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Tema: Hacer un cortometraje de animación 3d y no morir en el intento

  1. #1
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intento

    ¿Cómo se hace un corto de animación? ¿cómo se termina una corto de animación? Sería fantástico poder reunir en un hilo, experiencias y consejos sobre cómo encarar un cortometraje de animación 3d sin terminar como muchos hemos terminado, ahogados en tanto trabajo, aburridos, y ya sin ese entusiasmo impulsivo que nos abandonó y nos dejó solo con la triste agonía de nuestro proyecto.

    Cuando estudié cine, gran parte del material bibliográfico estaba apuntado a producciones profesionales y sobre todo hollywoodenses, y creo que en animación pasa algo parecido.

    La idea aquí sería, que entre todos los que hayamos tenido distintas experiencias (ya sean positivas o negativas) podamos reflexionarlas y tratar de llegar a cubrir, al menos con experiencias, esa carente falta de material de aprendizaje sobre proceso de producción a pequeños niveles.
    Última edición por Ales; 31-07-2007 a las 15:35

  2. #2
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Primero que nada, creo que un buen consejo es tener cuidado de no quedar enredado, como otros tantos lo hemos hecho, solo en la técnica, siempre creo que hay que pensar en alto hablando de calidad, pero hay que hacerse una pregunta: ¿Cuál es el objetivo del corto? Demostrar complejidad técnica? El estilo va en función de lo que queremos contar o lo que estamos por contar es solo un complemento para demostrar lo que somos capaces en 3d?
    Desde chico siempre quise hacer animación, estudié cine y en un momento me decidí a hacer algo completamente animado, luego de varios intentos frustrados, caí que la respuesta estaba en empezar con cosas simples, ahí nacieron la mayoría de estos cortos:
    Tomacito.

    Tik tack.

    Y estos otros: youtube - Broadcast yourself..

    Un tiempo después emprendí junto a otras bastantes personas, un corto de animación 3d de 20 minutos de duración (aproximadamente, tal vez más) este tiene 5 personajes protagonistas 7 u 8 secundarios que salen bastante, aproximadamente 13 escenarios, 180 tomas y hoy, tal vez a un mes o tal vez 2 de terminarlo, habiendo pasado ya más de 10 meses de trabajo, me doy cuenta que es una locura, es muchísimo trabajo para tan poca gente (actualmente quedamos 6 trabajando) y ni dudar que no podemos llegarle los talones a películas hechas para la gran pantalla por cientos y casi miles de personas.

    En definitiva a lo que voy: cuando una persona abarca muchos roles y en el caso de animación hay muchos, lo que deberíamos hacer es encontrar una forma para que el trabajo se centre en los aspectos más importantes, animación, estilo y narración, y sacrificar esos fantásticos recursos complejos que aprendimos y dejarlo para cosas especificas.

    Es mi visión, de ningún modo estoy tratando de desanimar a nadie, al contrario, demostremos que podemos hacer cosas buenas con mucho menos de lo que las hacen esos miles, haciendo frente con creatividad más que con técnicas, no imitemos, más, allá de lo que ellos hagan sea fantástico, tratemos de crear algo bueno.
    Última edición por 3dpoder; 02-05-2013 a las 14:43

  3. #3
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    Thumbs up Corto de animación

    Muy interesante ales, a mí me paso algo parecido con un grupo de 8 personas, pero al final, lo tuvimos que dejar por imposible, demasiado trabajo, y cada vez menos gente y tº, trabajo, familia hacen las cosas más difíciles, y si te embarcas en un proyecto muy ambicioso, sobre todo si es de los primeros que haces, puede acabar siendo frustrante.

    En mi caso dirijía al grupo, pero la gente abandonaba por motivos personales o laborales. Para hacer un proyecto de gram magnitud, hay que tener mucho tº, y dinero, para volcarte tu y los demás de lleno, si no puede ser una tarea titánica.

    Aunque nos distribuimos el trabajo bastante bien, no pudimos seguir con ello a partir de un punto importante, y después de echarle muchas horas a la preproducción, todo quedó en saco roto.

    Por eso, ahora trato de hacer un corto menos ambicioso, para ir cogiendo experiencia, y no alargar demasiado el proyecto.

    Podéis ver el hilo cambotero (otra de cabezones), en el cual vamos a hacer un tráiler de lo que sería el corto, o sea un corto más corto, así, aunque no acabemos la idea original, algo tendremos acabado, en menos tº. Suerte a todos los que quieren hacer trabajos de calidad con personal y material mod esto, ya que antes de que sea un trabajo tecnológicamente avanzado, la imaginación para resolver los problemas que van apareciendo, dan una mayor riqueza que si tienes cientos de personas y las mejores máquinas trabajando. El resultado es más satisfactorio, incluso pudiendo competir con megaempresas como Pixar.

    Venga, esa es mi aportación y espero que todo nos vaya como esperamos. Suerte.

  4. #4
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    Corto de animación

    100% de acuerdo con ales, después de la experiencia de anciedades creo que le encuentro más sentido que nunca a las palabras de Keith Lango (no porque lo halla pasado mal sino por todo lo que implica hacer 20 minutos de animación).

    Hacer un corto para demostrar que puedes hacer las cosas que vemos en el cine no tiene ningún sentido, de hecho, hacer un corto para demostrar algo ya carece de todo sentido. En el fondo todos en un principio queremos hacer algo a lo grande para demostrar que podemos, pero para eso con la demo reel basta y sobra.

    Si vas a hacer un corto lo mínimo es que disfrutes el proceso, pero si te pones a hacer cosas complejas lo más probable es que termines con la soga al cuello deseando terminarlo pronto para poder respirar aliviado. Un corto pierde todo el sentido cuando lo técnico se sobrepone, es mucho trabajo que si lo vas a hacer en tu tiempo libre te va terminar agobiando. Saludos.
    Última edición por Cesar Saez; 31-07-2007 a las 15:37

  5. #5
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    A continuación, 3 interesantes artiulos de Keith Lango (a los que hace referencia César, donde explica los por ques no encarar ciertos estilos a la hora de hacer un corto. Keith Lango animation blog archive the fols errand, part 1. Keith Lango animation blog archive the fols errand, part 2. Keith Lango animation blog archive the fols errand, part 3.

  6. #6
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Encontré este artículo tomado de 3d patagones, se trata de 10 consejos para llevar adelante una película de bajo presupuesto:
    10 trucos de direcion.

    Animación de calidad a bajo presupuesto.

    El estudio danés a. Film produjo su largometraje CG Teruel in trouble en menos de un año y con un presupuesto de tan sólo dos millones de euros. En este artículo, Michael hegner, jefe de 3d del estudio, nos explica sus diez reglas de oro para maximizar la calidad de la animación usando un presupuesto ajustado.
    1 ajusta tu estilo visual al presupuesto disponible.

    El fotorrealismo es muy caro y, en mi opinión, no resulta demasiado divertido. Lo que sí es interesante es crear mundos y personajes únicos. Es importante apreciar el hecho de ser capaz de crear CG de buen aspecto con un presupuesto bajo, y ten en cuenta que no necesariamente debes tener un montón de efectos o estar días renderizando una escena.

    Para ello, es esencial encontrar el universo y la historia apropiados para tu presupuesto. Veras luego que el estilo viene dictado por la historia, y no al revés. En el caso de Teruel in trouble, la hilarante historia y el tema nos sugirieron de inmediato un estilo muy caricaturesco, ideal para trabajos de bajo coste.

    En el mundo del cine, la película de Quentin Tarantino Reservoir Dogs es un ejemplo perfecto de cómo las limitaciones visuales impuestas sobre una película a causa de un presupuesto limitado pueden generar resultados impactantes y estilizados. Implementando estas reglas en tu producción obtienes un resultado muy diferente y mucho más creativo.
    2 los miembros del equipo deben entender bien qué significa caro en terminos de 3d.

    Si el director, el guionista y los artistas de storyboard tienen todos una idea clara de lo que son las 3d, pueden escoger solucionar las tomas de formas más efectivas. En el caso de Teruel in trouble, la idea principal era tener una secuencia onírica en las que surgían caras de las bocas, como en las películas de alien. Visualmente resultaba una idea genial, pero hubiese sido muy cara de animar. En lugar de eso, al equipo se le ocurrió la idea de parodiar la escena de los gemelos del resplandor. Funcionaba igual de bien en el contexto de la historia, y usar el mismo modelo dos veces hace que el trabajo sea el doble de fácil. Con un poco de perspectiva, es posible ahorrar tiempo y dinero, y muchas veces se te ocurre algo mejor que la idea primigenia.

    Si tienes un buen presupuesto, con una gran línea de trabajo y un gran equipo, puede ser bueno que el director no tenga ni idea de CG. Así puede concentrarse solo en dirigir. Pero imagina que pasaría si el director entra en una habitación y pide un sencillo cambio que, de hecho, significa que cinco personas tendrán que tirar a la basura el trabajo de medio año. Con un presupuesto limitado, resulta esencial que el director sea consciente de las consecuencias de sus decisiones.
    3 mantén el montaje de los personajes al mínimo.

    Cuantos más cambios y ajustes puedan aplicarse a las articulaciones y áreas del cuerpo, más tiempo se pasaran los animadores haciéndolos. Y, muchas veces, el público ni tan siquiera notara la diferencia. Una vez más se trata de trabajar dentro de tus límites. Pensando en la vía más directa y usando solo las herramientas básicas, los buenos artistas pueden conseguir cosas únicas.

    Con terkel y otros de los personajes de la película nos olvidamos de las simulaciones de telas, la ropa está pintada. Los brazos son como espaguetis, lo que ayuda a que las deformaciones de articulación sean más fáciles. Es todo muy sencillo, pero crea un estilo particular y muy distintivo.
    4 sencillez en la animación facial.

    Piensa en la rana Gustavo de los teleñecos. No parpadea y todo lo que puede hacer es abrir y cerrar la boca y, aun así, este muñeco es capaz de transmitir y expresar emociones. En muchos proyectos es posible trabajar con 50 o 60 targets de Morph, pero en terkel nos la apañamos con solo 5. Nuestro próximo proyecto, the ugly duckling and me, tendrá un máximo de 22. Y como diseñamos primero el personaje de terkel y luego hicimos Morphs a su cabeza para crear todos los demás personajes, pudimos transferir las cinco deformaciones de boca a todos los demás.

    Si tu planificación, edición y storyboard son lo bastante buenos, puedes incluso pasar casi sin animación facial. Piensa en la animación japonesa, por ejemplo. Es posible mover a la audiencia sin mover a los personajes. El truco consiste en concentrar tus energías en las secuencias de acción realmente relevantes y ser muy económicos con las demás, empleando el diálogo y la composición para hacerlas entretenidas.
    5 encuentra el montaje mínimo.

    La gente tiende a pensar que hay una relación entre los plugins caros y el buen aspecto, pero está muy equivocada. Una vez más, el truco radica en encontrar un estilo atractivo, pero que requiere el mínimo esfuerzo para producir. Intenta repasar el montaje de tu producción y eliminar las tecnologías caras o complejas. Mantenlas solo si no puedes hallar un modo sencillo de llevarlo a cabo.

    Evidentemente, resulta esencial hacerlo antes de empezar la producción, pues el montaje afecta a todo el proyecto, ya sea la iluminación, las sombras o el pelaje.
    6 una buena animación puede salvar una mala historia, pero la mala animación puede arruinar una buena historia.

    Lo difícil aquí es definir buena animación. La calidad no resulta proporcional al tiempo que tarda en renderizar una escena, ni a lo compleja que sea. Algunos de nuestros animadores tradicionales has discutido sobre lo que constituye una animación buena o mala, señalando que, para ser buena, la animación tiene que ser técnicamente competente en el sentido convencional. Yo no estoy de acuerdo. Creo que si algo puede capturar el espíritu de la historia y entretener a la audiencia, es una buena animación.
    7 da a los animadores secuencias enteras.

    A diferencia de EU, en Europa no tendemos a tener grandes producciones en la que la gente puede especializarse en tareas técnicas. Con equipos más pequeños y presupuesto s menores, es mejor contar con gente hábil en todas las áreas de la producción, de forma que un animador pueda manejar toda una secuencia. Haciendo esto, se desarrolla un sentido de propiedad del proyecto y una mejor comprensión del desarrollo emocional de los personajes del mismo. Y, por el otro lado, si un animador trabaja en una toma que dura sólo unos segundos, se vuelve difícil lograr el mismo grado de continuidad.
    8 informa a todo el mundo y deja que todos se expresen.

    Me gusta que todos los miembros del equipo den su opinión, incluso en las decisiones de alto nivel. Además, así se obtienen muchas buenas ideas y opiniones. Después de todo, a tu equipo le interesa que este proyecto salga bien.

    Aunque éste es un sistema bastante diferente al de los estudios norteamericanos, constituye un modo de trabajar muy corriente aquí en Dinamarca. Somos un país muy pequeño, y valoramos mucho la comunicación. Claro que cuando los equipos pasan a tener 25 - 30 personas, la organización empieza a resultar un problema y se hace imposible saber que es lo que está haciendo todo el mundo, con lo que se impone el uso de un sistema diferente con una jerarquía más rígida.
    9 fija el presupuesto antes de empezar a trabajar.

    Es psicológicamente importante saber el presupuesto antes de empezar a trabajar. No planes escenas complejas con la esperanza de futuras inyecciones de dinero. Para los creativos resulta muy fácil fantasear sobre el presupuesto que les gustaría tener en lugar de pensar en el que tiene, y a veces intentan producir cosas que se salen del presupuesto.

    Esto me ha pasado muchas veces trabajando en publicidad. Si el cliente nos pide algo y exagera la cantidad de dinero que puede invertir, luego resulta muy desmoralizante tener que diluir nuestra idea original. Pero si sabemos con cuanto dinero contamos desde el principio, ajustarse al presupuesto se humilde en un proceso positivo y creativo. Debe haber una buena comunicación entre la gente que financia, el equipo de producción y los creativos.
    10 no te preocupes de gustar a todo el mundo.
    Ésta es un área en la que sobresalen las producciones de bajo presupuesto. Al tener menos costes, no debes andar preocupándote de gustar a toda la familia, o incluso a la audiencia del extranjero. Eres libre de utilizar ideas más interesantes e inusuales.

    Para tarkel in trouble nuestro presupuesto nos obligaba solo a tener éxito en Dinamarca, un país de unos 5 millones de habitantes. Ello significaba que podíamos tocar temas muy daneses en la historia y que podíamos ser todo lo políticamente incorrectos que quisiéramos.

    Estadisticas vitales terkel in trouble.

    Michael hegner explica como a. Film logró hacer un largometraje totalmente CG con un presupuesto de solo 2 millones de euros. Para que te hagas una idea, esa es la trigésima parte del coste de Shrek 2.

    Torkel in trouble era originalmente un programa de radio creado por el cómico anders matthesen. Aunque no resulta conocido fuera de su país, matthesen es una gran estrella allí, podríamos decir que es mundialmente conocido en Dinamarca. Eso significa que la historia, los personajes y las voces de la película estaban ya decididos.

    El trabajo empezó en 2002, una época aciaga para la industria, especialmente en Alemania y Dinamarca, y por consiguiente nosotros estábamos buscando alternativas de negocio. Dos de los dueños de a. Film, stefan fjdelmarque y karsten killerich, estaban realmente obsesionados con hacer algo con el universo de matthesen. Nos pusimos en contacto con krestén vestbjerg Andersen y thorbjorn chriestofersen, que luego se convertirían en los codirectores de terkel in trouble, para ver si se les ocurría algo. Al principio pensamos que sería ideal hacer una serie semanal de episodios de 2 a 5 minutos, pero en cuanto vimos la calidad de sus secuencias de prueba, supimos que tendríamos que hacer un largometraje.

    Mientras nos movíamos para asegurarnos la financiación que precisabamos (unos dos millones de euros), krestén y thorbjorn trabajaron en el desarrollo del personaje: thorbjorn hacia también los storyboards y krestén construía los personajes principales. Desde ahí, la película se hizo en sólo 8 meses, con un equipo de 20 artistas CG.

    Trabajamos con 3ds Max, entrando datos de captura de movimientos usando el ratón. Una vez se había aplicado animación keyframeada clásica a un personaje, se añadía luego la captura de movimientos, integrando movimientos de cuerpos y ojos más complejos. Uniendo estos datos a varias partes del personaje, los animadores podían doblar y rotar la columna, los ojos o las articulaciones individuales, como el cuello. Una de las ventajas de hacerlo así es que otorgabamos una sensación de ruido a la animación que ayudo a distanciarla de la fría precisión matemática que hace que el CG a veces parezca mecánico y sin interés.

    Ahora estamos aplicando algunas de las técnicas que desarrollamos en terkel in trouble a otra película que tenemos en desarrollo: the ugly ducking and me. También estamos trabajando con el estudio francés duran para producir 26 episodios de 30 minutos para televisión basados en el mismo universo. La idea es hacer la serie con salida en tiempo real. Sera un modo muy interesante de generar material de alta calidad con bajo presupuesto, y ciertamente ofrece más libertad creativa para mandar escenas al sudeste asiático para que las animen.
    (Articulo aparecido en revista todo3d número 47).
    Última edición por Ales; 31-07-2007 a las 18:11

  7. #7
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Yo estoy haciendo una vaina de animación en 3d con unos malditos. Mi sistema de trabajo es el siguiente:
    1: pienso en el tema y tomo notas en un bloc naranja en el autobús, mientras voy y vuelvo del curro.
    2: modelo 30 minutos todos los días al mediodía mientras me como un sándwich.
    3: escribo en guión 30 minutos por las tardes cuando tropiezo en el MSN con el maldito con el que escribo el guión.
    4: de vez en cuando quedo con los malditos del grupo. Ponemos las ideas en común, vemos hacia dónde vamos y tiramos para adelante.
    5: cuando me desmoralizo, me emborracho. Y se me pasa. Al día siguiente como nuevo.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  8. #8
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Para responder a la primera pregunta. Con gusto. Y para la segunda. Con huevos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  9. #9
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Es cierto, según recuerdo Ballo, tenías un corto bastante complejo y muy vistoso, podrías hacer tu aporte con tu experiencia (sé que hay un mensaje dedicado al mismo) seguramente habiendo pasado ya un tiempo, podrías hacer tu balance del proceso.

  10. #10
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    Feb 2003
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Para responder a la primera pregunta. Con gusto, y para la segunda. Con huevos.
    :p.
    Pijo.

  11. #11
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    Aug 2005
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Yo creo que a la hora de hacer un corto hay un enemigo que aparece de manera silenciosa. Quizás por que estamos muy entusiasmados al principio, ese enemigo se va colando poco a poco sin que nos demos cuenta hasta que es demasiado tarde y nos destroza nuestro corto y con él, nuestras ilusiones.

    Ese enemigo, que no es otro que la pretensión, nos va metiendo en un círculo de complejidad tentándonos con lo bien que quedará nuestra reel y lo sorprendidos que estarán nuestros familiares/amigos/pareja/etc, cuando el corto esté terminado.

    Nos dejamos llevar hasta que empezamos a hacer balance del tiempo que llevamos trabajando en lo mismo y sobre todo, la inmensidad absoluta de trabajo que aún queda por hacer. Al sentirnos desbordados al final decidimos pasar a otra cosa y guardarlo en el baúl de los recuerdos.

    No obstante, si bien existe una manera de combatir dicho enemigo, no es fácil llevarla a cabo y particularmente, Knight a mí me ha dado una lección magistral sobre cómo usar ese antídoto.

    La perseverancia es lo único que hará que nuestro corto se llegue a ver terminado.

    Si confías en tu proyecto lo bastante, si lo ves con posibilidades, si optimizas su complejidad sin caparlo en calidad, si sacas tiempo de dónde sea y si eres paciente, al final lo puedes ver acabado.

    Ahora bien, si eres un desastre como yo, si te entusiasmas fácilmente con nuevas ideas, si te dejas desmotivar por la densidad del trabajo que queda, si no tienes tiempo ni para pelar pipas y si has dejado de creer en las posibilidades que tenía tu proyecto, lo dejaras a medias y pasaras a otra cosa.

    Conclusión: terminar o no un corto, aparte de conocimientos y otras cosas, también tiene que ver con la personalidad de cada cual.
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  12. #12
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    De acuerdo, yo me he decantado por escribir ya que nunca podré abarcar tanto trabajo ni aún compartiéndolo. Pero lo que me ha salido es un guión para un largo de unos 50 min, eso sí escribir es más fácil, pero convertir una idea en un largo, también hace falta gente, rescribir y releer cientos de veces, tener un final que no te deje a medias, en fin, nada es fácil o todo el mundo lo haría.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  13. #13
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Mi experiencia (aunque escasa) dicta que uno tiene que pensar ideas acorde a las capacidades de cada uno, por ejemplo, en mi caso no tengo muchos conocimientos de 3d, como tal vez otros no tienen mucho tiempo. Particularmente veo hasta dónde puedo llegar con mis conocimientos, asesorarme en lo que puedo y veo que no tengo idea, y planteo una historia sencilla que pueda en el corto plazo ver terminada.

    No veo que sea tan imposible, pero coincido con Sumatra en el tema de la perseverancia, nada puede estar terminado sin la voluntad del realizador.

  14. #14
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    ¿Un corto? ¿para qué? Yo me voy a hacer dos largos de 95 minutos, serie de televisión de 45 capítulos de 20 minutos la primera temporada, tres videojuegos y mazo merchandising (que al final es lo que renta).

    No. En serio. Que estoy de acuerdo con lo que dice César Sáez de hacer un corto para demostrar algo ya carece de todo sentido.

    Sólo metía baza para decir que hay que diferenciar (y muy mucho) entre la idea de hacerse una demo guapa y la (mala) idea que tiene mucha gente al empezar de ¡ostia, me hago un pedazo corto para los Goya y molo mazo y me llaman de todos los lados.

  15. #15
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Es que la diferencia, básicamente estaría en que una reel, si es una demostración de destreza técnica, formada por distintos fragmentos de trabajos (y muchos han sido hechos solo para la reel) un cortometraje es una mini película, es un medio de expresión accesible (si se aborda bien) donde principiantes pueden aprender a usar el lenguaje y sus recursos y profesionales pueden ponerlo en practica.

    Iba a profundizar sobre las áreas importantes en un corto, pero lo dejo para adelante, me dió sueño.

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