Esta escena presenta un humo como el que emanan los soldadores al quemar la resina interna del alambre de estaño. Primeramente es un humo verdoso y con alto nivel de Scattering, y luego, debido a que se enfrían y se combinan las partículas con el oxígeno, se disipa en un producto más transparente y blanco.
También para el aire caliente que genera una distorsión por refracción se ha usado facing particles.
A este proceso de emanación de humo es posible llegar usando tan solo partículas standard de 3ds Max, tales como lo son las partículas facing.
El secreto está en el material del humo, para el cual se ha utilizado particle age (ver material smoke material adjunto).
Como funciona este material:
La base del humo es un blanco puro en Diffuse.
Luego el gradient ubicado en opacity hará el glóbulo de humo (quitando los bordes al cuadrado de la partícula facing).
Pero ese gradient esta enmascarado con mask, cuya máscara propiamente dicha es un particle age, para lograr que a medida que aumenta el tiempo de vida de la partícula de humo, ésta vaya haciéndose menos intensa (gradient incluido).
Filter color lograra el Scattering interno del humo, la iluminación por densidad, para lo cual se ha colocado un gradient que va entre extremos de blanco puro, con un intermedio (a esto se le llama núcleo del filtro) de color manipulado por otro particle age pues el Scattering (manejado desde el núcleo del filtro) debe pasar de ser denso verdoso y muy intrailuminado, hacia otro estado de escasa respuesta interna hacia la luz (scattering nulo). Y como ese estado es debido a la oxidacción y enfriamiento de las partículas de humo, es que se está usando particle age.
Por ese motivo particle age varía entre verdoso casi blanco, pasando por gris rojizo para llegar hasta negro puro (son las instancias del núcleo del filtro).
Por lo demás las partículas son bien grandes, ¿cómo se puede apreciar en el adjunto, pues deben superponerse y evitar el puntillado (si fuesen pequeñas se puntillaría el flujo).