desde ese ángulo no funciona tan bien, cosa que desgasta muchísimo.

    Ojo con el animatic, es muy común no prestarle suficiente atención, más vale demorarse lo que sea planteando bien las cámaras desde un principio (esa es la hora de ser creativos.) que tener que rehacer un trabajo porque al cliente no le gustó/no era lo que el director quería/todos me odian. Saludos.

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