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Tema: Duda: unwrap modelado high poly lowpoly

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2007
    Mensajes
    23

    Duda: unwrap modelado highpoly gt;lowpoly

    Hola gente. Tengo un problema entre manos, estoy intentando hacer mis pinitos en la creación de assets y cosas para el UDK, sé que es un proceso de aprendizaje, y no quiero abarcar el mundo. Pero parece que tengo problemas con algunos conceptos, sobre todo el traspaso de High Poly a lowpoly mediante Unwrap y el uso de Normal Maps.

    Según tengo entendido, primero se modela el objeto/personaje en High Poly, y se crean los Normal Maps en base a ese modelado de alto nivel (que se hace con 3ds Max, Autodesk Maya, Blender, modo, y un programa de escultura digital para darle los toques y detalles que le darán el aspecto, como ZBrush, Mudbox).

    Yo uso 3ds Max, y tengo ZBrush disponible. Chupiguay, ahora viene el problema:
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ID: 163891

    Esto es lo que ando creado (por dios, soy muy malo modelando, pero decidme que se ve que es una máquina expendedora de bebidas), ahora, cuando hago el Unwrap, solo se ve una gran amasijo redondo de vértices verdes, no me deja a mi darle los seams donde yo los quiero.

    Luego, aunque lograse hacer el Unwrapping bien, y tener una textura correcta y toda la pesca. ¿cuales serían los pasos correctos a seguir a partir de ahí?
    Estoy bastante perdido sobre qué hacer después, una vez llegue al UDK no tengo problema, tengo bastante documentación en el tema, pero los pasos entre donde estoy y el UDK, se me escapan.
    ¿Una ayuda? ¿porfapor favor?

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    1,434

    Duda: unwrap modelado highpoly gt;lowpoly

    Hola gente. Tengo un problema entre manos, estoy intentando hacer mis pinitos en la creación de assets y cosas para el UDK, sé que es un proceso de aprendizaje, y no quiero abarcar el mundo. Pero parece que tengo problemas con algunos conceptos, sobre todo el traspaso de High Poly a lowpoly mediante Unwrap y el uso de Normal Maps.

    Según tengo entendido, primero se modela el objeto/personaje en High Poly, y se crean los Normal Maps en base a ese modelado de alto nivel (que se hace con 3ds Max, Autodesk Maya, Blender, modo, y un programa de escultura digital para darle los toques y detalles que le darán el aspecto, como ZBrush, Mudbox).

    Yo uso 3ds Max, y tengo ZBrush disponible. Chupiguay, ahora viene el problema:
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    Esto es lo que ando creado (por dios, soy muy malo modelando, pero decidme que se ve que es una máquina expendedora de bebidas), ahora, cuando hago el Unwrap, solo se ve una gran amasijo redondo de vértices verdes, no me deja a mi darle los seams donde yo los quiero.

    Luego, aunque lograse hacer el Unwrapping bien, y tener una textura correcta y toda la pesca. ¿cuales serían los pasos correctos a seguir a partir de ahí?
    Estoy bastante perdido sobre qué hacer después, una vez llegue al UDK no tengo problema, tengo bastante documentación en el tema, pero los pasos entre donde estoy y el UDK, se me escapan.
    ¿Una ayuda? ¿porfapor favor?
    Hola, aquí te puedo ayudar conocimiento de causa, ya que recientemente he pasado por el mismo problema, bueno, problema, voy aprendiendo como son los requisitos para games con UDK ha base de darme cabezazos trasnochados con el PC.

    Lo primero, vamos a partir de que tú objeto, esta correctamente modelado, son muchos los problemas que puede presentar una geometría sin ni siquiera pasar aún a hacer en despliegue de UVS (unwrap).

    Una vez hemos verificado que no tiene problemas de vértices sin soldar, caras solapadas, aristas dobles, vértices huérfanos, en 3ds Max, no me cansare de repetirlo, por que a mí me abrió el cielo, es usar la herramienta Xview, que te muestra cuantos problemas de este tipo, y posteriormente de Unwrap puede presentar un objeto sin que te des cuenta. Algunos problemas de geometría y mapeado, pueden resultar engorrosos, si estamos empezando, como voltear la dirección de algunas caras en el despliegue UVS, pero tranquilo que Unwrap de max tiene botones para solucionar estos desaguisados.

    Una vez tengas el objeto High Poly, elimina toda la geometría innecesaria, o aquellos detalles que pueden ser simulados con un mapa de normales, ejemplo, botones, pantallas, aristas con Chamfers (chamfer Edges) y dejar el modelo Low en el mismo punto que está el modelo high, es decir, tienen que tener la misma coordenada de escena, de echo, el modelo high no se tiene que mover, hazlo un grupo o un selection set, o administra los objetos de la escena por capas, lo que sea, pero cuando copies este, para hacer su versión en Low, no lo borres, ni lo edites, ni lo mires.

    Por supuesto, sin mapeado UV, no podemos hacer bakeo. Aquí podemos coger todas las caras del objeto con el modificador Unwrap, y meterle a todo el objeto un mapa cubico completo, a saco, y luego ir sacando las caras rezagadas, o que no se despliegan bien, con mapas planos, o moviendo geometría, cortando, girando, lleva un tiempo familiarizarse con el Unwrap, pero una vez le pillas el punto, hacer puzzles es hasta divertido, bueno, era hasta que inventaron el 3ds Max 2012, es broma.

    Luego ya es hacer el bakeo, max tiene un panel para render to texture, que la verdad es un proceso sencillo, tecla 0, puedes mirar en Google tutoriales de esto, creo que en YouTube vi algunos vídeos también. Por supuesto, sin mapeado UV, no podemos hacer bakeo de normales, o de ambient oclussión.

    Y bueno, si usas ZBrush, tiene sus propias herramientas para todo esto, pero también estoy aprendiéndolo poco a poco, esto es un continuo aprendizaje.

    Cualquier otra duda, pregunta, te lo digo, por que siempre sale algo que se puede hacer de muchas otras formas, o que sigue fallando, según vamos aprendiendo. Un saludo.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Apr 2007
    Mensajes
    23

    Duda: unwrap modelado highpoly gt;lowpoly

    Todo ese procedimiento que dictas es en lo que fallo, no entiendo (más bien no conozco) muy bien los pasos. En mi modelo, la máquina esta por un lado (un Edit Poly con su TurboSmooth) y la cosa gris de arriba de los botones, y los botones, están por otros lados (edits polys con sus turbosmooth) con lo de quitar geometría a qué te refieres ¿bajar el TurboSmooth? ¿eliminarlo por completo? ¿o a algo más expeditivo como cargarse caras colapsar Edges o vértices y usar el comando cap?
    No entiendo muy bien el uso de Xview, pero al activarlo, a 3dsMax le ha parecido una idea genial quedarse congelado, los números de coordenada XYZ siguen cambiando si muevo el puntero, pero el resto del programa se ha quedado como Tutankamón.

    Pero aun así no me rindo. Necesito aprender en profundidad lo que ha dicho el amigo Infograph. (más que nada porque el flujo de trabajo no me ha quedado claro, necesito verlo en un ejemplo (y ya si es parecido al mío, la revolución.) ¿alguien tiene tutoriales, lecciones, videos? ¿cosas a bolígrafo en una servilleta? Cualquier cosa me vale.
    ¿Ayudaría si subo el, max para que vierais el detritus caótico que se forma cuando le doy al Unwrap?
    El foro dice que mi archivo (*.max) esta invalido, mientras voy a comprarle una silla de ruedas, os tendréis que conformar con él.3ds, aunque ha dado un par de errores de export por exceso de caras en algunos de los polígonos.
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    1,434

    Duda: unwrap modelado highpoly gt;lowpoly

    Hola, el archivo que adjuntas no logro abrirlo, al ser un 3ds imagino que algo falla en la importación. El formato de escena, si tu 3ds Max no es 3dstudio Max o Gmax, tiene que ser con la extensión (*.max), o si quieres empieza a usar formatos mucho más potentes para exportar e importar archivos, fbx, Dae, collada, o obj. El primero de todos a mí me ha dado muchos quebraderos de cabeza, imagino que por las distintas versiones del exportador con las que se cuenta, así que, si te diese problemas en un futuro, pasa del y usa otro.

    Los tutoriales para modelado, búscalos, Google y en el foro, no son específicos siempre para lo que buscas, pero vas sumando técnicas y conocimientos, paciencia, y como suelen decir, no pretendamos construir la casa por el tejado y en dos días.

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